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暗黑破坏神团队开发游戏,破坏神开发团队专访游戏内容堪比网游

黑暗破坏神由暴雪和网易合作开发:不朽(Diablo:Immortal)》(iOS / Android)近日,《暗黑破坏神:不朽》在线深入访谈,邀请资深对战设计师 Julian Love、资深叙事设计师 Justin Dye、游戏设计师 Scott Shicoff ,资深系统设计师 Kris Zierhut 为玩家带来最新信息。

Q:目前游戏中的大小秘密和副本设计得很好,但是获得纹章比预期的困难得多,导致大部分时间都没有纹章。在这种情况下,除了结束得更快外,副本能获得的好处是否有点微妙?

Julian Love:这听起来更像是系统设计中的一个问题。不幸的是,这不在战斗设计师和叙事设计师的主要领域,所以我们可能无法回答这部分。这听起来有点像一个反馈,我会把它带回来,让团队成员知道细节。在我看来,如果只是像挑战秘密、古代秘密或地下城市,这是让玩家在接近满级时可以做的,也就是说,我们最初设计的目的实际上是让玩家有更多的选择,以不同的方式冒险。这也是我们最初设计的主轴。

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Q:从叙事的角度来看,主线任务设计等级门槛的原因是什么?

Julian Love:虽然我负责写故事,但我并没有决定玩家升级到什么任务。从我的角度来看,我们希望主要故事能给玩家带来更好的游戏体验,让他们沉浸在黑暗破坏神:不朽。无论玩家是做任务,提高水平,探索地下城市,还是做日常任务,他们都可以与主要故事紧密结合,让玩家通过叙事更了解世界。所以我们希望给玩家带来更多可以做的事情,玩家所做的一切最终都会与故事相结合,这是我们设计的主要方向。

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Q:之前提到暗黑破坏神不朽的故事是继续在《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间。这样会增加团队设计难度,避免剧情冲突吗?

Justin Dye:我不认为这是为了提高设计的难度,但如果你设计的作品位于两个玩家熟悉和喜爱的作品之间,确实有很多地方需要考虑。事实上,《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》都建立了相当完整的世界观。我们首先要做的是确保在《暗黑破坏神:不朽》的角色中,如果它以前出现过,它必须符合他的发展。迪卡凯恩就是一个例子。一定有玩过《暗黑破坏神 3》的玩家对他并不陌生不陌生。同时,他也有自己的情节发展。因此,我们必须确保他在《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间所做的事情和经历符合他在《暗黑破坏神 3》中的发展,而不会发生冲突。毕竟,两部作品之间有20年的时间,20年的时间实际上非常长,足以发生很多事情。我相信玩家会想知道他们以前看到的角色在20年前变成了什么。

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Q:是否有等级配对措施或提示给新手 PvP 玩家,不会因不了解实力水平而白白当炮灰?

Kris Zierhut:目前在 PvP 这部分确实让同级别的玩家互相竞争,目前还在开发中。确实有这样一个机制让等级接近的玩家去 PvP,强弱悬殊不会发生。

根据设计师的描述,这款游戏将开启手机游戏的里程碑,我们可以拭目以待。

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