《英雄联盟》经典模式即将于 7 月底上线,老玩家将可以回味初期的游戏内容,而新玩家则有机会可以体验过去的版本。《英雄联盟》执行制作人 Paul Bellezza 日前特别透过线上会议形式接受巴哈姆特 GNN 专访,带领玩家深入了解该专案诞生契机,以及制作过程中遇到的困难点等等。
《英雄联盟》自 2009 年以来不断进化,新英雄、重制英雄、道具、符文、多元模式等内容陆续推出,以让游戏持续保持有趣。如今,在相隔 17 年后,开发团队决定将推出「经典模式」,并确认于 7 月 29 日、随著 26.15 版本同步上线,玩家将可以重温早期《英雄联盟》的经典风貌,并针对现代玩家最佳化部分系统。

为什么是现在?选择的版本内容考量是?在重新翻新的过程中有没有遇到什么问题?《英雄联盟》执行制作人 Paul Bellezza 日前特别透过线上会议接受巴哈姆特 GNN 专访,分享「经典模式」专案的诞生契机等开发花絮、该模式未来的经营模式,以及预计吸引的玩家客群等等。

Q:为什么会选在今年推出《英雄联盟》经典模式?契机是什么?
Paul Bellezza:推出《英雄联盟》经典模式的原因主要有两个:第一,这一直是玩家社群多年来最常提出的需求之一。玩家长期以来都在讨论是否有机会重温早期版本的《英雄联盟》,而 Riot 内部其实也一直在思考这个问题。不过过去团队始终不确定,在技术和游戏体验层面是否真的可行,因此没有贸然投入开发。
第二,团队意外发现了实现经典版本的技术可能性。去年,部分开发者在研究如何重启过去的游戏模式时,发现了一条能够重建早期召唤峡谷版本的技术路径,这项发现促使团队进一步探索「经典版」的可能性。
随后,团队在 Riot 年度 Thunderdome 活动中打造了一个原型版本,由许多曾参与早期《英雄联盟》开发的资深成员共同参与。原型版本包含约九位英雄、部分召唤师技能与符文系统,并进行了内部测试。测试结果不仅证明技术上具备可行性,更重要的是团队发现它真的很好玩,也重新唤起了早期《英雄联盟》的独特体验。
因此 Riot 决定将这个专案正式发展成 2026 年的重要内容之一,并集结曾参与早期版本开发的资深成员与新世代开发者共同投入制作。随著开发持续推进,团队也越来越有信心。
Q:《英雄联盟》经典模式将会是以哪个版本为主?是单纯的以早期版本为基底加以更新吗,还是会重新进行开发、尝试模拟早期的版本呢?
Paul Bellezza:选择哪一个时代作为《英雄联盟》经典模式的基础,其实是团队开发初期最重要的讨论之一。由于《英雄联盟》在全球各地上市的时间不同,不同地区的玩家对于「经典时代」的记忆也不尽相同,例如北美与欧洲玩家是在 2009 年接触《英雄联盟》,中国则是在 2011 年左右,其他地区也各自有不同的起点。因此团队发现,很难找到一个能代表所有玩家回忆的单一版本。
经过大量讨论后,团队最终决定以 2013 年,也就是 Season 3 时期作为主要基础。团队认为,Season 2 至 Season 3 是《英雄联盟》发展的重要转折点。现代玩家熟悉的位置分工、战术体系与 Meta 开始逐渐成形,同时游戏仍保有较高风险、高报酬以及更具策略性的设计特色。
不过《英雄联盟》经典模式并不是单纯重现某个特定版本。开发团队以 2013 年的设计理念为核心,进一步从 2009 年到 2015 年间挑选最具代表性的英雄、装备、玩法与玩家回忆,打造出一个更像是《英雄联盟》早期历史精华的版本。
Q:英雄数量和重现的内容和方向大概有哪些?有哪个部分是你们希望重现的重点?
Paul Bellezza:我们预计在这个模式上线时推出大约 60 位英雄。相较于现今的《英雄联盟》,这会是一个规模较小的英雄池,也更符合当时的时代背景。未来我们也会持续推出更多英雄,而英雄的回归顺序将透过社群投票决定。我们希望玩家能够与我们一起参与这个模式的发展,玩家游玩得越多,就越能够影响未来版本中哪些英雄会优先回归。我们也计划持续透过版本更新来支援这个模式,包括平衡调整等内容。



















