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棕色尘埃2》释出全新服装「魔法革新者黛安娜」及新赛季活动「超市战争」等更新内容

由 NEOWIZ 营运、GAMFS N 开发的 RPG《 棕色尘埃 2 》近日释出「开发者笔记 44 - 2 月更新」,带来全新服装「魔法革新者黛安娜」、「引退的传奇奥利维尔」、「王牌猎人斐杰」以及新赛季活动「超市战争(Mart War)」等内容。

 

全新服装介绍

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官方表示,此次「魔法革新者黛安娜」引进的概念是拓展公司世界观。黛安娜同时也是艾达公司技术支援室1 组的部长。虽然在这个地方魔法少女已经过时,但黛安娜依然对魔法少女怀抱深厚情感,甚至亲自研究并开发相关服装。黛安娜的战斗概念是透过召唤兽,为我军提供各种有利的支援效果。

 

「传奇奥利维尔」则是藏有不为人知过去的家庭主妇,奥利维尔过去曾是守护世界的魔法少女,如今则过着烹饪、做家务、在市中心散步和买菜的平凡生活。然而某天在超市挑选食材时,意外卷入公司间的合约之战,平静生活就此瓦解。在这过程中,她遇到了旧识黛安娜以及新结识的斐杰,让曾身为魔法少女的过去逐渐浮出水面。奥利维尔的战斗概念是在狭小范围内造成巨大伤害,并赋予我军有利的领域效果。

 

最后则是引领新手合约之战图亚尔公司的冷酷老板,王牌猎人斐杰。以最强自尊武装自己的斐杰,始终只注视着业界顶尖的人才,从不降低标准。而这样的她,将目光与兴趣转向了奥利维尔。值得注意的是,本次斐杰不会以可操作的角色登场。开发团队预计未来先让她在主线故事中以经典角色登场,后续再推出可操作的角色版本。

 

全新赛季活动

 

官方指出,这次全新赛季活动名称为「超市战争(Mart War)」。奥利维尔深藏着不愿被揭开的过往,如今以平凡主妇的身分生活着。然而一场突如其来的爆炸打破平静,大企业间的合约之战蔓延至超市,现场陷入混乱与恐惧。奥利维尔在人群中依然保持冷静,凭借优异的体能与爆发力,避开倒塌的货架与飞散的碎片前进。

 

过程中,她与新创企业图亚尔的斐杰以及艾达公司的黛安娜相遇。向来以人才为最优先考量的斐杰,一眼就认定奥利维尔是个不容错过的对象,并试图招揽她。同样知晓奥利维尔过去的黛安娜,也从她的动作中察觉到过往的实力丝毫未减,因而希望能让奥利维尔再次回归前线。

 

奥利维尔在想遗忘的过去与眼前危机之间陷入挣扎。究竟她是否会再次面对过去?斐杰与黛安娜的招揽竞争又会如何收场?请在赛季活动「超市战争」一探究竟。

 

undefined如同前面提到的,这次魔法少女概念以既有 角色游戏卡带 7 合约之战的卡尔塔市为背景。官方将在相同世界观下,推出描述小型魔法少女们故事的角色游戏卡带 9。下一个角色游戏卡带预计于 4 月底更新,敬请期待。

 

魔兽追踪者

 

恶煞(风)2.12

undefined恶煞将以风属性登场,它具备高连击攻击,同时会施加多种有害效果。

 

GNR-GH01(水)2.26

undefined这次的全新魔兽追踪者,是专为战斗打造的变形机器人 GNR - GH01。
其战斗概念是在狭窄范围内进行高连击数的攻击,并在特定连击数时造成更高伤害。


undefined关于1 月的魔兽追踪者冰霜精灵,因当时发生异常问题我们决定进行重新比赛。 为了能在与当时相同的环境下进行,我们正在开发禁用功能,用以限制使用之后新增的服装。 此外我们也在准备能直接载入当时阵型的功能。不过由于先前的魔兽追踪者每赛季都会重置阵型资讯,因此冰霜精灵的情况较难直接载入阵型。 该功能预计将从下一次重新比赛开始套用。 我们的目标是在3 月内完成开发,并预计于3 月(3 月26 日)进行重新比赛,避开3 月的其他战斗日程。

