暴雪娱乐旗下《暗黑破坏神 永生不朽》近日宣布,预告第十个新职业「术士」将于 6 月 18 日(四)与下一部重大更新一同登场。而巴哈姆特 GNN 与其他媒体也特别透过线上的方式访问到《暗黑破坏神 永生不朽》制作团队中的资深游戏设计师 Nan Jiang 与资深剧情设计师 Ryan Quinn,抢先为玩家们带来全新职业的游玩特色和设计背景。



Q. 在先前的精采聚焦中,揭露了怨恸女王安达莉尔即将回归圣休亚瑞。制作团队可否分享在设计全新主线任务「血染明珠」时,希望能透过剧情带给玩家怎么样的体验或惊喜?
Ryan Quinn:没错,完全如此。在故事的前四分之一里,我们看到安达莉尔对《暗黑破坏神 2》中曾对抗过她的侠盗们展开了一点报复。接著,当我们进入故事的第二章时,我们会看到她制造痛苦的渴望进一步扩大到整个圣休亚瑞。
我们这次非常努力将她塑造成一个更偏向幕后主谋的角色,这与以往在暗黑系列游戏中的体验有所不同,过去的遭遇战往往更侧重于直接的战斗。我们这次真的很想著重表现她所代表的精神折磨。这与被人殴打或啃咬不同,安达莉尔的焦点完全是让人在厄运、忧郁、恐惧和焦虑中沉沦,直到他们陷入恶性循环。

因此,她夺取鲁高因的控制权,正是一个绝佳的机会让一些新角色、熟悉的角色或老朋友,去亲身体验活在她统治与占领下会是什么样子,这也是我们在整个战役中会看到的内容。
Q. 「召唤」是术士的核心特色,但游戏中已经有能够操作尸体的死灵法师。可否分享新职业术士操控噬魂魔的召唤机制,在实战的操作手感、召唤物管理与战术策略上,与死灵法师最大的不同是什么?
Nan Jiang:这个问题由我来回答。虽然这两个职业都有召唤特色,但他们与召唤物之间的关系在本质上完全不同。死灵法师就像大家知道的,他们是建立军队,比如不死大军来维持仆从的战力。
但对术士来说恰恰相反,恶魔是力量的燃料。因此,术士的恶魔绝非伙伴,我们必须明确地指出这点,它们是被操纵、被赋能、被惩罚和被消耗的工具,最终转化为更强大的力量。
所以玩家会在战斗正激烈时看到这种玩法,比如当你召唤出某种临时的恶魔,在该召唤结束后,它们会被用作强化力量,提升噬魂魔的威力,所以这些与死灵法师有著巨大的差别,死灵法师的召唤物更具独立性并用于特定状况,但对术士而言,他们的召唤物和技能全是紧密相连的。

举例来说,就像许多术士的技能与能力,玩家在宣传片中看到她释放出地狱与火焰的锁链,那种锁链不仅能作用在敌人身上,同时也能作用在他们自己召唤的恶魔身上。玩家需要不断做出决策,围绕著如何完整榨取恶魔的力量以及其生命周期——在召唤它之后、强化它、甚至消耗它。随著技能互动加入到这种玩法中,产生了许多的组合搭配,让玩家可以做出无限的决定或选择。我认为这就是核心差异。
Q. 新职业术士同样在《暗黑破坏神 2:狱火重生》及《暗黑破坏神 4》中亮相,《暗黑破坏神 永生不朽》的术士灵感发想与故事背景设定是否和其他两款系列作有关联呢?
Ryan Quinn:没错,这里面有许多的连结。我想从主题的角度来看,所有游戏中的术士都在询问并回答同一个问题,那就是「以毒攻毒是可以的吗?自己使用危险的力量去对付危险的敌人,这样是可以被接受的吗?」因此,所有的术士都拥有相同的力量来源。
他们都在操纵地狱的力量,但方式不同。而在叙事上,他们方式不同的原因在于不同游戏的时间线。《暗黑破坏神 2》是时间线中最古老的,而《暗黑破坏神 4》则是最新的一作。所以我们试图透过这个灵感捕捉的概念是,在《暗黑破坏神 2》中,这是对费斯杰利古老黑暗力量的重新发现,费斯杰利是第一个将恶魔召唤到圣休亚瑞的古老法师氏族——这股力量被发现了,人们正在非常仔细地研究它。
而我们的术士是少数愿意测试这种黑暗魔法的学者之一。当我们来到《暗黑破坏神 永生不朽》和《暗黑破坏神 4》的时代,人们对于操纵这种黑暗力量变得更习以为常了,这就是为什么你会看到《暗黑破坏神 永生不朽》和《暗黑破坏神 4》的术士用起来变得更疯狂。《暗黑破坏神 永生不朽》召唤出像噬魂魔这样真正巨大且危险的同类相食恶魔,而《暗黑破坏神 4》的术士实际上自己甚至直接幻化成了恶魔。对我们来说,这是游戏之间以及沿著时间线的一种自然升级以及演进。