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除了英雄之外,我们也希望重现约 2013 年左右的视觉风格。这是召唤峡谷在 2014 年视觉更新之前的样貌,因此玩家将能看到当时较具森林氛围的地图风格,以及许多经典的建筑设计。当然,我们也加入了一些现代化的品质改善(Quality of Life)调整,让画面资讯更容易阅读。我们也重新检视并优化了部分视觉特效(VFX),让玩家能够更清楚地辨识游戏中的战斗资讯,因为当年的游戏画面并不总是那么容易阅读。
此外,我们也将带回许多来自那个时代的经典道具,以及旧版的符文(Runes)与天赋(Masteries)系统。玩家可以透过游玩逐步解锁这些内容。
因此,如果你曾经在那个年代玩过《英雄联盟》,你会发现许多熟悉的元素重新回归,而我们也希望这能够为玩家带来同样有趣的游戏体验。
Q:从决定要推出《英雄联盟》经典模式后,到现在即将要推出,团队花了多少时间?制作过程中有哪个部分为团队带来了挑战?
Paul Bellezza:这个专案最早可以追溯到一年前的 Thunderdome 专案,也就是 Riot 每年举办的内部骇客松活动。当时是在去年夏天进行,而正式开发则大约从去年 9 月底到 10 月初开始启动。
随后,团队陆续找回曾经参与早期《英雄联盟》开发的成员,并在去年底到今年初期间组建完整团队,同时也获得来自《英雄联盟》其他开发团队的支援。
目前参与《英雄联盟》经典模式开发的人数约为 25 至 30 人,其中包括许多资深开发者,甚至有部分成员正是当年那些英雄的原始设计师。此外,也有一些近年加入团队的开发者共同参与制作。
在开发过程中,其中一项最大的挑战是设计方向的取舍。团队花了许多时间讨论,哪些内容应该被纳入这个「经典精华版」之中,例如,哪些装备和英雄技能组最能代表那个时代、哪些玩法最有趣且能带来令人印象深刻的游戏体验,以及哪些内容可能过于极端,应该保留在过去而不适合重新带回现代玩家面前。这部分涉及大量的设计讨论与评估。
另一项重要挑战则来自技术层面。由于《英雄联盟》的程式架构、工具链以及角色制作流程多年来已经历许多演进,因此无法直接将旧版本内容一比一搬回现代的游戏环境中。许多内容都必须在现代《英雄联盟》的引擎与开发工具上重新实作。因此,虽然部分内容是以当年的设计为基础,但实际上是透过现代技术重新打造,例如部分英雄、系统与功能需要重新开发,而许多当年的视觉特效(VFX)也必须重新制作或大幅调整,以确保能够符合现代系统与技术标准。
整体而言,虽然团队仍保留了许多原始素材与设计资料,但在许多情况下,他们其实必须重新打造相关内容,而非单纯将旧版本直接移植到现代游戏之中。

Q:关于部分美术资产与视觉内容重新打造的部分,由于当年的美术风格与现在有所不同,在重建这些内容时是否遇到特别大的挑战?
Paul Bellezza:是的,如果从技术层面来谈,确实遇到了不少挑战。首先,我们必须从许多旧的游戏档案中找回当年的资产。不过经过这么多年之后,部分资产已经出现不同程度的遗失、损毁或不完整的情况,因此并不是所有内容都能够直接使用。
此外,当年的制作方式与现在也有很大差异,例如在早期版本中,许多角色动画都采用了高度客制化的骨架(Rigging)系统,而这些系统与现代《英雄联盟》的开发工具和流程并不完全相容。
我们也遇到一些相当有趣的问题。例如在将旧版赛恩(Sion)重新放回游戏时,由于当年的程式逻辑与角色缩放方式和现在不同,导致他刚进入游戏时看起来像是一个迷你角色,尺寸甚至小到像茶杯一样。因此,我们必须逐一检查每个角色,确认模型、动画、尺寸以及相关系统是否能够正常运作。许多内容都无法直接使用,而是需要重新除错、修正,甚至在某些情况下重新制作。