 

公会联合战

卢克尔辛加(火)2.12undefined

公会联合战魔王为火属性的卢克尔辛加,其战斗机制是当角色持有卢克尔辛加赋予的效果时,可以额外获得有利的增益效果。

 

黄金竞技场undefined

自2 月12 日开始的黄金竞技场第11 赛季起,将新增全新规则。 战场基本上还是维持5×5 的地形,但部分区域会新增不可配置区域,届时将无法在该格子中配置角色。

 

官方指出,关于匹配机制及规则也进行了相应调整。首先从本赛季起,系统在匹配时将优先为玩家分配与自身分数段接近的对手。其次,庇护的应用顺序也有所最佳化。过去在战斗开始时,庇护会优先套用于使用 AP 的玩家,随后才会应用于对手。然而自本赛季起,庇护将优先套用于被判定为先攻的玩家。

 

Pickup 资讯undefined

 

迷你赛季活动

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迷你赛季活动是一个会不定期举办的赛季活动。 考虑到如果每次都只按正规日程进行,有时难以涵盖特定赛季主题,所以才会推出这个系统。


 2 月因应情人节主题,准备了日常故事、猜谜、场域任务与交换所活动等多种丰富内容。首先是日常故事。 内容是描述在情人节期间,纠察队克蕾西亚展开巧克力大取缔,并与试图制作巧克力的同学们所发生的有趣故事。接下来是「猜谜」。 可依据观看日常故事获得的线索解开谜题。


只要挑战解谜,就能和克蕾西亚一起进行猜谜。 在迷你赛季活动期间,每天会依序解锁2 次,到活动结束前皆可进行挑战。

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这次也将复刻过去的场域任务迷你游戏。 期间内,场域任务只要达成一次特定纪录,之后即可透过快速参与获得奖励。 欢迎尽情体验再次回归的场域任务,并将透过猜谜与任务获得的货币,于活动交换所兑换丰富的商品吧。

 

有缘之客后续故事

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为迎接情人节,泰瑞丝回归了。 如果已经观看完先前泰瑞丝的有缘之客剧情,那么就能接续体验追加的3 集新故事。 泰瑞丝与店长一同享受社团祭典,并带领店长前往保健社准备的摊位。 一起欣赏泰瑞丝的故事,看她为了店长精心策划的情人节活动吧。

 

梦幻广场更新2.12

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首先是新增虚拟形象角色。 2 月将新增罗安与内布利斯两名角色。 两名角色都可以透过消耗装饰币购买获得。接着是新增道具。 将会新增猫咪、小狗与小小雪人共3 种宠物。 原本可进行摸头、牵手抬起或抱起角色等互动。 透过这次更新,将新增更多可互动动作。 若触摸角色的脸部两侧, 角色会注视点击点。若在触摸状态下移动指尖,视线也会自然跟随。 此外若快速触摸脸部两侧,还能看到角色左右张望后,最后变得晕头转向的逗趣反应。 点击胸部时,角色会出现惊讶的反应。 直接抓起身体抱起的追加互动动作,这些功能将一并进行更新。

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再来是船只造型的增加。 这次可以见到与以往风格不同的现代化船只,以及生物形态的船只造型。 同时开放先前更新未解锁的第5 区域亚特兰蒂斯。 此外,还会新增1 种强力的全新钓竿。接下来是组队系统。 在广场游戏卡带中,同一频道的玩家间可以创建及加入队伍。创建队伍时,能选择钓鱼或迷你游戏其中一种。 创建队伍后,队长的头上会出现符合所选内容的招募公告。


