创造[url]http://存档:[/url]http://pan.baidu.com/s/1pJ4wOMv
整个塔的设计思路基本和服务器第一季的结构类似,上面刷怪层,下面漏斗状归中。
但有所区别的是,这次使用的是局部推动,下面归中也采取了一种更加鲁棒的结构,可以处理各种怪。
除此之外,结构上最大的改善是将杀怪点从原先的一排改成了1x3,当然也可以改成1x1,但是为了尽可能提高挂机点高度,折中选择了这样的方案,这里是利用了恶魂。恶魂坐在矿车上来回跑动,将怪物挤到杀怪点
恶魂要能一口气推动怪物,怪物脚下必须是冰块或者密集冰。在收集点的另一端,要弄玻璃做一堵墙,并且载着恶魂的矿车轨道要让恶魂完全退到墙外,这样可以让恶魂身后的怪被墙挡住,穿过恶魂到达恶魂前方,进而被恶魂推到杀怪点
接下来进入技术细节
1.局部推动
传统的局部推动其实是设计的单片可堆叠的时钟,即拌线被触发之后,启动单片时钟,带动两边活塞推地板,这种单片堆叠方案有很多设计的难点,一方面,为了最大化利用空间,高度必须为3(刷怪空间的高度)因为凋零骷髅的高度为2.5,这个限制非常强,如果造过JL设计的女巫塔的人一定知道,他所使用的局部推动就无法做到这个要求,因而他的女巫塔设计里采用了交错的结构。
而CPV以前设计过一个利用沙子实现的CPV™版3层局部推动,但是由于沙子的不稳定,很容易出问题,包括很多使用漏斗的单片时钟,漏斗时钟其实是个很容易刷物品的存在,很可能你的时钟周期越来越长。
我们所使用的这种新型的结构如图。这个设计是来源于disco的一个红石作品,基本思路是全局只使用一个时钟,用拌线信号去选择那一排可以收时钟信号驱使而来回推动。
注意看这一侧
这个火把就是一个片选信号,当拌线被触发,火把熄灭,活塞(普通活塞)收回,接着两侧活塞后面的时钟信号就可以让两侧的活塞交替推动了。而其他排,火把亮起,这一侧的活塞不会收回,另一侧的活塞也因此推不动。
另一侧如图,这边的拌线信号也并非无用
注意拌线所依附的方块上方的红石,这个红石决定了全局时钟是否启动。只要有一排的红石亮起,全局时钟就开始工作,否则全局时钟也不工作。
其实我们还为此设计了一个间隔高度为2的局部推动,原理类似,只是为了防止串线,需要错开,3层一个周期,图中展示了4层,周期自己看吧
此处就是每层的时钟信号,可以看到,右上的红石线控制着一个红石火把,这个火把熄灭时钟信号就启动了,交替给两边提供信号,两边都用了一个脉冲器,输出的脉冲输入到两排活塞后面。
这样大大节约了耗资,并且体积也非常小,最关键的是,因为只有一个时钟,而且是中继器时钟,基本不会出bug,相比每排一个漏斗或者沙子的时钟,可能某个时钟挂了都很难找到,这样的设计是非常容易维护的。
这里再放一点恶魂的细节,恶魂这样关着是看不到玩家的,所以不用担心恶魂会射。
可以等所有的东西建设完毕,再将恶魂运送到此
可以借助这个一个结构
这样矿车从右侧进入之后就没法出来了,玩家可以之后再爬上来把这些拆掉
2.归中装置
这个归中装置每层2格高,脚下是玻璃,玻璃下面是不透明方块,上面是2层拌线。
当拌线被触发时,玻璃后的活塞会收回,让怪物掉到不透明方块上,接下来玻璃又会推出,将怪退到下一层。
这个也是时钟触发的。
至于为什么要两层拌线,因为怪物可能会跳动,如果正好和玻璃推出的节奏对上了,就逗逼了,所以让怪物还在上面的时候就触发,怪物落到玻璃之前玻璃已经缩回去了,也就不容易跳起来了。
至于布线,也是相当简单的,两个拌线任意一个被触发都会使得这个活塞推出,其中上面一个拌线对此活塞是BUD充能,所以可以借助动力铁轨或者另一个活塞来传递更新。(图上上层和下层)
