使命召唤战役模式-《使命召唤16

作者:小七七

来源:互联网

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2020-07-25 21:55:03


这次的《使命召唤16:现代战争》中有着单机战役剧情,这是cod15中所没有的。不少玩家都很好奇这次的单机战役做的怎么样,那么可以来看看“食我棒棒糖吧”分享的《使命召唤16:现代战争》战役模式游玩体验介绍。

战役通关,总结一下;

这一代战役里,载具战较少;

室内反恐战和潜入伏击战不少而且比较惊艳;

室内反恐的代入感是大战场没法给的;

那种紧张感,压迫感的确有种身临其境的感受;

可能是因为局部战争的缘故,使得地图比较迷你,每一关关卡都比较短小;

总之除了优化不足以外,这代现代战争还是比较香的。

使命召唤战役模式-传《使命召唤15》取消单人战役

上个月一个匿名人士告诉CharlieIntel,《使命召唤15》不会有战役模式。这名告密者还透漏将加入一个大逃杀模式,由RavenSoftware(曾开发过《使命召唤:现代战争重制版》)打造。

近年来《使命召唤》的单人战役越来越平庸,但首次放弃单人战役还是比较令人震惊的。Polygon报道称《使命召唤15》没有一个传统的单人战役,专注于多人模式和僵尸模式。这种创意上的转型将让《黑色行动4》成为《使命召唤》系列首个首发没有单人战役的正传作品。

至于为何取消单人战役,Polygon消息人士告诉他们这是因为《黑色行动4》发售日临近,单人战役开发无法按期完成。不过另外一家外媒CharlieIntel的线人解释说,这是因为《黑色行动4》的单人战役“太怪异和出位”,导致动视将其取消。

《使命召唤15》是否真的取消了单人战役,Polygon联系到了动视。动视回复称:“对于当前的传言和猜测,我们不予置评。期待在5月17日正式公布黑色行动4。”

使命召唤战役模式-为什么《使命召唤

《使命召唤:黑色行动4》曝出的最令人讶异的消息恐怕就是取消单人战役模式,这不是突然做出决定,而是早有预兆。

对于每年必买“枪、车、球”年货的玩家来说,今年的《使命召唤》确实带来了不小的惊喜,但其中争议最大的一点也就是本次的《使命召唤:黑色行动4》成为了

《使命召唤》系列这几年一直经历着阵痛,而阵痛的来源就是单人战役模式与多人模式之间的取舍。

《使命召唤:黑色行动4》取消单人战役模式并不只是Treyarch的心血来潮,纵观《使命召唤》系列的历史,我们可以很清楚的明白为什么Treyarch要尝试取消单人战役模式,接下来,我会梳理一遍《使命召唤》系列的历史,来带领你理解这次Treyarch的抉择。

众多周知,《使命召唤》系列最开始就是以优秀的单人战役而闻名,而这里就不得不提到InfinityWard。

InfinityWard最初的成员都是曾经开发了《荣誉勋章:反攻诺曼底》的2015小组,因为与EA之间的矛盾日益激化,2015小组的总设计师JasonWest带领着团队内的22名核心成员出走,在投资人VinceZampella的帮助下成立了InfinityWard。

而好不容易独立的InfinityWard为了不要重蹈覆辙,在于动视的合同中加入了保持团队完整和独立的相应条款,这时的InfinityWard已经对二战题材的FPS游戏感到了厌烦,并且向动视表明了不想再制作二战题材的游戏,不仅拒绝了《使命召唤》初代资料片的开发,还在制作完同样是二战题材的《使命召唤2》之后拒绝再次开发二战题材《使命召唤》系列。

由于InfinityWard不愿意将第二次世界大战称为“使命召唤”,因此随后的“使命召唤3”由Treyarch制作,在“使命召唤”历史中必须提到的Treyarch正式出现在此时刻。在Treyarch诞生的历史阶段,它是由GrayMatterInteractive合并而成的,该合并产生了“使命召唤”的首次扩展,并合并了原来的Treyarch工作室。一直以高效率的工作室制作而闻名的《使命召唤3》只能说不热不流行,因为Treyarch没有任何PC端开发经验,这使得这项工作成为第一个。正统系列没有PC版本的作品,它也为新年的生产打开了“使命召唤”系列轮换生产团队的传统。。

而此时的InfinityWard正在密谋一件大事,传奇作品《使命召唤4:现代战争》自从立项开始就一直处于保密状态,原因自然就是InfinityWard与动视之间对于是否继续二战题材的矛盾日益渐深,而瞒着动视开发直至产品框架成型也正是为了逼宫动视,事已至此,动视只能同意并注资《使命召唤4:现代战争》的开发,但同时两者之间也出现了不小的隔阂。