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点击角色头上的招募公告,即可确认该队伍进行的内容与简介。在创建钓鱼队伍时,会以队长的船只等级和所选区域为基准。队伍也会自动登录至码头等候室,方便玩家自由切换参加。在广场创建好迷你游戏队伍后,也可以直接开始使者运气防守或 恶魔猎人 。为了提高迷你游戏的活络程度,相关系统也会进行改善。迷你游戏的排名将每 2 周重置一次。届时会为各迷你游戏新增成就,并发放称号、贴纸等装饰奖励。迷你游戏的改善将于 2 月 26 日更新。

 

日常故事 2.12

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日常故事收录了登场人物们更加轻松、生活化的日常篇章,这些都是主线故事中无法见到的内容。可以在故事选单内的「日常故事」分页中确认,由于不涉及与现有故事相关的剧透要素,尽可安心地观看。前面提到的迷你赛季活动的故事,也可以在日常故事选单中重新观看。日常故事是由短篇集形式的篇章组成,并会以视觉小说的方式来呈现。

 

每篇故事最后都会附上可爱的 SD 动画插画。该 SD 插画将与现有的特殊动画相同,新增为 ID 卡的背景。本次迷你赛季活动中已上线的 4 集日常剧情现已开放重播功能。此外,2 月 26 日还会新增 3 集与本赛季活动及公司世界观相关的日常剧情。 2 月份将累计带来 7 集日常剧情,未来也将持续为大家奉上更多轻松有趣的故事内容,敬请期待。

 

新增故事重新观看系统2.12

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新增可在故事选单中重新观看过去进行过的赛季活动故事的功能。包含《Windy Cat》、《Idol Fantasm》等,共新增 9 项清单。由于这些故事是引进视觉小说方式之前的,因此可以透过 SD 角色演出来观赏。此外,公会联合战、格鲁菲餐厅、黄金竞技场、梦幻广场的钓鱼等入场故事,也将新增重播功能。

 

救赎之塔改善2.12

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首先是新增服装强化预览功能。在服装选择、商店以及整备 UI 中,都将新增强化预览按钮。服装强化快显视窗也将进行改善,让玩家可一次提升到目标强化数值。商店、活动页面、奖励选择和遗物选择 UI 中,会加入「地图」按钮。其他改善还包括在整备 UI 中可确认服装的复原方向,取消救赎之塔钥匙的购买次数限制,以及即便没有钥匙也能确认夜世界黑曜石的功能。

 

选项炼制改善2.12undefined 

专用装备的基本能力1 将改为可自由选择。 变更基本能力1 时不会消耗额外货币,玩家可以随意选择所需的选项。 另外,将改善为在专用装备上也能设定与制作装备相同的基本能力,使可设定的选项更加多样化。

 

炼制石使用途径改善2.12undefined

以下是关于炼制石使用途径的改善。 在进行装备选项炼制时,10 个炼制石可视同1 个炼制水晶来使用。 系统会优先消耗炼制石,若数量不足,则可以同时使用炼制石与炼制水晶进行炼制。 大家可以把它想像成抽取时抽抽乐券与钻石之间的关系。

 

故事未来的发展方向 

官方表示:「《 棕色尘埃 2 》在上市当时主打过往 JRPG 的怀旧感,以男女角色共同登场的构成出发。之后以 2023 年 12 月伊柯利普斯登场为契机,我们强化了以性感插画为核心的发展方向,也因此吸引了新的玩家族群。为了扩大与角色之间的第一人称互动,我们在 2024 年 12 月推出了格鲁菲餐厅与有缘之客内容,并在 2025 年 8 月将标语更改为「冒汗心跳的 RPG」。随着服务方向的转变,初期玩家与新玩家所期待的内容走向,也随着时间推移逐渐出现巨大差异。在先前的公告过程中,我们曾提到现有角色的恋爱支线预计会删除或缩减,但当时并未清楚说明适用范围。因此,我们想针对未来修正的范围,做出更明确的说明。 」

 