活塞伸出后,左侧就形成了稳定的时钟电路,通过一个火把把时钟信号传递给那一排活塞即可
在收集点的位置,可以降低一格,放踏板,下面用活版门挡住怪物,让下面的怪物不能跳起来(尤其是烈焰人)方便击杀
最后这个后面还搞了点蛋疼的收税系统,和服务器里的部落制度有关,由于凋灵骷髅刷怪塔必须建造在特殊堡垒的位置,而这个位置处于雨林部落内,因此最终商议决定:雨林部落全权出资建造,其他部落可以随意使用,除了头颅外,其他出产物资上缴25%的税收,这种蛋疼的设定当然交给红石电路完成
这里就是一个非常简易袖珍的税收系统
并且设置了两种模式
雨林部落的人挂机时候,拉杆朝下,掉落物品100%进入税收系统(雨林分类仓库),其他部落人挂机时,拉杆朝上,掉落物品25%进入税收系统,剩下75%进入仓库。
而头颅不计入税收,直接过滤到这个箱子里,方便大家取出
左侧放了个漏洞,因为刷怪的时候时常有怪物掉落溅出来,进入玩家背包,玩家可以把这些物品放入此漏斗
这些物品也同样会进入到物品处理系统中。

我的世界凋零骷髅刷怪塔怎么做-我的世界高效生存刷怪塔搭建方法
地图下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eRt8zdC
视频
从出生点看过去
鸟瞰
刷怪塔主体,内部就是一对对相距10格的活塞轮流推动中间的9块石块,间歇地做往复运动。石块被推动的一瞬间变成36号方块,生成的怪物会穿过掉落,就是这个原理。
收集平台掉落中的小僵,你见过这么帅的小僵吗?
这就是刷经验的入口了,老规矩,可以选择直接摔死或者截留下来杀死刷经验。
但这次拦截结构改进了很多,堪称完美了。具体看视频。
打怪窗口,宽3格(太窄怪物会挤在上方不容易掉下来),又舒服又安全,只有半格高度,不用担心冲出个小僵尸吓一跳。
从底部仰视“打怪台”。
后窗,主要是看看有没有僵尸村民,可以隔离出来治疗成村民,用于交易。
漫天飞舞的怪物们……(攒20秒不打,差不多能攒20-30个怪,然后一推拉杆,就这效果)

我的世界凋零骷髅刷怪塔怎么做-我的世界刷怪笼怎么做
我的世界刷怪笼制作方法:
刷怪笼就是刷怪的笼子,遍布mc世界各地,除了在水中、浮空和末地不存在外,一般来说刷怪笼都存在于低于地平线的位置,但是也有一些刷怪笼生成于高于地面的山中,有时会出现多个刷怪笼密集生成于一片区域的情况,比如蜘蛛刷怪笼。每种刷怪笼只会刷出一种怪,比如骷髅刷怪笼只会刷出骷髅弓箭手。当周围有刷怪笼时,可以听到独特的嘶嘶声,并且如果感觉某种怪物数量骤增,前赴后继地来攻击你,那周围很可能有刷怪笼存在。另外大部分刷怪笼都处于一个特制的房间中,其特点就是地板和墙壁是苔石铺成的,如果在挖掘时遇到苔石墙就得留意,后面很可能有刷怪笼存在。
刷怪笼为了保护旁边箱子里的“宝物”(很可能只是几片面包),在人靠近时会不断刷出怪,当然也存在旁边没有箱子的刷怪笼,比如蜘蛛刷怪笼。
由于无限刷怪的特性,刷怪笼往往会被运用到刷怪陷阱中,让人事倍功半地获取掉落物或经验。
比如骷髅刷怪笼,可以无限为玩家提供骨粉,
僵尸刷怪笼,是早期刷胡萝卜的好地方。
同样也由于无限刷怪的特性,刷怪笼往往成为探索时的诸多麻烦之一。
刷怪笼的怪物生成受到亮度影响,如果在刷怪笼上插一支火把,刷怪笼就会停止刷怪。
当然也可以一劳永逸地直接用镐砸毁刷怪笼,由于刷怪笼被毁后不会掉落东西,所以不推荐。
如果玩家不想和刷怪笼的怪物交战,又不想摧毁刷怪笼,又想拿到边上箱子里的东西,可以从附近挖一条贴近箱子的通道,预估到达箱子后开一个一格大小的洞,对准箱子右键开启拿东西即可。大部分的怪物通行都需要2格的空间,即使他们透过洞看见玩家也奈何不了。
此外刷怪笼是无法在创造模式中摆放的,使用了代码或MOD的情况除外。
