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《勇者斗恶龙 破限乱斗》负责人堀井雄二与开发团队专访 结合「Roguelite」玩法注入系列作丰富经典元素

SQUARE ENIX CO., LTD.(总公司:东京都新宿区/代表董事社长:桐生隆司)日前宣布,旗下「勇者斗恶龙」系列最新 Roguelite RPG 手机游戏新作《勇者斗恶龙 破限乱斗》(Dragon Quest Smash / Grow)现已开放 App Store 与 Google Play 双平台事前登录。而在游戏上市前,巴哈姆特 GNN 也特别专访到《勇者斗恶龙》系列的总负责人堀井雄二及开发团队,为玩家们带来最新游戏情报。

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Q:想先请堀井雄二先生与开发团队的各位向玩家们简单的自我介绍。

堀井:我是游戏设计师堀井雄二。目前担任《勇者斗恶龙》系列的总负责人。在本作《破限乱斗》中,我是以监修的身分参与,负责针对开发团队所主导的游戏开发工作提供指导。

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堀井雄二 Yuji Horii 1954 年出生于兵库县。游戏设计师。
早稻田大学第一文学部毕业后,经历过杂志、报纸等自由撰稿人生涯,开始踏上游戏设计师之路。1986 年发表了系列第一部作品《勇者斗恶龙》。其第三部作品《勇者斗恶龙 III 传说的起点…》引发了各种社会现象并成为热门大作,此后始终活跃于游戏业界的第一线。2025 年成为首位获颁「旭日小绶章」的游戏创作者。

开发团队:我是 SQUARE ENIX 的开发负责人。本作是由 SQUARE ENIX 与 KLabGames 共同开发,虽然开发团队是以 KLabGames 为主体,但我们 SQUARE ENIX 这边也有负责企划的核心成员,会从更全面的观点来推动整体的企划与开发。

Q:过去《勇者斗恶龙》系列一向以经典日式 RPG 代表玩法著称,这次选择挑战 Roguelite RPG 类型的契机是什么?

开发团队:最初是从动作 RPG 的开发开始的。在企划开发之初,「Roguelite」这个词大众还不太熟悉,构想的起点比较接近于将传统卡牌游戏的技能选择玩法,与砍杀类的战斗机制结合产生的乐趣。我们认为,若能将这样的机制与勇者斗恶龙系列的世界观及系统结合,就能打造出一款有趣的 ARPG,这便是本作的开端。

堀井:我原本就知道「Roguelike」,但「Roguelite」这个词,是开发团队向我提案时才第一次接触到。之后在开发进行的过程中,《吸血鬼幸存者》推出,这个词才逐渐被大家认识。这种系统具备选择技能的玩法,即使操作相对简单也能玩得很有趣,我认为对于在手机上游玩的 ARPG 来说,是一个非常合适的系统。

Q:此次的游戏副标题为「破限乱斗」,能分享一下命名的过程以及希望带给玩家什么样的感受吗?

开发团队: 「破限」与「乱斗」分别代表了这款游戏的两大核心概念。「乱斗」对应日文标题中的「SMASH」,指的是强调的是透过手机直向单手操作,就能将成群怪物击飞的那种极具爽快感的战斗体验;而「破限」则对应日文标题中的「GROW」,代表「成长」,意指在挑战关卡的过程中,透过不断叠加的暂时性强化,来体验「Roguelite」的乐趣。

这两个词的发想来自于堀井先生。最初当然是先决定日文标题,开发团队当时的提案是《DRAGON QUEST Smash》,但总觉得少了点什么,这时堀井先生提议加入「GROW」这个词。在《DRAGON QUEST Smash / Grow》这个日文标题定案后,我们与在地化团队共同讨论,决定了分别诠释这两个核心概念的中文译名。

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堀井:当初听到《DQ Smash》这个日文版名称时,我觉得需要一个能让人更容易产生兴趣的切入点。举例来说,「勇者斗恶龙」这个名称,也是将大家熟悉的「DRAGON」,与当时较少听见的「QUEST」结合在一起,创造出一个引人注意的契机。因此我认为在「Smash」之后再加上一个词会更好。当我在看单字列表时,「Grow」这个词映入眼帘,与透过技能成长的游戏机制相当契合,让我感觉非常贴切。

开发团队:我们自己其实也在烦恼,该如何将「Roguelite」的游戏特色清楚地传达给不熟悉这个类型的玩家。而在标题中加入「Grow」这个词之后,整体概念变得更容易对外传达了。

Q:本作中有透过哪些方式来保留《勇者斗恶龙》系列中的各种经典元素呢?