删除/ 缩减恋爱支线undefined

在「 棕色尘埃 2 」中,莉亚特里斯、莎美和莱克莉斯是已明确处于恋爱中的角色。 这些角色的恋爱情节设定将会保持不变,今后也不会与玩家发展恋爱关系。 对于鲁× 奥尔施塔因、艾玛× 杰登这两组角色的关系,虽然我们了解到部分玩家对此有不同看法,但相关设定将维持现状,不会进行变更。 同样,这些角色今后也不会与玩家产生恋爱关系。

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在现有设定中,将会明确删除悠丝缇亚、莎拉、伊柯利普斯、西利亚的恋爱支线。 悠丝缇亚与拉德尔、莎拉与格雷,在设定上仅为一同冒险并建立深厚羁绊的同伴,并非恋人关系。 我们将在未来进行的故事游戏卡带第 1 部重制中,进一步梳理并明确化这些设定。 伊柯利普斯的师父设定将由男性调整为女性。 西利亚的角色简介,以及故事卡带 6 最后的片尾彩蛋场景,也将一并进行调整。 至于奥利维尔,将维持其作为悠丝缇亚母亲的设定,但会删除关于丈夫的所有描述。 因此,也将删除赛季活动「GOING HOME」故事。 上述设定也将同步适用于平行世界。 此外,未来也不会再推出角色之间额外的恋爱支线。 赛季活动「GOING HOME」不仅是因为恋爱支线的设定,也是因为我们判断故事完成度较低才决定删除。日后虽可能透过重制再次登场,但不会出现关于丈夫的剧情。

 

第2 部店长的登场方式

接下来是关于以第一人称登场的店长之相关说明。这并非只是单纯以「厨师闯入奇幻世界」为 出发点所展开的故事。目前店长故事展开的空间「格鲁菲餐厅」,被设定为连接所有平行世界的通道。故事也将以此为中心,与助手角色贝拉一同展开。店长不会展现强烈的固定个性,而是被塑造成如同「空气」般的存在,让玩家能自然代入自我。此外,店长也将作为与各个平行世界角色互动的媒介。

 

第一人称故事原预计于5 月推出,但为了进一步提升设定的完整度,开发团队判断仍需追加审核,因此将日程调整至7 月。因此,未来的游戏卡带更新日程将调整如下。

·3 月:故事游戏卡带20

·4 月: 角色游戏卡带 9

·6 月:2026 年活动游戏卡带

·7 月:故事游戏卡带第2 部开始

由于许多人对此寄予期待与担忧,官方将会更用心准备,并以更好的面貌呈现在大家面前。

 

《 棕色尘埃 2 》 x JQ COMIX

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官方表示,关于故事游戏卡带第1 部重制的进度,想必也有许多玩家相当好奇,以下将介绍目前合作中的业者,并简要分享整体进行情况。

 

「我们正与网漫与网路小说制作工作室 JQ COMIX 合作进行本次作业。JQ COMIX 曾于 NAVER WEBTOON 平台打造多部人气作品,包括周五网漫《史诗级领地设计》与周六网漫《今日骑士》。包括李钟范、李贤敏作家在内、具备丰富经验与实力的创作团队,正针对从故事初期概念至最终结局的核心内容进行多次协商与打磨,并持续推进重制工作。特别是在提升前期沉浸感,以及让整体文风更加有趣、流畅的方向上,我们于整个制作过程中也广泛听取了各方建议。」

 

「目前正同步针对故事游戏卡带1~19 的全部内容进行全面检核与修正,因此整体作业时程较原先预期更长。剧本方面,现已完成第1~3 个游戏卡带的制作,但在撰写与调整过程中,仍可能出现需要回溯至第1 个游戏卡带重新修正的情况。因此,待可公开的内容累积至一定进度后,我们将再统一整理相关资讯,向各位进行说明。」

 

首先是关于记忆体(Memory)最佳化改善的说明。

 