大家会看到,这个刷怪笼里会刷一个满身钻石装备的僵尸,拿的钻石剑,但头上戴的是刷怪笼。当然,这只是表明上的,刷出来后还会带有自定义怪物属性,自定义药水属性,自定义名字,而且装备也是自定义附魔的。所以这应该是个超级BOSS刷怪笼。完全杀不死,无敌状态。
进入教程时间。首先是教大家如何刷出一个最基础的刷怪笼。
指令:
/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
大家如果把这条指令打进指令方块里并激活的话,指令方块会在头上刷出一个刷怪笼,也是最基础的默认刷怪笼。里面刷的是猪,因为所有的设置都被默认了。基础的/setblock指令我就不多说了。
之后教大家如何刷出一个高级点的刷怪笼,就是可以自定义刷出的生物。指令:
/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
{EntityId:Cow}
大家把这条指令放进指令方块里激活后,会刷出一个刷牛的刷怪笼,但是延迟什么还是默认的,只是中间的生物换了下。指令里的第二行有{EntityId:Cow},这行的意思就是让指令方块把刷怪笼刷的生物变成了牛。(EntityId就是生物。Cow是牛的英文,当然可以改成其他的,比如Zombie就是僵尸。)
NBT教程指令:
/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
这条指令里多出了好几个NBT,都是用来控制刷怪笼的。讲解下NBT:
SpawnCount:每次刷怪笼刷出生物的数量,写成2的话就是有几率一下刷出2个生物。
SpawnRange:刷怪范围,写成6的话就是会在离刷怪笼6格内的地方刷出生物。
RequiredPlayerRange:玩家探测范围,意思是只有玩家进入了该范围,刷怪笼才会开始刷怪。写成128的话就代表如果有玩家在刷怪笼为中心的128格内,刷怪笼就会开始刷怪。
Delay:基本延迟。这个自己调节,要刷怪频率很快就写的小。
MinSpawnDelay:最小延迟。刷怪笼每次刷怪的延迟是随机的,这个是刷怪笼刷怪最小的延迟。写10的话就代表刷怪笼有几率在10Tick内又刷出生物。
MaxSpawnDelay:最大的刷怪延迟,和MinSpawnDelay差不多。
MaxNearbyEntities:最大的怪物数量。这个是和前面的SpawnRange有关联的。如果写成20的话,那刷怪笼会在范围内最多刷出20个生物。如果前面的SpawnRange写成6的话,那刷怪笼会最多在6格内刷出20个生物。当生物没达到20时刷怪笼会不停地刷。
如何一个刷怪笼会刷出多种生物。运用新的NBT:SpawnPotentials指令:
/setblock~~1~minecraft:mob_spawner0replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20,
SpawnPotentials:[{Type:Pig,Weight:1}]}
大家看到,这条指令里的最后一行写着SpawnPotentials,这个意思是附加生物。意思是刷怪笼不光会刷出以设置的生物,还会有几率刷出附加生物。解释下NBT:
SpawnPotentials:附加生物。如果要刷多个生物,必须要写这项。
Type:附加生物的ID。后面写附加生物的名字,比如猪就是Pig。
Weight:附加生物刷出的几率。后面写1的话就代表和其他生物拥有一样的几率。

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