由 NEOWIZ 营运、GAMFS N 开发的 RPG《 棕色尘埃 2 》现正于 2026 台北国际电玩展参展,此次摊位以「温泉王国」为主题,邀请众多知名 Coser 参与活动。相关媒体此次也与 PD 李浚熙、角色插画绘师色纸老师以及事业部室长金钟镐进行媒体联访,与玩家们分享游戏相关资讯。
Q. 在近期的和谐争议中,官方有宣布从修正美术,到后来又紧急直播道歉,并说要依地区提供差别化服务,如德国版的独立处理。请问一下,这边你们中间最挣扎的考量是什么?以及除了德国外,是否有其他国家可能要提供差别服务的状况?
事业部室长金钟镐: 目前除了德国以外,并没有其他区域有这样的问题。那之后针对此问题,除了前述针对不同区域提供对应版本外,我们也正在探讨开发自有的 PC 版本,以确保能维持角色原画的呈现。
Q. 还有一个疑问,那时候说要修正,后来又说不修正,这样反覆的时候,请问当时的心境或是考量是什么?
PD 李浚熙: 回答您刚刚所问的心路历程的问题。起初我们较倾向从公司经营层面思考,认为若某一地区因尺度下架而连带影响其他地区,将冲击整体营运,因此当时才做出修正决定。
我们在当天1 月初那个时候,礼拜五晚上直播后,我们收到来自各个地区的玩家们的一些意见回馈,我们收到来自各地玩家的大量回馈,充分感受到大家的担忧,我当时意识到自己做错了决定。
那虽然我们隔天有透过开发者笔记再向大家再次的公告,身为 PD 应该是要守护玩家喜爱的角色、站在玩家这边的人,我却先考虑了游戏营运。所以我觉得这是一个非常大的失误,因此整个周末也都在思考说该如何可以重新赢回玩家们的信赖,以及要让玩家可以感受到说我们是站在同一边的,因此才重新做了这个撤回修正的决定。
当然以后我们游戏可能也会持续再收到一些警告,因为我们的尺度就是这样子。比起像我们之前所做的直接告诉玩家说我们要这样子做,我们更希望是可以先事先告诉玩家有这样的情况,并且收集大家的意见以后,我们再找出一个比较适合的方向去做决定。
Q. 延续刚刚关于原画尺度的问题。从推出餐厅这个系统还有跟角色互动之外,团队是怎么样思考让玩家玩到插画的互动的尺度上面的选择,例如人选跟表现的手法?那因为现在也照当前环境审查,很多问题这些都有挑战性。那团队在这思考这些是怎么样去在诸多因素当中,决定说要带给玩家什么样的服务的尺度、互动的手法的部分?
PD 李浚熙: 我们内部有一套标准指南,目前以「悠丝缇亚」尊爵不凡造型作为尺度的标准参考,该造型当时获得玩家们的高度评价。那玩家们也常说我们游戏比起完全是一个成人类型的游戏,更像是一个擦边球的概念,那以后我们也是会朝向这样的方面去做。
绘师色纸/ 韩惺贤: 希望以目前有的这些,我们可以如何让玩家们更加的满足,所以我们也增加蛮多的新的元素。那我们基本上是以刚刚提到的那个指南,以及我们不能太过于忘记我们的擦边球的这样子的概念去进行,然后增加一些新的元素。
Q. 先前在公告中曾提到重建信任一事,具体来说会有哪些做法或是方针可以分享呢?
PD 李浚熙: 以后我们最先能够做的就是在这类公告时,会先公开初期草稿阶段的图片给所有玩家们观看。我们已经推出的角色如果现在再给大家看草稿的话,没有太大的意义。所以之后的话,我们目前正在计划的角色或之后预计要推出的角色,就会先公开草稿。那以后在大家看到完稿图时,要是觉得好像跟当初公开的草稿有差异的话,到时候 PD 会详细说明为什么会这样变更的原因。
Q. 之前《棕色尘埃 2》跟《无职转生》联动非常的成功。因此想问说之后有没有计画会跟其他的动画或者是游戏 IP 联动?
PD 李浚熙: 我们以后也会持续会跟很多的 IP 进行合作,目前的话,我们也会找寻跟游戏方针比较相近的,比如说里面的出现的一些尺度等。那当然因为玩家们对于我们什么样的角色会比较喜欢,这些我们都知道,为了符合玩家的期待,我们持续寻找与游戏定位相近、尺度吻合的 IP 进行合作。为了兼顾原本的开发计画,联动频率不会太高,目前倾向维持一年一次的节奏。
Q. 想问一下未来在游戏内 Live 2D 的互动中,是否会加入更多的触碰反应或环境互动呢?
PD 李浚熙: 我们昨天维护后,在广场针对那个虚拟形象的角色有增加一些互动的功能。比如说你可以摸他的头、头发,或者是把他颠倒过来这样子的互动内容。针对其他的虚拟形象的角色,我们之后也预计会增加更多让玩家们喜爱他们的一些互动功能。