Q. 对于术士这个新职业的性格表现,在《暗黑破坏神 永生不朽》、《暗黑破坏神 2:狱火重生》及《暗黑破坏神 4》三部作品中是否有特别统一?或是有因应时代、作品等而有不同?
Ryan Quinn:是的,绝对有。我们正在与不同的配音员合作,为所有游戏中独特的术士捕捉声音表现,他们的个性其实蛮不同的,但还是有一致性。
所有的术士通常都被视为危险人物,我认为这反映在他们许多的声音表现中。他们所有人都在操纵这种黑暗魔法,但我认为《暗黑破坏神 永生不朽》的术士特别突出,是这群人当中最疯狂的一个。而且,就像 Nan 刚才谈到的,他们对恶魔有著某种程度的蔑视,这在他们大部分的召唤能力中都视觉化呈现了——你知道的,他们引爆自己的宠物、熔化自己的宠物、把牠们放逐回地狱。

我们认为,虽然所有的术士都是异端、都是叛教者,而且绝对不会是任何理智的人会想邀请回家吃晚饭的那种人,但《暗黑破坏神 永生不朽》的术士是最疯狂、狂妄不羁的。那是他们的主要特征。术士是一个对风险的容忍度超出任何正常人类极限的人,我认为这在角色的声音表现中体现得相当好,包括说话的方式,以及《暗黑破坏神 永生不朽》中的术士诉诸行动的速度有多快,而这些凶暴的行动有时是非常危险且一言难尽的双面刃。
Q. 在美术设计与形象特效上,是否有设定怎样的关键字或概念,让《暗黑破坏神 永生不朽》的术士能与其他两款系列作的术士有所差别?
Ryan Quinn:是的,这部分我可以说明。我相信把它们放在一起来看,你一定会注意到一些共同的语言。显然,很多术士都使用锁链、很多人都使用地狱火,但是对于美术人员来说,我知道正如我过去提到的,《暗黑破坏神 2》的术士更偏向学者,而《暗黑破坏神 4》的术士更加坚忍不拔,但我知道《暗黑破坏神 永生不朽》美术团队在视觉灵感上,其实参考了非常多摇滚和庞克风格的服饰,这在他们的装备上得到了很强烈的展现。