随后发布的《使命召唤4:现代战争》自然也没有达到InfinityWard和Activision的期望。这是该系列中被归类为“成人”的第一部作品,也是该系列中的第二个非第二次世界大战主题。 “召唤”游戏,该作品以战争为背景进行了现代化改造,不仅符合当时人们日益增长的反恐情绪,而且InfinityWard的电影镜头叙事在该作品中也生动生动地展现了出来,也很成熟。 “使命召唤”系列在第一人称射击游戏领域中的地位已经提升。

Treyarch自然也不甘落后,《使命召唤:世界战争》尽管没有达到《使命召唤4:现代战争》的高度,但是仍然开启了一个属于自己的时代,这一作依旧是二战题材,但是Treyarch加入的僵尸模式也成了《使命召唤》日后的常驻项目,并且在这一作中,Treyarch自己独特的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也逐渐成熟,在后续的《黑色行动》三部曲中,这一叙事手法也成为了其最大特色。

Treyarch现在逐渐可以单挑大梁了,而InfinityWard与动视之间的矛盾却又愈加激化,《使命召唤:现代战争2》在制作期间一度打算沿用《现代战争》作为独立的系列名,而动视对此举反应十分激烈,不仅压缩了本作的制作资金,还对InfinityWard施加了巨大的压力。《使命召唤:现代战争2》的单人战役流程几乎可以说是系列最短,究其原因大概就是制作期间InfinityWard与动视的矛盾激化,无论是资金还是制作周期都被压缩,而这部作品也是《现代战争》中单人战役剧情颇受争议的一作。

在《使命召唤:现代战争2》发售后不久,动视就以“违反合约与抗命”为理由将JasonWest和VinceZampella开除出了InfinityWard,而InfinityWard为表示抗议组织了罢工运动,后续又有46名员工向相继出走。

而被迫离开InfinityWard的JasonWest和VinceZampella又回头于与EA重新展开了合作,成立了RespawnEntertainment(重生娱乐)工作室,从InfinityWar陆续离职的46名员工中有38名加入了RespawnEntertainment工作室,他们的下一部作品就是我们熟悉的《泰坦陨落》,不过这些都是后话了,暂且按下不表。

在InfinityWard大换血之后,Treyarch经过两部作品的积累,终于拿出了自己的代表作:《使命召唤:黑色行动》,Treyarch擅长的黑暗、隐晦且碎片化的叙事手法也在本作中显露无疑,而在InfinityWard时期颇受诟病的多人连线游戏不平衡的问题也被Treyarch解决,这一作的“核弹镇”地图也堪称经典。

之后的《使命召唤:现代战争3》因为老InfinityWard的人员出走,而新InfinityWard人手不足的情况下,由SledgehammerGames(大锤工作室)和RavenSoftware(乌鸦工作室)前来合作制作完成,本作终于为《现代战争》系列的故事划下了一个终点,由一根烟开始,到一根烟结束。

但是由于原InfinityWard人员出走的关系,本作的剧情尽管冲击力十足,但是感染力确实一般,而InfinityWard江郎才尽的风评正是由本作而起,顺带一说,InfinityWard的老毛病依旧未改,多人联机平衡性更是差到了巅峰,几乎可以说是系列之最。

Treyarch的《使命召唤:黑色行动2》剧情延续上作,叙事手法一如既往,可是个人感觉略显用力。但是Treyarch的此次的多人连线模式无论是平衡性还是人气都堪称《使命召唤》系列的新高,这时,Treyarch在多人连线模式上的造诣已足够令人刮目相看。

在《现代战争》系列结束后,“使命召唤:幽灵”是InfinityWard的野心。 InfinityWard试图复制“现代战争”系列的成功,但不幸的是,这次InfinityWard甚至拥有他一直擅长的单人战役模式。一团糟,关卡设计很糟糕,剧情几乎没有任何情绪波动。可以说,这次InfinityWard是他最好的单人游戏,而多人游戏模式仍然与以前相同。鸡肋,“使命召唤:幽灵”系列的梦想也死了。

还记得上面提到的SledgehammerGames吗?