官方指出:「我们已确认游戏中存在「非关键资源过度占用记忆体」的问题,并已完成修正。整体而言,记忆体占用量降低约 22~29%。以『游戏载入完成、HD 解析度』为基准,使用量已由约 2.3GB 降至 1.8GB,约改善 500MB 的记忆体空间。目前仍在进行内部 QA 与稳定性测试,包括载入速度、图像读取、闪退案例等项目仍需进一步验证。基于稳定性考量,本次改动预计无法于下一次更新实装,待测试完成后将正式套用至游戏中,预估时程为 3 月初。 」

 

接下来是关于 CPU/发热/卡顿等问题的说明。首先说明将于 2 月更新中实装的最佳化内容:

·修正未使用镜头仍持续占用资源的问题,改为仅在使用时才启用。

·修正「奇幻广场」聊天功能过度占用 CPU 的问题。

·先前在广场中偶尔出现 CPU 使用率瞬间上升约 10% 的现象,已确认为聊天功能程式码问题并完成修正。

·社群回报「开启天赋技能介面后 CPU 使用率下降」的情况,即为上述问题所导致。

·最佳化远距离玩家角色的处理方式:远处玩家将不再进行移动运算,也不会启用动画。

·改善广场聊天系统架构,使其处理更加快速并降低记忆体负担。

 

以下为自下一次更新起将逐步实装的最佳化内容:

·已确认 HUD 介面存在每帧过度占用资源的问题,将分阶段进行修正。

·虚拟角色的头发与裙摆物理演算资源消耗较高,也是造成装置发热的原因之一,目前团队正在评估改善方案。

·钓鱼玩法的效能分析,以及奇幻广场拍照功能的最佳化亦已列入开发计画。

·奇幻广场的镜头资源占用约为其他地图的3 倍,后续将进行额外最佳化

·效能最佳化更新的实装时间可能与游戏内容更新不同,一旦完成并通过测试,将会尽快提供给大家。

 

3 月更新抢先看

官方指出:「《 棕色尘埃 2 》的大规模更新与活动多半选在 6 月与 12 月的周年与半周年进行。考量到半年一次的频率间隔过长,我们计画在 3 月与 9 月左右也安排大规模的更新与活动。今年适逢 1000 日纪念,我们也正准备内容更加丰富的 3 月更新,敬请期待。」undefined

 

首先,即将更新故事游戏卡带20。故事舞台将从地表世界转向夜世界。本次故事将围绕着悠丝缇亚、黎维塔与布莱德同行的旅程展开。同时,新的角色也将登场。第一个登场的是新角色马莫尼勒的草稿。马莫尼勒曾于2023 年夏季游戏卡带《夏日骑士》中出现过,在原创世界观中,她也将作为夜世界的主要人物登场。接下来是第二位登场角色的草稿。她是雷蓓莉丝第十二席帕莱特。

 

另外在 3 月,也准备推出奥利维尔的有缘之客。为了让玩家在有缘之客新增后,也有机会获得奥利维尔,奥利维尔的 Pickup 将会持续进行 3 周,还请各位多加留意。

 

除此之外,为了纪念1000 日,还准备了许多更新。包括全新的战斗内容「塔洛斯的战术教材」、新的广场活动、新的公会联合战魔王、追加1 种全新特别造型,以及杰尼斯尊爵不凡造型的重制与复刻。预计将加入黄金竞技场战斗的快速跳过、镜中之战40 倍速、料理收藏与一次购买功能,并准备1000 日纪念的丰富活动与物资奖励。

 

事前 Q & A 

Q1. 关于审查争议,开发团队的最终立场是什么?

A: 我们曾承诺的《 棕色尘埃 2 》核心基调不会改变。我们不会为了追求华而不实的「大众化」,而去牺牲玩家们珍惜的《棕 2》魅力。随着各平台政策越来越严,我们更需要建立一个能保障「完整棕 2」创作自由的管道,并且呈现给大家看。目前我们正积极推进独立营运的 PC 版本,以及与 One Store、DMM 等第三方平台的合作;一旦有更具体的进展,会第一时间跟大家同步。不管发生什么状况,我们都会坚持守住让大家能玩到「无审查版本」的环境。

 

Q2. 计画如何重建因审查争议而受损的玩家信任?