开发团队:开发团队认为,「成为故事主角,在世界中冒险」正是勇者斗恶龙系列的精髓。基于这个理念,我们首先以透过转职与装备来打造自身角色与队伍成员的机制作为设计主轴,并将其与具备随机性及每局重置特性的「Roguelite」玩法结合。

透过这样的设计,我们加入了例如由全队共同选择技能的系统,以及能透过队伍编组来控制技能池内容的机制,这些都是其他 Roguelite 游戏中见不到的独特设计。此外,游戏中也收录了各式武器、个性鲜明的怪物,以及玩家熟悉的咒文与特技等,注入了系列作中丰富的经典元素。

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Q:过去《勇者斗恶龙》系列的美术及音乐受到玩家们的好评,能分享一下这部分的开发过程吗?

开发团队:我认为勇者斗恶龙系列在拥有既定美术风格的同时,仍会随时代演进逐步更新,这正是其历久弥新的关键。例如从勇者斗恶龙 X 进化到勇者斗恶龙 XI 就是很好的例子。我们也以系列手游的设计为出发点,探索更具现代感的表现方式;在 3D 方面,我们在维持怪物等经典造型的同时,主要透过提升质感表现,来打造本作的美术风格。

音乐方面,由于系列作累积了其他作品无可比拟的庞大乐曲资料库,我们以此为参考,并根据本作想传达的氛围与演出需求,从中挑选合适的曲目。

堀井:这次的序曲是使用勇者斗恶龙 VIII 的序曲吧?这部分应该也有特别的意义在里面吧。

开发团队:是的,作为一款以进军全球市场为目标的手游,采用了系列中首部正式打入海外市场的勇者斗恶龙 VIII 的序曲。我们也希望本作能像勇者斗恶龙 VIII 一样,在海外赢得众多玩家的喜爱,成为一款成功的作品。

Q:在游戏剧情上来说,本作的剧情架构是采用平行独立宇宙进行,还是与历代作品有所关联呢?

开发团队:目前还无法透露太多细节,希望大家能亲自游玩来一探究竟。我们也非常欢迎玩家们进行各种剧情推测与讨论。

堀井:顺带一提,之后会推出与原作系列相关的活动吧?

开发团队:是的,没错。这在勇者斗恶龙系列手游中已经是惯例了,我们预计会推出各种以原作系列作品为主题的大型活动。

堀井:在这些活动中,破限乱斗的角色们会以什么样的方式登场,大家可以好好期待一下。

Q:您认为《勇者斗恶龙 破限乱斗》与市场上其他 Roguelite 作品(如《吸血鬼幸存者》类游戏)最大的区别与优势在哪里呢?

开发团队:我认为最大的差异,在于结合了勇者斗恶龙系列一贯的队伍编成与养成玩法,并与 Roguelite 机制融合后所诞生的独特战斗体验。透过队伍配置的调整,会影响随机出现的冒险技能池,进而改变关卡中的游玩体验。此外,加入队伍编成的设计后,战斗系统中导入了「成员切换」以及依携带武器而变化的「必杀技」这两种指令,使战斗既爽快又具备战术深度,带来其他游戏少见且更具层次的战斗体验。

堀井:操作非常简单却又富有深度,而且透过必杀技将敌人击飞的爽快感也非常值得亲自体验。另外,本作做为营运型游戏,会透过活动与更新持续扩充内容,这也是一大差异。虽然近年来主机游戏等也逐渐将更新视为常态,但破限乱斗作为营运型作品,活动推出的节奏更为密集,让玩家随时都能享受到充满变化的游戏乐趣。

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Q:在概念上来说,Roguelite 玩法死亡后带来的挫折感,本身是否会与 RPG 所强调的浓厚养成要素产生冲突呢?

开发团队:这确实是本作开发过程中面临最困难的课题之一。一般来说,「Roguelike」与「Roguelite」的差异,在于后者存在著「死亡后不被重置的累积性要素」。我们深知,在这个游戏类型中,死亡导致的重置与角色养成要素之间,本质上就存在著冲突,而我们面对的挑战,便是在这两者之间取得平衡。一方面,我们必须实现勇者斗恶龙系列特有的转职、装备等深度自定义系统,以及作为营运型作品的扩充性;另一方面,又需要具备那种即便挑战失败也想让人再次尝试,且玩家的选择与判断能实质影响结果的关卡设计。

我们的解法是:在进行内容区分的同时,透过评分系统让玩家对技能选择有实质的获得感,并借由「记忆体」这种重复刷关的收集要素,在通关速度上呈现差异。换句话说,我们并不是透过死亡来体现 Roguelite 的随机性与选择结果,而是以能够通关为前提,让玩家选择的结果体现在分数高低与刷关效率的差异上。我们认为这在 Roguelite 类型中,也是相当崭新的游戏设计。

堀井:开发团队在这方面确实付出了相当大的努力。开发初期虽然先准备了一版 Demo,但之后在导入 RPG 设计的过程中耗费了大量的时间反复调整。虽然过程并不轻松,但最后总算呈现出了理想的结果。

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Q:作为 Roguelite RPG 游戏,开发团队是如何平衡 Roguelite 的随机性、武器类型以及冒险技能卡片的强度呢?

