由 Gravity Game Vision 发行、JoyMaker 共同开发的 MMORPG《RO 仙境传说 3》是承载《RO 仙境传说》20 年精神的正统续作,游戏消息自 2024 年首度在韩国 G-STAR 2024 公开以来,就在玩家间引发讨论。本次受邀前往 GRAVITY 办公室,线上专访游戏制作人 YU ,深入解析游戏定位、设计理念、特色玩法等,也针对玩家在意的 PC、行动装置双平台等问题展开讨论。

一进 GRAVITY 办公室就能看到超大的 20 周年纪念蛋糕
《RO 仙境传说 3》作为《RO》系列的正统续作,以「保留情感核心作为玩家与 RO 的连结、为我们这个世代,做一款适合我们的《RO 仙境传说 3》」为开发理念,延续经典世界观与职业,同时加入全新系统与特色玩法,带来兼具怀旧感与次世代品质的冒险体验。
在这次访谈中,制作人 YU 重点强调了本作是以 PC 平台的游戏体验为主要考量进行开发,在玩法设计上围绕「互动」作为核心的设计理念,包含近期释出的 GVG、十人副本「巅峰对决」等玩法,都是著重在玩家互动的玩法来打造的。同时,制作人 YU 也阐述了《RO 仙境传说 3》引入「赛季制」的设计理念与规划方向,以及其他系统、玩家共创等方面的设计思路。这次除了线上与制作人 YU 访谈外,在现场也有《RO 仙境传说 3》中国港澳台负责人 Jerry,补充回应关于这次访谈的问题。
问:《RO 仙境传说 3》的开发初衷、续作定位与世界观如何呈现?
答:关于《RO 仙境传说 3》的开发初衷,我们内部其实讨论了很久。首先我参与这个 IP 已经有十几年的时间了,过程中听到了很多玩家的声音,也很清楚玩家渴望的是一款真的能长期经营的游戏。我们也发现玩家对这个 IP 是非常热爱的、黏着度也远超我们想像,但是现在市面上的一些《RO》产品可能达不到玩家的期望,这也是为什么我们想做《RO 仙境传说 3》,它的定位很明确就是「下一代」正统续作。我们期望它就像初代《RO 仙境传说》一样,陪伴我们走过 20 年,因为初代就是 20 年,直到现在还在营运中。我们想接下这个接力棒,让这个 IP 再延续下一个 20 年。


据说是玩家亲自来到办公室打造的「斐扬城」
而世界观方面,加入了一些新的变化,包含上次去泰国展出的一些内容,还有我们 Youtube 频道的头贴,大家会发现一个新角色「布拉吉丝」,未来将由这个角色带领玩家前往一个又一个平行宇宙,去面对各种挑战。至于为什么会是平行宇宙的冒险,这里就先卖个关子,留给大家一些想像空间。

抢先公开的「布拉吉丝」立绘
问:《RO 仙境传说 3》与过往《RO》系列在玩法与设计理念上的核心差异?
答:在核心玩法上,以现在释出的「十人副本」为例,虽然这个设计很常见,但我们的「十人副本」会有一个明确的特点,它不追求输出的强大,我们会将这部分做的比较平均。这个「十人副本」更强调的是互动性,包括玩家与玩家、玩家与场景、玩家与 Boss 之间的互动。这是我们的设计理念,也是源自于我们和玩家沟通的时候,玩家认为《RO》系列最重要的就是互动,不管是哪种互动,如交易、摆摊、社交、打怪等,在他们的记忆中,这就是最重要的。因此「十人副本」也定下了「互动」的主题,围绕它展开一系列的设计。