A: 我们会提前公开主要特效的草图,并在成品与草图有落差时,做出清楚、完整的说明。未来不会再出现像这次班塔纳互动特效那样用黑色剪影处理的状况;所有视觉效果都会用更细致、更有诚意的方式呈现。我们不会在现有尺度上退让,反而会继续挖掘更有《棕 2》特色的表现手法。之后每次更新也会加强这部分的验证,让大家能一步一步把信任找回来。

 

Q3. 公告事项中的错字过于频繁,导致信任度下降。有改善方案吗?

A: 我们会强化内部校对流程,新增由负责人(组长/室长级)进行最终核定的步骤。同时把「零错字公告」设定为营运团队的主要 KPI 来管理。

 

Q4. 如何解决在 AGF 等线下活动中出现的营运规划不周(动线、等待时间)问题?

A: 我们会以「大规模人潮」为前提,确保展位量足够、空间规划合理,并且在活动前做更彻底的彩排。同时会订出更客观的 VIP 标准,确保真正喜欢游戏的玩家能更顺畅参与展位活动,并且会严格验证自助机等支付系统的稳定性。另外,周边购买也会导入排队/候位机制,避免大家卡在队伍里等太久,结果活动都没逛到、玩得不尽兴。

 

Q5. 周边商品的品质瑕疵问题很严重,制作流程是否存在问题?

A: 我们会建立「品质优先于数量」的方针,拉高制作厂商的筛选标准,并对量产成品做 10% 以上的随机抽检。对瑕疵品也会导入「无条件可换/可退」的品质保证政策。此外,不论是否在事前抽检阶段发现问题,只要成品质感未达内部标准,我们会优先把完成度拉上来,不会为了赶量硬出;若判断做不到令人满意的品质,会直接作废,避免玩家买到或公开后引发更多不满。

 

接下来是「故事及角色相关」的问题。

Q6. 引进第一人称主角「店长」后,原先主角(拉德尔、悠丝缇亚)的比重会减少吗?

A: 悠丝缇亚仍会在暗夜世界作为主角队伍的一员持续登场。拉德尔未来某一天会担任重要角色,但相较于悠丝缇亚,他的登场频率会明显更低。

 

Q7. 对于游戏卡带「GOING HOME」中发生的角色设定崩坏(奥利维尔等),有什么对策吗?

A: 过去确实存在作者在剧情创作上过于情绪化的问题。目前我们的写作流程是:先把每个角色的核心人设/定位定清楚,再依此进行撰写,完成后会进入多轮审核。

同时我们也判断,《GOING HOME》已造成奥利维耶等角色形象受损,且短期内难以一次解决多个问题;即便要翻新《GOING HOME》,也等同需要整篇重写。因此,我们决定删除《GOING HOME》。

 

Q8. 主线故事第 1 部重制会进行到什么程度?

A: 依然会以悠丝缇亚为主角来叙事,在维持原本剧情走向的前提下,部分事件可能会做调整。重做范围为主线剧情卡带 1~19,台词会全面翻新,配音也会重新制作。

 

Q9. 缩减角色间配对(CP)要素是真的吗?

A: 如前面所说,随着游戏方向性的改变,老玩家与新玩家期待的方向逐渐拉开。过去我在《 棕色尘埃 2 》的 CP 方向上没有做出明确取舍,因此这次我们会把各角色 CP 要素的调整范围讲清楚。往后将不再新增角色之间的 CP 要素,而会改以「玩家与女性角色直接互动/交流」的方式来推进整体方向。

 

Q10. 因为平行世界设定,感觉对角色的情感有点被切割、很难连贯。

A: 未来我们会尽量不再扩张平行世界的「数量」,而是以加深各世界观的「深度」作为主轴。同时,虽然角色在不同平行世界会有不同的自我,我们会透过店长穿梭世界的叙事方式,让玩家感受到这些其实是前后相扣、同一个大世界的一部分。另外,为了让不同平行世界中的角色服装与个性更一致,我们也会更明确去定义角色的核心形象/核心人设。