他们的主手握有一个恶魔头骨,副手则握有一把献祭刀刃,而大多数术士在《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 4》中也使用或能够使用刀刃类武器。《暗黑破坏神 永生不朽》的术士提著一个恶魔战利品,像是一个头骨、一个恶魔的身体部位,这真正强调了她们多么愿意弄脏双手,去重新利用恶魔的部位,而不仅仅是牠们的魔法。
我们觉得这真的让她们脱颖而出。然后我认为对我们来说最后一个大的关键字是,当我们从玩家体验的角度来探讨这点时,我们也有点把《暗黑破坏神 永生不朽》的术士当作传送门的大师。因此,他们有一些非常棒的、以传送门为导向的技能玩法,能在地狱传送门之间来回移动,这对我们的时间线以及我们特别想在《暗黑破坏神 永生不朽》术士身上采取的方法来说,感觉十分特别。
Q. 在《暗黑破坏神 永生不朽》登场的术士技能,相较《暗黑破坏神II:狱火重生》及《暗黑破坏神IV》有所简化。制作团队在设计上是如何取舍的?或是有以其他机制补偿这些差异?
Nan Jiang:这是一个很好的问题。但我必须说,流畅化并不意味著简化,对吧?这像是两种不同的概念。所以我们的目标并非减少深度,我们的目标是试图让深度在战斗中自然涌现。
所以,诚如我先前所说,技能与我刚才提到的恶魔之间存在互动,技能是相连的。例如,我之前提过非常多次,当你拉出地狱锁链并重砸,就像在宣传片中看到的那样,那股力量超大,就像把敌方恶魔切成两半。
那么拿一件简单的事来说,当你把这条锁链打在你自己召唤的恶魔身上时,会是什么样子?牠们绝对会感到愤怒和受伤,对吧?所以这让牠们表现得更加具有攻击性,进而提升牠们的攻击与能力,这完全合乎逻辑。

所以我们只是试图让所有这类的互动都完全合情合理、符合直觉,且不需要玩家去做太多的微观管理或额外的按键输入。同样地,就像我说过的恶魔召唤,当你召唤了多个临时召唤的恶魔,在召唤结束时,牠们会自动被噬魂魔吃掉,噬魂魔进而获得额外力量。但从玩家的角度来看,他们什么都没做,只要决定好召唤像是「我想召唤 A、我想召唤 B」就够了,系统会处理其余的部分。

但这会创造出深度,此时配置十分重要。你想带哪种恶魔?你想让噬魂魔在战斗中获得哪种临时的力量提升?这是你无法在刚进入战斗时决定的,而是在进入战斗之前,你必须先思考并确保你的技能组合真正契合你所面对的状况。因此,复杂性来自于去理解这些系统是如何相互连结在一起的。我认为这才是关键。
Q. 制作团队内部在设计术士时,最喜欢的流派或玩法是什么?
Nan Jiang:是的,Ryan 可以在之后分享他的游戏体验。但对我而言,实际上我会选一个非常独特的技能,叫做传送门,也就是地狱传送门。之所以选这个,是因为就像我之前说过的,技能与恶魔之间已经有很多互动了,但传送门这个设计真的很独特。

我们实际上不仅给了玩家那种带有传送门主题的技能,像是你从传送门召唤恶魔、你的噬魂魔从传送门出来、你从传送门拉出锁链,而且实际上还有一个特定的技能是让你召唤出那个传送门,并且你可以穿过它。所以这是我们第一次创造出一个允许你跨越地形的传送门技能。而且,它还能让那个传送门维持一段时间,你的盟友也能从中受益。
所以想像一下,在 PvP 的情况下,你和队友躲在一面墙后面,敌人打不到你们,但与此同时,你突然召唤出一个传送门并穿过去,也就是和队友一起穿过墙壁,在短短一秒钟内直接贴到他的脸上。我可以想像那种玩法会发生什么样的状况,这真的非常有趣。
那么在 PvE 的情况下,比如有些怪物在追你,或者你想在地图上走些捷径,实际上你也可以用传送门做到。像是你可以直接跨越地形,到一些距离你很近、但你以前过不去的地方。现在你只需要说:「嘿,我只要召唤传送门,就能到那里了。」我根本不管原本的路有多长,我用传送门技能马上就能过去。
所以这可能会产生一些我们设计时没料到的 BUG 或状况,但我们真的很鼓励玩家去发掘那种有趣或好玩的部分。这就是为什么我们把这个技能交到玩家手里,并且说:「嘿,你们应该去找出用这个技能可以做出什么恶搞的事。」不过你知道的,可能会有我们没料到的 BUG,所以我们之后可能会修复它。总之去享受它吧,我绝对热爱这个技能。
Ryan Quinn:显然作为术士,你可以追求许多不同的玩法,但我个人有一个非常兴奋的传奇魂能,叫做「Crash and Burn」。基本上,有一个技能是你可以召唤一只恶魔的飞行坐骑,这是一种在空中飞行并喷火的恶魔,你可以把锁链固定在牠身上,牠就会带你飞上天。这是术士主要的移动技能。而有了这个魂能,也就是 Crash and Burn,你将能够在牠于战场上移动时手动控制方向,我个人觉得这能让人很满足。