其他还有 PvP 的部分,在先前释出的影片中大家可以看到一只巨大的鲲,它就是我们最大的一个「百人副本」,这个副本的关键概念是「Party Game」,它是一个大家一起娱乐、一起看别人出糗的副本。我们整体的玩法和设计,会和其他游戏有比较大的差异,它不再只着重于养成或数值的堆叠,而是希望承载更多不同的设计理念,包含先前放出的「GVG 巅峰对决」,玩家会发现它和现在市面上所有《RO》的 GVG 是不一样的,我们刻意放大战争的临场感与真实感,并大幅削弱「一人攻城」的概念。在我们的游戏中,不可能出现单一玩家就能扛住一整个公会、甚至独自攻城的情况。反而更需要大量的、各阶段的玩家去进行炮台与巨型机甲的操作,我们更强调每个人在游戏中的作用。
《RO 仙境传说 3》领地争霸战「巅峰对决」实机影片
问:《RO 仙境传说 3》引入赛季制的设计理念与整体规划方向
答:关于赛季的部分,我们想让玩家长期保持对于 MMORPG 的新鲜感,并且让玩家随时都能回来玩。大家可以把它看成「赛」和「季」两个词,「赛」的竞争感会比较强烈,而「季」可以想像成资料片的内容扩充。我们希望把这两者结合,作为一种中间型态,像是「领地争霸战」就是一个很明确的「赛」的过程;而「季」就是围绕每一次赛季的主题去展开一些内容和玩法。
为什么我们这么在乎《RO 仙境传说 3》?全球首次登场的 GVG 领地争霸战 - 巅峰对决。
每一个的赛季都会有新的职业流派,一个赛季大约是 3 到 4 个月,老玩家在这期间可以熟悉并掌握整个赛季的职业流派;新玩家也可以随时加入,不用担心与其他玩家的差距过大。将来等到赛季越来越多的时候,也会举办投票等活动,让玩家选出想要复刻的赛季,去重新回味。当然也不是完全照旧,还是会进行一些最佳化和调整,我们希望这款游戏真的能朝 20 年的长期营运迈进,因此才会有这样的规划。
问:对于没有玩过《RO》系列的新玩家来说,《RO 仙境传说 3》上手的门槛如何?
答:我们将整个游戏做了很大的轻量化设计,毕竟《RO》这个系列已经 20 年了,很多机制其实相对来说很复杂,像是体型、种族、属性等等,因此我们将整个玩法和逻辑进行了轻量化。但轻量化也并不意味着它不有趣,就像有些游戏的构筑可能是固定的,如《流亡黯道》,但玩家仍然可以围绕它做很多有趣的尝试。因此并不是说不断去增加整体的复杂度才能提升乐趣,我们在一个能保持 RO 特色与乐趣的基础上,调整了技能之间的逻辑和切换手感,把复杂的动作简化。

实机试玩截图
有些机制放在 20 年前很有趣,但让现在的玩家去接触可能就不太适合,像是武器修正、体型修正就会被修掉。举例来说,之前的铁匠有个无视体型的技能,这个技能设计的本质是希望增加玩家间的互动性,因为有需求所以大家会去找铁匠组队,类似的还有商人才能摆摊。这些基于 DND 概念出现在 MMORPG 中的设计是很有意思的玩法,但是放到现在对玩家来说可能就是一种负担了,玩家追求的乐趣可能也不在此。
问:游戏是以 PC 和行动装置双平台来发行,想请问两者在游戏体验上会有什么差异?当初规划双平台的原因是什么?以及设计上有没有遇到什么困难?
答:我们本身就是一款 PC 游戏,当初开发时就是以 PC 作为主要平台。今年在台北电玩展,我们举办了「RO3 调查局」,与玩家进行线下互动与交流。这次也会很明确地展示游戏在 PC 上的主介面、画面比例等内容,包含操作方式、UI、版面配置、自订程度与整体自由度等。 《RO 仙境传说 3》它就是一款原生为 PC 打造的游戏。