Q. 想针对线下部分询问。那首先因为这是第二次参加电玩展,那有提到说这次电玩展摊位有比之前来得更大,那想问一下说这次构思特别着重在哪个部分?
事业部室长金钟镐: 首先,我们的参展比起去年,去年比较像是说我们要让大家知道这个游戏。那今年的话我们比较像是说要跟中国台湾玩家有个大型的互动见面这样的感觉,所以我们以这方面也去来表达我们的摊位之类的,融入很多的台湾在地的一些内容。
所以在我们在准备这次的摊位之后也感受到,比起去年有更多的玩家喜爱我们的游戏,也想要买我们的周边这些,所以针对这些有反应到这次的摊位设计。
那这次回到您刚刚问的摊位的亮点的话,我们这次有特别为我们的 VIP 玩家们准备一个专属的 VIP 区域,可以让玩家们在那边互相的聊天沟通,分享游戏的内容。那有时候我们的 PD 们也会出现在那边与大家交流。
最后一个亮点是我们的 Coser 秀。那比起去年的话,我们这次邀请了更多台韩很有名气的 Coser 一起来准备一个更盛大的一个 Coser 舞台。我们这次为了 TGS 准备的特别周边,那里面有融入一些中国台湾的元素,如果进去看的话有一些特地融入像是九份等插画的元素的周边。也有特地在设计一些专属中国台湾 TGS 有的周边。
Q. 之前在 FF(Fancy Frontier)采访时提到线下互动色气感稍嫌不足,未来在像 FF 这种接受大尺度的场合,会有更强大的互动(如点击萤幕反应)吗?
事业部室长金钟镐: TGS 是比较大众的展览,所以尺度有所克制。我们正在规划《棕色尘埃 2》的专属活动,届时就能展现出游戏特有的「擦边球」魅力与资源。
Q. 刚刚有提到游戏剧情方面,那我有收到比较多玩家朋友提过说在剧情方面添加了太多的麻辣元素,比如说某个女性角色会很想要跟主角去贴近这样的一个剧情,导致剧情上面会有一点不够符合他们的期待。那之后会有什么样的改善或者是维持原计画吗?
PD 李浚熙: 您刚刚问的问题是喜欢剧情的跟比较喜欢恋爱关系的这两派的玩家。那透过我们刚刚之前直播有说到,我们在主线故事确实会加入第一人称店长这样的视角。可是我们会比较希望说,不完全是恋爱关系这样,希望那些比较喜欢恋爱关系的玩家们,可以透过「有缘之客」1 话到 10 话这样的份量,去感受他想要跟这个角色有这种比较带入性的、比较有剧情、比较不只有那种恋爱关系的沉浸感。
那目前我们是有透过有缘之客来进行就可以让玩家跟一些特定角色有一些互动,那也有可以比较套入您刚刚说的世界观等,比较偏向剧情派的一些玩家们。目前透过那个有缘之客,『有缘之客』每篇约有十话的内容,份量充足,能为玩家提供更具沉浸感的剧情体验,让角色互动不只是单纯的恋爱关系,而是更有深度的故事。
Q. 目前主线是以男性视角的「店长」为主,未来会考虑加入女性视角吗?
PD 李浚熙: 目前没有更换主角性别的计画。我们不希望主角在主线中与所有女性角色都迅速发展成恋爱关系,而是维持原本的故事节奏与自然感,恋爱部分则主要保留在有缘之客中。
Q. 开设网路商店之后,其实有玩家反应目前网路商店的付款的手续有一点繁杂,比如说每次都要输入相关帐号等等的,然后还有无法购买通行证,还有必须透过其他平台等等的,付费上面比较不容易的问题。那这今后有没有可能有办法再进行改善的部分?
事业部室长金钟镐: 关于通行证等特殊商品,因系统开发较复杂,预计 3 月中会上架。至于重复输入资讯,是基于资安考量与外部支付合作伙伴的政策,虽然想简化,但受限于法规目前较难达成。
Q. 刚刚有提到周边的部分,那想请问说未来有没有可能新增一些比较特别的周边,像是角色印象款的香水之类的?
PD 李浚熙: 之前有提过一直想要出内布利斯的脚的味道的香水,可是目前都是还没有办法推出(笑)。这次回韩国以后,也会再跟我们的周边组再次探讨看看,希望可以顺利的推出,因为一直都没有被周边组采纳。
事业部室长金钟镐: 其实关于您刚刚提到那个关于您提到的「脚味香水」,一直都在周边组的愿望清单中,只是我们过去没有制作这类商品的经验,仍在研究如何实践。另外,我们并没有制作过这样的周边,所以我们想做但还不太确定要怎么去进行。我们一直想做点有冲击力的周边,比如之前反应很好的瑜珈垫或大型抱枕,未来会朝这类奇特的方向尝试。
Q. 这次温泉主题的「布莱德」与「班塔纳」,老师在设计上有没有希望玩家观察的特定细节?
绘师色纸/ 韩惺贤: 重点在于布料包裹身体的线条,以及若隐若现的视觉效果。因为是温泉主题,我也特别加强了那种皮肤湿润、带有水气的质感。
Q. 韩国有汗蒸幕文化,未来会加入设计吗?
PD 李浚熙: 很有趣的想法。这类趣味元素可能比较适合放在小人偶(Avatar)造型,比如汗蒸幕服装或可爱睡衣,至于主插画仍会以展现尺度美感的方向为主。
Q. 想请问一下色纸老师,在游戏角色设计的过程中有没有设计什么角色但没有,最后没有被采纳的呢?
绘师色纸/ 韩惺贤: 比起说不采纳,确实有,可是是不是因为说太色了之类的,而是比较像是说,如果设计出的角色无法带给玩家强烈的多巴胺(愉悦感),那我们宁可不做。因此,并没有因为太色而被拒绝的案子,反而是因为冲击力不足而被要求修改。




















































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