Q:《英雄联盟》经典模式会是限时模式?还是常驻的模式?
Paul Bellezza:目前我们是以能够长期营运一段时间为目标来设计这个模式。如同先前提到的,我们已规划推出平衡性更新、版本调整以及玩家投票等机制,因此希望玩家能够在这个模式中持续游玩数个月的时间。至于更长远的规划,则将视玩家的参与情况以及社群回馈而定,我们会观察玩家对这个模式的反应,以及他们希望看到哪些内容回归。
我们认为还有许多值得尝试与探索的方向,也有许多内容可以根据社群意见逐步加入。因此在设计之初,我们就希望这个模式不只是短暂的体验,而是一个能让玩家停留一段时间、持续投入的游戏模式。至于未来是否会进一步延续、扩展或以其他形式发展,则仍将取决于玩家与社群的反馈。
Q:若《英雄联盟》经典模式将持续持续改版、推出新英雄,到时会不会与现有版本区隔不大?
Paul Bellezza:目前我们的规划是先支援这个模式几个月的时间,观察玩家的反应以及这个模式未来的发展方向。如果未来玩家持续展现高度兴趣,而我们也决定让它长期营运下去,那么我们确实会持续进行更新。这些更新可能包括平衡性调整,也可能包含新增英雄,例如先前提到的游戏初期将以约 60 位英雄作为起点,之后还会逐步加入约 20 位英雄,而哪些英雄优先回归将由社群投票决定。
这其实只是开始,未来我们还有许多可以持续扩展的方向。如果从更大的角度来看,《英雄联盟》多年来累积了许多不同时期的玩法与内容体验,而透过开发这个模式,我们也建立了许多新的技术能力,让团队未来有机会重新带回更多来自《英雄联盟》历史中的内容。
因此,我们希望能够与社群共同塑造这个模式的未来,根据玩家的反应与回馈持续调整和发展。如果玩家持续投入并展现兴趣,我认为这个模式有机会获得长期的发展动能。如果未来真的发展到那个阶段,我们也已经做好准备,在玩家持续支持的前提下长期营运这个模式。不过目前仍处于观察阶段,我们会持续关注社群与玩家的反应,再决定未来的方向。
Q:期望推出《英雄联盟》经典模式后,能创造出什么样的玩家生态?
Paul Bellezza:我认为这是一件很有趣的事情,因为现在有许多《英雄联盟》玩家其实并没有经历过那个时代的《英雄联盟》,他们只是听过相关的故事与讨论。因此,我预期会有不少已经离开《英雄联盟》的老玩家回来体验这个模式,重新回味当年的游戏模样。毕竟《英雄联盟》这些年来已经发生了很大的变化,而许多人对那个年代仍保有许多美好的回忆。
至于现今仍持续游玩的玩家,我认为他们最大的动力会是好奇心。他们可能透过影片、文章、论坛讨论或其他玩家的分享听过早期版本的《英雄联盟》,但从未真正亲身体验过。因此,这个模式将让他们有机会了解当年的游戏究竟是什么样子。我认为这会是一个很有趣的过程。
对于回归的老玩家来说,他们是在重新学习这款游戏;而对于现今的玩家而言,则是在认识《英雄联盟》过去的模样。我期待看到这两群玩家一起探索、交流并体验这个模式,并在社群的共同参与下,一起塑造它未来的发展方向。我认为这会是一件非常令人兴奋的事情。
Q:《英雄联盟》经典模式会是独立的游戏程式,还是在《英雄联盟》内,玩家可以在两个模式之间互相切换游玩吗?
Paul Bellezza:《英雄联盟》经典模式将会整合在现有的《英雄联盟》客户端(League Client)中,玩家可以像选择其他游戏模式一样直接进入游玩,并不需要额外下载或安装独立的游戏程式。
不过,这个模式也会拥有专属的介面与游戏外体验。团队将重现许多来自当年版本的使用者介面元素,例如带有羊皮纸风格的选单设计,以及许多早期《英雄联盟》的 UI 视觉元素,让玩家从进入模式开始就能感受到经典版本的氛围。整体而言,《英雄联盟》经典模式 将作为《英雄联盟》客户端中的一个独立模式存在,玩家可以像游玩其他模式一样直接选择并进入体验。








