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我的世界刷怪塔原理-我的世界旧版刷怪塔详解

我的世界MC中有很多怪物,在怪物死亡后会掉落一些物品,而这些物品大多是比较有用的,比如骷髅的箭,苦力怕的火药。而有的懒人不想自己的亲自杀怪,又想有很多那些物品,于是一种科技出现了:刷怪塔。这是一种让怪物刷出在指定区域的建筑,并且通过一系列方式让怪物自动死亡,这就可以让玩家不必杀怪而获得那些怪物的掉落物了。大家知道怎么刷怪塔的原理吗,一起来看下面攻略。

第一节:刷怪全能法则1)难度级别不影响刷怪率千真万确,这一点已经在代码里验证过。算法在生成怪物时并不调用难度参数。技术上而言,即使Peaceful难度也有着相同的刷怪率,尽管攻击性怪物在生成后立刻被移除。2)怪物可以在人造方块上生成鹅卵石,双层台阶,羊毛这些方块同石头与泥土一样可以生出怪物。然而怪物不会在玻璃或半层台阶上生成。对可以生成怪物的方块来说,刷怪率也没有差别。3)刷怪现象存在于玩家周围144×144格的范围以内,24米以外明确地说,刷怪发生于玩家周围的144×144×128(长×宽×高)空间以内。同时怪物只能在以玩家为中心,半径为24m的球面之外生成。(游戏中一个方块棱长1米,Alpha里的竖直空间只有128格)

示意图:

怪物也不能再玩家初始地点24米以内生成。

4)大型史莱姆能够在peaceful难度下存在史莱姆会在peaceful以外的所有难度生成。不过和其他攻击性怪物不同的是,即使是大型史莱姆也不会在难度切换到peaceful时消失。如果在peaceful难度下杀掉大型史莱姆,它不会分裂成小史莱姆。史莱姆也能够在任何亮度下生成,不过仅限于最下面的15格空间。5)攻击性怪物在亮度小于等于7级时生成。温顺的怪物只会在亮度大于等于9级的草地上生成。方块的亮度计算方式比较诡异。每个方块本身的亮度和相邻的4个方块以及它上方的空气方块相比较,其中最亮的作为该方块的亮度级别。这意味着,即使它是亮度为7级的方块,如果相邻的一个方块的亮度为8级,也不会生成攻击性怪物(补充:我不知道为什么,这仅适用于污垢和水平台阶块(有效)。6)对指定的某个方块而言,在它上面生成怪物的概率受到该方块亮度(及周围环境)的影响每轮会随机在0到7中选中一个数赋给变量R。如果方块的亮度小于或等于R,在那一轮怪物就能够在方块上生成。所以亮度为0的漆黑洞穴比起亮度为4级的月光照亮的区域会高出75%的刷怪率。参考数据:火炬亮度14级,火焰和日光为15级,月光是4级,而红石火炬则是7级。离光源每隔一个方块,亮度降低一级。至于周围环境对刷怪率的影响,详见第三节。7)在任意时刻,攻击性怪物不超过200只,温顺的怪物不超过15只一旦上限达到,除非有怪物死亡,消失,或者怪物所在的那块地图被释放,否则不会生成新的怪物。8)在一个空间里放置火炬不会影响别的空间里的刷怪率当然,怪物数量达到上限时会出现例外。每个怪物在每一轮只有一次机会生成,如果由于火炬的原因而没能成功生成的话,它也无法重新选择生成地点,因此其他地方不会受到火炬的影响。换言之,用火炬把怪物聚集在一个区域的想法是不可行的。9)史莱姆不遵循这些规律史莱姆的生成机制有很多不同的地方。它的刷怪算法使用X,Y坐标代替X,Z来定位当前地图,此外随机生成机制也非常令人费解。不过别害怕,这个帖子里有个你可能感兴趣的补丁。(打过补丁后史莱姆还是非常难以捉摸,只是分布更为广泛而已)第二节:刷怪算法刷怪算法一般每秒调用20次。每一轮执行两次,一次生成攻击性怪物,一次生成温顺的怪物。刷怪主循环:1)把当前所有的81个组块放进一张伪随机列表。(并不是真正的随机,而是一串无法确定的特定顺序)2)如果列表非空,就从中取出一个组块。3)取一个随机数来决定下面的行为。有十分之一的机会进入第4步,否则忽略该组块回到第2步。4)随机选择一种怪物(温顺的:猪,牛,鸡,羊。攻击性:蜘蛛,骨骼,僵尸,爬虫,黏液)5)在块L16中随机选择一个位置)如果L1在岩石或其他实体内部,请完全退出此暴民生成算法并忽略它列表中其余块。7)如果L1没问题的话,它将作为一批怪物的生成地点。在L1周围较分散地选取6个地点,记为L(i)。刷怪子循环8)检查当前地点L(i)是否没被占用,而且下面是能够生成怪物的方块,上方有空余空间。9)如果检查没通过,则读取下一个L(i)并回到第8步10)检查L(i)是不是在(所有)玩家24米以外。还要检查是不是在初始地点24米以外。如果不是,请阅读下一个L(i),然后返回到步骤8。11)准备要生成的怪物(位置,方向等)12)LGT(i)代表L(i)的亮度13)(如果用于生成攻击性怪物)随机选择一个0到7之间的数字并将其分配给变量R。如果LGT(i)≤R,则在L(i)生成一个怪物。13)(如果是生成温顺的怪物)如果LGT(i)>8,则在L(i)处生成怪物。14)如果生成的怪物时蜘蛛的话,还会取一个随机数决定是否再生成一只骷髅骑在蜘蛛背上,概率为百分之一。15)读取下一个L(i)并回到第8步。16)处理完所有的L(i)以后,回到第2步。17)返回。(注:史莱姆有特别的生成规则,要考虑到海拔和亮度级别,这在第一节里提到过。)第三节:探讨假如你想造怪物收割机或是别的什么而需要使刷怪量最大化的话,就需要遵循一些规则。理想的刷怪场所例如净化间,内部空空如也,只有一层让怪物出现的地板。在净化间里刷怪速度很快,在几秒内就能达到200只的上限。之所以这么高效,是因为几乎完全避免了算法中第6步退出的情况,原因是在这些组块中仅有0.8%的地方被实体方块所占据。因此,大部分时间里所有的81个组块都有刷怪的机会。你也许会认为多层地板能进一步增加刷怪率,因为有更大的刷怪面积。虽然严格说来没错,但这么做也增加了触发第6步退出的可能,从长远看来弊远大于利。可能大部分人都没法挖出144×144的深坑,所以最佳方案是找到一个低海拔洞穴尽可能多的区域。开放空间越大,刷怪率越高。即便没有绘制出洞穴分布图也有办法找到合适的地方:可以四处探索,直到发现某处的怪物数量明显偏高,那里就有可能一直出现很多怪物。第四节:神奇的刷怪塔对于玩家所在的每个组块而言,组块的读取顺序都是独一无二的,不过有一个例外。如果组块(0,0)(即方块0,0到15,15)在玩家周围的81个组块之中的话,该组块总会第一个读取。我们可以利用这个规律。不管地形如何,在读取组块(0,0)之前算法绝不会退出。这意味着组块(0,0)比起其他的80个组块而言有着最高的刷怪率,和净化室一样高。为了说明这一点,我在组块(0,0)里建造了一个19×19×64的刷怪塔,共有16层地板。几分钟以后塔里就聚集了约150只怪物,如果不是达到上限的话,可能会有更多。

(图中的玻璃方块其实是岩石,为了方便观察用NBTForge修改成了玻璃的外观)

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