开发团队:这是一个相当复杂且需要反复推敲的过程,很难用简单几句话说清楚。大致上的流程是:首先,进行武器与职业等基础设计;其次,设计怪物与关卡的配置;第三步则是调整冒险技能的平衡。最后,透过实际游玩来确认玩家是否能同时感受到 Roguelite 的随机乐趣与 RPG 的养成感,并针对各项数值进行反复最佳化。 除了负责企划的团队密切进行调整外,核心成员也会透过全程通关测试来反复确认平衡。在游戏 Beta 封测后我们又对各项要素进行了大幅调整,在游戏正式上线前的这段期间,总共举行了四次平衡调整会。

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Q:《勇者斗恶龙 破限乱斗》在去年 11 月时曾公开过 Beta 封测报告,有没有收到令您印象比较深刻的回馈意见呢?

开发团队:在游戏 Beta 封测之前,考虑到这是一款勇者斗恶龙系列新作,我们担心许多玩家可能对这类玩法感到陌生,所以在前期关卡的设计上相对保守。然而,实际进行封测后发现,玩家的接受度远超预期,甚至有许多人玩到了终局内容,并表达了这种玩法很有趣,希望能够玩到更多这类内容的回馈。基于这些意见,在正式营运前,我们针对游戏整体的节奏与内容重新进行了全面的梳理与最佳化。

堀井:明明问卷调查的评价已经很好了,开发团队在封测后还是大刀阔斧地进行了调整呢。透过这次游戏 Beta 封测,开发团队也建立了很大的信心。当时看著他们改动这么多,还一度担心「这么多调整,真的赶得及正式上线吗?」。但最终结果证明这些调整很值得,整体的游玩体验提升了不少,成为了更有深度的作品。

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Q:本作中加入了连线合作玩法,对于强调随机性的 Roguelite 来说,开发团队是如何确保玩家之间的合作体验是平衡且有趣的,技术上又有哪些挑战呢?

开发团队:首先,考量到智慧型手机的平台特性,即使是多人游玩也必须让玩家能轻松上手。因此,我们在设计上力求在不需高度默契或复杂编队的前提下,依然能体现合作与竞争的乐趣。例如,透过总伤害量的分数评比,以及类似据点防卫的规则,让玩家能简单直觉地享受合作感。多人模式的 Roguelite 乐趣在于有更多获取技能的机会,能让玩家在每局游戏中尝试多样化的流派组合;而这些成果最后都会反映在总伤害量上,带来运气变数与反复试错的乐趣,这正是本作的一大特色。

堀井:在多人模式中,面对成群袭来的怪物,四名玩家同时施放大量技能,画面真的非常华丽呢。那种乱成一团、热闹非凡的感觉非常有趣。

开发团队:这在技术上确实让我们克服了不少难题。画面效果越华丽,系统负担就越重,因此我们必须仔细取舍画面上特效的呈现,并同步进行数据轻量化。游戏 Beta 封测时我们也收到不少关于画面过于混乱的回馈意见,这部分我们也已经最佳化,在保留华丽感的同时确保画面清晰、易于辨识。

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Q:目前有没有预定全球上市的时间或是相关时程的规划可以与玩家们分享呢?

开发团队:具体的上市日期还请大家等待官方正式公告。目前已正式开启事前预约,还请大家多多支持,踊跃参加登录。

堀井:也希望大家能追踪《破限乱斗》的官方社群。目前我们每天都会在上面发布各种资讯,希望大家能透过官方社群,共同期待游戏正式上线。

Q:最后,有没有什么想对玩家们说的话呢?

开发团队:目前游戏上线后的后续内容开发也正马不停蹄地进行中。我们开发团队全体都非常期待,能够将这款游戏正式呈现给各位玩家。诚如今天访谈中所提到的,我们过程中经历了许多挑战,非常期待大家能够亲自下载体验,实际感受这款游戏最终呈现出的成果。

堀井:今年适逢勇者斗恶龙系列 40 周年,系列整体会有许多丰富的企划陆续展开。本作《破限乱斗》将采取全球同步发行,我想这也是久违的机会,能将勇者斗恶龙系列的手游带给巴哈姆特的玩家们。希望大家能和全球玩家一起关注、共同感受这份热潮! 这是一部兼具爽快感与深度的作品,诚挚邀请大家下载游玩体验其中的乐趣。

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