Q. 普通宝石可以拆分或降级,未来是否有考虑让玩家能够调整或降级传奇宝石,去搭配更多流派吗?
Nan Jiang:我们理解流派的尝试对玩家来说非常重要。因此,我们一直在寻找能提高弹性的方法,同时又不会损害玩家长期进度累积的价值。不过,虽然我们今天确实没有这方面的消息可以宣布,但这绝对是我们会注意到的意见,并且会在内部继续讨论。虽然我和 Ryan 并不是负责那部分的人,但我们在这里绝对听到了这些回馈,且会进行一些讨论。

Q. 玩家社群普遍认为近期推出新职业的速度比推出新地城更快,制作团队可否分享对游戏更新内容扩展的比重是如何安排的?
Ryan Quinn:我可以从某种叙事和故事内容的角度来谈谈这个部分。稍后再由 Nan 在外观、职业或玩法系统方面加以补充。对于区域和任务内容以及其中叙事内容的加入,对我们来说,这实际上取决于在此时此刻,什么才是最符合《暗黑破坏神》的设定与世界观建立的,同时显然也取决于我们所看到玩家在先前的更新中非常投入的内容。

所以,举个例子,我们在 2025 年选择了德鲁伊职业和血荒原的故事,是因为他们的主题和徽记与我们对夏佛荒原这个黑暗的、带有点日耳曼风格灵感的森林区域构想十分契合,而这正是我们试图将玩法与故事设定相结合的一个例子。
但我们也试图尽可能地对玩家的需求做出回应,今年我们在第一季和第二季推出了分量更重的区域内容更新,像是第一季的碎石荒地,而这周我们将在鲁高因平民区再次这样做,这是因为我们从先前夏佛荒原前两季较少内容的推出中所收到的回馈意见。


我们想确保玩家们一踏入新的区域,就能立刻有悬赏任务和通缉怪物之类的事情可以做,我们将继续倾听玩家的想法,同时也在寻找新的、不同的方式来提供我们自己也感到兴奋的游戏内容。这其中有些会是大型的,有些会是小型的,但我们一直在寻找团队内部以及外部论坛、和人们对话中展现出的兴奋点,这就是我们的指引。
我认为我们对《暗黑破坏神 永生不朽》肩负著双重责任,对于它在圣休亚瑞历史以及《暗黑破坏神》世界历史中所代表的时刻,去成为该系列中不同游戏之间的桥梁,去承接《暗黑破坏神 2》的历史,同时展示《暗黑破坏神 3》的序幕。
Nan Jiang:是的,我认为从系统方面来看,我们一直在探索一些新的东西。我不知道人们、玩家或媒体是否已经注意到这点,我们试图让这个世界变得更具动态感。

我举个例子,比如被腐化的英雄。我不知道玩家们还记不记得,就像我们在地图中使用自动生成 (auto generated) 的敌人,并搭配玩家的配置,但牠们是非常危险的巨兽。另一方面,我们制作了指挥官系统,就像在地下城中会有独特的精英怪成为指挥官,甚至在地下城中摆出阵型。
所以当我们谈论「像是如何去定义新内容」这样的新内容时,但在系统团队内部,我们的核心是试图创造更多有意义的互动、更有意义的玩法。我们正朝著那个方向探索。我只是无法在这里提供更多资讯,但大家真的对即将到来的不同点或新事物感到非常兴奋。我们认为那个方向超级棒,同时也希望大家都会喜欢。
































