Sledgehammer不鸣则已,一鸣惊人。他们彻底重写了《使命召唤》系列万年不换的祖传引擎,这也使得《使命召唤:高级战争》的画面堪称惊艳,引入了EXO外骨骼系统也是颇受好评,单人战役模式说不上好,但也说不上坏。可是本作的多人连线模式依旧是“玩个锤子”,匹配系统简直是一场灾难,平衡性方面学谁不好偏偏去学InfinityWard,这次的PC端版本多人连线模式也堪称系列鬼服速度之最。

在这之后,Treyarch又拿出了《使命召唤:黑色行动3》,质量一如既往的高,不仅单人战役模式的剧情尚佳,而且多人连线模式与僵尸模式也广受好评,丰富的玩法与可自定义皮肤让玩家们流连忘返,这一作也很可能是各位花在多人连线对战上时间最多的一作。

按照顺序,InfinityWard给我们呈上了《使命召唤:无限战争》,本作的单人战役模式比InfinityWard的前几作《使命召唤》系列要稍微好些,但是也仅仅是剧情设计上稍微好些,关卡的设计依旧极不用心,大片的重复的关卡让玩家们很快就产生了视觉疲劳。

而且本次《使命召唤:无限战争》的发售还捆绑了《使命召唤:现代战争》的重置版,以至于被国内外网友疯狂调侃卖不出去。至于多人连线模式,只能说是为这次的《使命召唤》狠狠地招了一波黑。

不过黑归黑,每年的《使命召唤》还是要买的,Sledgehammer在这次又带我们回到了二战,《使命召唤:二战》这次的单人战役模式几乎可以说是敷衍,或者说Sledgehammer压根就没有用心做,不过这次尽管单人战役模式敷衍无比,但是其多人连线模式做的着实不错,而且制作《死亡空间》出生的Sledgehammer把这次的僵尸模式做的也是非常优秀。

风水轮流转,现在这个问题又摆到了Treyarch面前。

如果要做,那怎么做就是个真的难题。

对于多人连线模式,Treyarch自然不用担心,现在《使命召唤》的三个制作组中,说多人连线模式的制作实力,Treyarch敢认第二没人敢认第一。

但是问题出在这种单人战役模式上。在整个系列赛中,由于InfinityWard的核心成员离开了,“使命召唤”系列的单人战役模式可以说是呆滞的,动视开发的“使命召唤”系列一年过时的新年策略已使三个生产团队的创造力被严重透支。尽管我自己的“ Black Ops”系列的单人战役模式是可以接受的,但它是从“ Call of Duty:Black Ops 3”开始的单人战役模式,已经有些迟钝了,故事情节是快结束了,开始新故事的风险很大。

我想Treyarch选择了不做,从一开始就选择了不做。

这一点也在Treyarch的管理层DanBunting接受了Polygon的采访时确认了,他们从一开始就没有打算制作单人战役模式。

DanBunting接受Polygon的采访

而DanBunting也坦言道,自己是看着《使命召唤》系列从最初的只有10%的玩家玩对战模式直到2016年前后能达到90%的玩家参与对战模式。

这当然是有数据支持的,根据TrueAchievements的数据统计来看,历史上单人战役模式解锁率最高的是《使命召唤3》,而近几年来《使命召唤》系列的单人战役模式解锁率几乎都没有超过30%,而广受好评大卖的《使命召唤:黑色行动3》的单人战役模式解锁率甚至只有可怜的4%。

数据来源链接:https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played

事实证明绝大部分的玩家购买现在的《使命召唤》系列并不是为了单人战役模式,他们享受的是与朋友一起进行对战,这样也就可以解释Treyarch的抉择了,放弃单人战役模式固然是一场赌博,可这场赌博却不向明面上那么莽撞,舍弃多少而得到多少,一个标准的二八定律,Treyarch很明白这个道理,于是他们果断地放弃了《使命召唤:黑色行动4》中的单人战役模式。

市场上没有单人战役模式的游戏还有很多,同类型中的的佼佼者就是服务型游戏《彩虹六号》,育碧的《彩虹六号》刚刚上线之时游戏素质着实一般,而经过育碧坚持不懈的更新优化,《彩虹六号》现在的成功是有目共睹的,通过微交易育碧也是赚了个盆满钵满。

这很难说,动视目前手上IP实在算不上多,除了《使命召唤》以外其他难堪大用,如果解放Treyarch去把《使命召唤:黑色行动4》做成服务型游戏,而光光依靠InfinityWard和Sledgehammer要挑起一年一部的《使命召唤》年货的重任确实强人所难。

那么放弃每年年货的制作策略呢?这也是不太可能的,每年的年货尽管口碑上褒贬不一,但是动辄上千万套的销量恐怕动视不会轻易放弃。

所以这次的《使命召唤:黑色行动4》也只会是年货召唤中的一员,期待Treyarch把这一作变成《彩虹六号》那样服务型游戏的玩家可能要失望了,不过后面的两作是InfinityWard和Sledgehammer负责制作,我们似乎可以不用担心多人连线对战的人数会被分流出去了。

3DM

谢谢您的阅读

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使命召唤手游(COD 美服)

使命召唤手游(COD 美服)

游戏类别:动作版本号:1.0.28

下载包大小:101MB更新日期:2020年12月18日

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