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Q: 众所周知, 《英雄联盟》有许多物件都是以小兵为基础进行开发工程,也因此让游戏中产生不少 BUG,这点在《英雄联盟》经典模式中也会如实呈现吗?
Paul Bellezza:(笑)这个问题我可能需要再向开发团队确认,才能知道哪些内容被保留下来、哪些内容已经被修正,或是经过调整后以不同形式存在。不过,当年许多系统确实是建立在所谓的「小兵技术」之上,这是真实存在的事情。这些年来,我们已经进行了许多技术上的调整与改善,因此现在已经不像过去那样依赖这些做法。
不过回顾当时的开发环境,我们是一支规模较小、非常灵活的团队,为了让游戏能够每两周持续推出新内容、保持有趣且具有吸引力,我们确实采用了许多充满创意的解决方案。
Q:目前有哪些选手或实况主参与过测试,有获得哪些比较有趣的回馈意见吗?
Paul Bellezza:我们确实曾向许多资深玩家进行调查,也与社群中的部分内容创作者进行交流,而他们对于这个专案都感到非常兴奋。至于具体有哪些创作者参与其中,未来随著上市时间接近,我们会分享更多相关资讯。
不过,目前我们并没有特别邀请职业选手参与测试。这主要是因为《英雄联盟》经典模式的设计目标并不是打造一个高度竞技化的游戏环境,因此职业赛事层级的测试并非我们现阶段的重点。相较之下,我们进行了许多玩家研究,而研究对象主要聚焦于回归玩家,也就是我们所谓的「流失玩家」或「近期流失玩家」、那些最近几年停止或减少游玩《英雄联盟》的玩家。
我们希望了解的是,《英雄联盟》经典模式是否能够吸引这些玩家重新回到《英雄联盟》,以及这样的体验是否具有足够的吸引力,让他们愿意再次投入游戏。
Q:未来会考虑《英雄联盟》经典模式赛事吗?有希望可以看到哪个时空的哪两个冠军队伍用这个模式进行表演赛吗?请当年的上古神兽来比赛?或是由 FAKER 跟 RYU 重新上演劫对劫?
Paul Bellezza:这些确实都是很有趣的对战组合。虽然目前相关资讯仍受到保密协议限制,但等到这篇专访公开时,我们其实已经规划了一些相关活动,例如,我们将会在 MSI 期间举办一场表演赛,邀请许多来自当年那个时代的资深职业选手以及内容创作者参与,玩家会看到来自世界各地的经典人物齐聚一堂,共同进行一场《英雄联盟》经典模式表演赛。
除此之外,我们也预计在之后几周于各个地区陆续举办更多区域性的表演赛活动。至于像是重现历史上的经典对决,或邀请特定时代的冠军队伍、传奇选手再次登场,未来当然都有可能。最终仍将取决于玩家的兴趣以及社群的反应。
现阶段,我们的首要目标仍然是把《英雄联盟》经典模式打造成一个优秀且有趣的游戏体验。不过,我们也非常重视《英雄联盟》历史上那些令人难忘的时刻,并希望透过各种方式向这些经典回忆致敬。毕竟《英雄联盟》的诞生,本身就是建立在这段历史之上,而这些重要时刻也值得被玩家重新回味与纪念。
《英雄联盟》经典模式预定 7 月 29 日上线。






































































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