 

接下来是战斗与平衡相关问题。

Q11. 魔法输出比物理输出弱很多,而且可用角色也太少。

 

A: 上半年我们会新增可作为魔法体系主 C 的暗属性与风属性服装。同时我们也认为,魔法体系需要一个像内布利斯那样「上限很高」的技能机制;因此我们会以这个方向作为设计重点,并对外公开。

 

Q12. 魔兽追踪者难度突然变得太高,玩起来很有剥夺感。

A: 截至第 55 赛季「灰黑火蜥蜴」为止,Lv.10 的难度确实设得偏高。从第 56 赛季「冰霜精灵」开始,我们已调整 Lv.10 难度;在第 56、57 赛季,也有更多玩家能通关 Lv.10 魔兽。后续也会维持目前这个难度水准。

 

Q13. 有计画打破因特定角色(葛兰西特等)而固化的 PvP 环境吗?

A: 过去我们推出的服装,主要偏向 PvE。现在黄金竞技场已经上线,接下来也会同步推出能在 PvP 发挥的服装配置。

 

Q14. 黄金竞技场的配对系统与分数结算方式不太合理。

A: 如同先前说明,2 月起会优先配对到分数段更接近的玩家。另外 3 月也预计进一步改善,以缩小胜负分差。

 

Q15. 公会联合战中部分人员不参与,造成其他人压力很大。

A: 我们在这次公会联合战问卷中也再次确认到这点。关于提高公会人数上限、或新增预备成员制度,我们会积极研究。不过在做决定前,也会先综合评估「只反映前 n 名分数」可能带来的其他副作用 /隐忧,再来定案。

 

接下来是系统与便利性相关问题。

Q16. 对于既有成长已结束的「资深玩家」,是否有新的成长要素(如女神的眼泪等)?

A: 我们正在检讨新的成长要素。

随着时间推进,当多数玩家都完成成长元素后,玩家间竞争可能又会回到「看炼制运气」的层面,所以我们现在的重点是思考「要用什么要素做出差别」。我们比较倾向让差异来自策略思考,以及服装养成路线的选择。这套系统目标是在上半年内实装,目前正在开发中。

 

Q17. 希望改善装备预设功能。

A: 针对角色装备预设,有玩家希望新增「删除预设」按钮。除此之外,还有之前问卷提到的:在战斗准备画面直接换装、依物理/魔法自动穿戴、一次炼制等多项便利性改善。这些回馈我们也很有感,已列入待办清单,会再依优先度逐步改善。

 

Q18. 炼制水晶与金币消耗量太多,造成很大的负担。

A: 接续上一题,我们希望这次新增的「使用炼制石炼制」功能能多少减轻负担。另外 3 月我们会准备 1000 日纪念活动,到时也会透过活动提供金币、炼制石等多种资源。至于扩大资源取得管道,我们也在评估能否跟新的成长玩法一起上线。

 

Q19. 重复性的日常(布告栏任务、偷窃等)太累了。

A: 我们正在准备降低疲劳感的补救方案,例如把日常改成周常、或干脆改为一次性内容等做法。

 

Q20. 请改善钓鱼的 UX,减少繁琐感。

A: 首先,我们预计新增一个选项:多人游戏时,人员到齐后可自动启航。另外也有人建议,当重复钓到同一种鱼时,不要再跳结算视窗,而是直接进入下一次钓鱼。这部分我们也会一并研究,评估是否以「自动关闭结算视窗」的选项形式提供。

 

接下来是未来计画相关问题。

Q21. Steam 版本取消的真正原因是什么?

A: 这题需要比较谨慎地回答。 Steam 的游戏政策,与《 棕色尘埃 2 》中部分未成年角色的呈现方式之间,在政策面上存在不完全相符的地方。

 

Q22. 既然如此,PC 平台的支援会如何处理?