GVG「巅峰对决」巨型机甲三视图
至于大家很疑惑的问题,为什么我们要在行动装置上同步发行《RO 仙境传说 3》,一个主要的原因是手机的便利性,即使是笔电,在携带性上也远不如手机,为了让玩家能更方便地游玩,才会做出这样的设计。另外,我们也考量到全球市场的发行,希望世界各地的玩家都能一起进入游戏,而行动装置正是最合适的平台。为了让这款游戏真的能玩 20 年,我们会打造一个规模非常庞大的游戏环境,而这也需要很多玩家来支持我们。
大家可能会担心在不同平台的体验上会有差异,对!在 PC 平台上操作永远会有优势,这也是为什么我们希望玩家去打攻城战、去进行一些核心玩法时,都在 PC 平台上操作。它所呈现的视角、带来的战争真实感是行动装置没办法给予的。在这一点上,我们有非常明确的取向:在 PC 上进行核心玩法时,无论是操作性还是精准度,都远胜于行动装置。
Jerry:补充一点,手机和 PC 平台最主要的差异其实是东南亚国家,因为东南亚国家不是每个家庭都有电脑,如果希望实现全球同服、同步上线,就势必要推出手机平台。当然 PC 的体验会比较好,但我们还是会尽量缩小不同平台之间的游戏体验差距,尤其在美术品质上面。

GVG「巅峰对决」大型攻城器械「云梯」设定图
制作人 YU:另外关于「自动战斗」的问题,相信也有很多玩家想知道答案。我们的自动战斗相对来说比较不无脑,团队内部设计的时候都会做两种测试,一种是纯手动,一种是自动操作,会明确控制两种方式最后获得的效益,辅助操作的效益大约只会获得手动的 70%~80%。我们想让自动战斗解决玩家平时的困难,玩家不需要花费大量的时间在电脑萤幕前练功、打怪,或是临时有事也不会拖累团队,也降低操作门槛。我们希望玩家把时间花在更有趣的事情上面,例如去和大家聊天、去社交,或是认识这个世界等。
问:先前已经有开放玩家进行测试,想询问目前测试的状况如何,以及游戏的开发进度和预计上市时间?
答:上次对外测试是去年的 8 月,那时候进行了一次简单的测试,因为当时呼声蛮高的,大家想要看一看,觉得我们的「十人副本」很好玩,我们就释出机会让大家来玩一玩、体验一下「十人副本」和「公会联赛」。而到了 GVG,为何我们改以招募测试,是从上次 8 月测试后玩家给予的回馈来的,我们发现玩家更期待从初心者开始慢慢成长的过程,如果没有把这个体验的过程一并提供给玩家的话,那原本安排的对外测试还是先暂缓比较好。至于下次测试的时间,目前还是保密的状态,但我们可以肯定的是 2026 年内这款游戏就会上市。
问:开发团队与玩家共创《RO 仙境传说 3》,以及对未来发展的整体展望
答:我们很期望与玩家进行共创,玩家在共创的过程中,会提供一些很独特的角度。比如说 GVG「巅峰对决」这个玩法,有位叫作「佐仓神子」的玩家,给了我们关于「占领复活据点」的建议,而开发团队也确实有采用他的意见。你会发现有时候以开发者的角度,容易局限在既有的想法和认知里,我们需要更多玩家的视角来突破这些限制,所以我们非常期待和玩家一起进行共创。
我们也会持续和全球的玩家进行交流,比如前阵子才去到香港、越南和玩家见过面,所以说我们是非常乐意和玩家进行共创,原本是满足自己的理想,现在则背负着玩家的期待以及对玩家的承诺。如果我们真的想要做一款 20 年的游戏,就得认真地把玩家的声音听进去,不然是做不了 20 年的。

GRAVITY 去年在泰国举办 2026 年度 GRAVITY 愿景发表会,介绍今年四大 RO 作品
Jerry:和玩家做共创这件事情,我们也还在规划,想让玩家在游戏内知道这某项功能是某个玩家提出的,例如:「荣誉大街」,会有 NPC 在这条路上,和玩家介绍这个功能当初是谁提出的;或是在主城盖一栋建筑物,如「共创大厅」或「共创神殿」,把参与共创的玩家事迹放进去。


























