A: 我们决定不再上架 Steam,而是改为自营 PC 版本;在往后《 棕色尘埃 2 》的营运期间,也不会再考虑 Steam 平台。不过关于 PC 平台,有些资讯需要先跟大家说清楚:部分地区可能存在针对 PC 端游戏的独立审查规定。依审查结果,甚至可能影响到行动端版本的服务,因此这些地区可能无法提供自营 PC 端服务。 Google PC 版会依照行动端版本的政策走,因此会继续维持。同时我们也正在准备自营 PC 版,并会维持现有伺服器与所有资料不变。

 

Q23. 像钓鱼、水族馆这类生活玩法还会持续新增吗?

A: 我们规划新增可让角色居住的住宅系统、农耕等多种新玩法。同时我们也希望避免做成「为了拿资源不得不玩」的结构;新内容会主要提供给对生活玩法有兴趣的玩家。

 

Q24. 未来高尺度互动会往什么方向发展?

A: 我们会减少不必要的解谜机制,把重点放在与角色的「交流」与「反应」上。也会透过提示、完成度确认等功能,让大家更方便体验角色互动内容。同时也会新增「自动播放触控互动」功能,让大家欣赏的同时可以解放双手。

 

Q25. 有新的联动合作计画吗?

A: 我们曾与多个合作对象接洽过,目前也还在进行一些讨论。但因为《 棕色尘埃 2 》在对外形象上属于高尺度 IP,确实有些 IP 会比较难谈合作。因此我们会更谨慎挑选与《棕 2》方向性契合的 IP。

 

Q26. 玩家参与型问卷/事前调查,在实际营运上会反映到什么程度?

A: 问卷对我们帮助很大,我们也会尽可能多反映。不过同时也会检视问卷结果,是否与《 棕色尘埃 2 》目前要前进的方向一致,最后会在综合判断后再做决定。我们也正在持续检查与分析每日/每周的内部数据指标,并把问卷结果与全球社群动向一起纳入考量。

 

Q27. 插画特效太少了,可以增加特别特效吗?

A: 我们会大幅增加剧情中插画特效的数量,而且不会只停留在首页背景奖励的层级,也会新增多种能提升剧情代入感的技能动画。为此,我们也会持续扩编原画人力。

 

Q28. 复刻 Pickup 的决定标准是什么?

A: 截至目前,复刻 Pickup 的挑选,主要依据当期新角色服装,或是在当期魔兽追踪者能派上用场的服装。

未来也会像近期男性角色 Pickup 那样,为了让大家能取得专用装备,或是为了能从 Pickup 任务拿到抽抽乐券,安排一些过去从未做过 Pickup 的服装,进行单独 Pickup。

 

Q29. 有计画在网页商店上架所有付费礼包吗?

A: 目前正在做额外开发,目标是让游戏内商店与网页商店的礼包差异尽量缩到最小。预计从 3 月开始逐步实装。不过部分「机制型商品」可能确实不太容易上到网页商店,我们会尽量降低这类商品出现的频率。

 

Q30. 既然在韩国有邀请玩家办座谈会,其他地区也会办吗?

A: 我们规划大约每年 1 次,在主要地区/城市以小规模 FGI 的形式举办座谈;等细节安排好后,会再跟大家说明。直接跟各地粉丝见面交流,对开发团队一直都很有帮助,所以未来也会持续。不过今年上半年,我们需要优先把已搜集到的开发需求与既有开发计画先消化完,并为三周年更新做准备;因此线下座谈会预计在下半年正式回归。

官方表示:「延续去年的热情,今年我们也有幸在中国台北电玩展(TGS)再次与各位玩家朋友们面对面相见。大家用心以韩文撰写的信件、故事内容,以及包含各式建议的纸本资料,我们都已仔细阅读与确认。各位提供的宝贵意见,未来也将作为我们开发方向的重要参考。感谢大家一直以来温暖的支持与鼓励。」


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