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纪念碑谷设计理念是来自哪里

玩过纪念碑谷这款游戏的玩家,相信对这款游戏都有这样的印象,就是这款游戏的场景和画面,以及游戏中的故事内容都是非常的有创意,画面唯美,建筑充满着设计感,那么,纪念碑谷设计理念都是源自于哪里呢?

纪念碑谷团队

主创团队是来自于英国的一家叫UsTwo的游戏公司,最初开在伦敦市中心肖迪奇的一间仓库里。他们对自己的定义是“全球数字产品工作室”——做界面交互设计,谷歌、索尼、诺基亚和HTC都曾是他们的客户,他们也梦想着能够“做出别人做不出来的有想法又美好的作品。”于是,三年前,这个当时只有8人的团队,经过了10个多月的酝酿,耗费近 140万美元,打造了这样一款带点理想主义色彩的游戏,风靡全球。

饱满而明艳的色彩,诗意与想象的结合,超现实的建筑结构,违背重力的行走方式、传送门、折叠、螺旋、嵌套、镜像...通过移动建筑、操作机关等一系列精巧的玩法,在《纪念碑谷》层层叠叠的迷宫里,游戏者可以抽丝剥茧地找到出口,进入下一关。行走于这个充满了梦幻色彩的空间,每一处精心设计的唯美细节,都让人忍不住流连。

为了构建视觉上的美感,开发团队去到了世界各地,寻找美丽而独特的建筑,“我们看了宫殿、庙宇、修道院、教堂和清真寺,发现它们有着非常生动的颜色和令人惊讶的结构……通过研究,我们带来了电子游戏之外的文化。”UsTwo的前首席设计师、游戏设计师兼视觉设计Ken Wong说。

其实说回《纪念碑谷》最初的设计灵感,来自于一位非常重要的图像艺术大师——M.C.埃舍尔,Ken Wong在一次采访中说道,“我一直搞不懂,如何才能做出一个以建筑为主角的游戏。有一天,我在看埃舍尔的一幅画时,突然被打动了。不是因为那是不可能的建筑,而是在这个建筑的底部,出现了一个人。”Ken Wong瞬间想通了如何制作一个关于建筑的游戏,让人物置身于魔幻空间里,在探索与迷失中,一步步走向最高层。

埃舍尔名作《观景楼》(Belvedere)在游戏中的还原

“我们借鉴了M.C.埃舍尔的风格,做了很多’不可能的图形’,然后我问了技术指导是否能实现,他说这个可以实现,于是我们就开始探索和尝试,并开始去做。”Ken Wong说道,所以游戏里也可以看到多处对埃舍尔作品的还原。

纪念碑谷设计理念

纪念碑谷设计理念

埃舍尔与他的幻想世界

神奇,荒诞,迷人,魔性。

提到埃舍尔,总会有一个有趣的疑问:埃舍尔到底是科学家还是艺术家?

和艺术家伦勃朗、梵高一样,M.C.埃舍尔(M. C. Escher)出生于荷兰,是一位个性鲜明、画风独特的艺术家。但是,他在数学、物理学等科学领域的影响,要远比艺术界大得多。就像他自己说的,“我用研究科学的态度研究艺术”,”最终使艺术步入了数学领域”。

M.C.埃舍尔

他用天才的科学思维,给我们呈现了一个迷惑的理性世界,画面却又充满了童话般的视觉魅力。埃舍尔以“矛盾空间”的设计而著称,作品里充斥着不可能的结构、悖论、循环、平面镶嵌等特点,从中可以看到对称、分形、双曲几何、多面体等数学概念以图案的形式来表达展现。至今,他的粉丝们都以还原画中“不可思议”的场景作为挑战。

埃舍尔名作《Stars》在游戏中的还原

埃舍尔的作品就像是“迷惑的图画”,让人充满了好奇:比如:明明是向二楼上去的楼梯不知为什么却返回到了一楼,鸟儿在不断的变化中不知不觉地变成了鱼儿…..埃舍尔用他的想象描绘了一个幻想的异次元空间。然而,他那稀有罕见、特立独行的画风,在很长一段时间内被美术界视为“异端”,直到后来数学家们注意到了他画面里精巧的数学计算、高难度的构成,从而引发了无数人的关注和好奇,喝彩之声不断。

Sky and Water I

1938 Woodcut. 439mm x 435mm.

埃舍尔的作品多是矛盾空间理论的展现。比如他的作品《上行和下行》(Ascending and Desending)——Ken Wong 正是被他的这幅名作激发了设计灵感。

埃舍尔《上行和下行》

(Ascending and Desending,1960)

作品展示的是一个特殊的建筑体,屋顶被一圈封闭的楼梯围住,两行僧侣沿着阶梯上下行走,一行往上,一行往下,看起来永远不会碰面。这个楼梯看起来就像是一个永无止尽的迷宫,人们周而复始地行走,没有尽头。

埃舍尔《上行和下行》

埃舍尔在此幅作品中运用的是英国科学家彭罗斯父子(Roger Penrose,1931-& Lionel Penrose,1898-1972)提出的“潘洛斯阶梯”(Penrose stairs)——一个有名的几何学悖论:它是一个不论向上或是向下皆无限循环的阶梯,利用错视的原理,让观者无法找到最高点与最低点。

这样的阶梯,在现实生活中当然不可能存在,但埃舍尔用缜密的计算和高超的想象力,巧妙地把抽象的理论运用在了作品之中,变成了一种视觉美学。

纪念碑谷设计理念

纪念碑谷设计理念

埃舍尔《瀑布》(Waterfall-1961)

这幅作品也很有意思。这个建筑物看似合理,却又蕴藏著不合逻辑之处。只要观者仔细观察,就可以发现其中的奥秘。平台明明是一个平面,却产生了瀑布。建筑中的瀑布从高处流下,你从顶部开始看,流水顺着台子往下流,在水车转轮的作用下,又沿着石头通道,慢慢流回到了高处的瀑布源头。

M.C.埃舍尔

在这里,埃舍尔运用了“彭罗斯父子“的“不可能的三杆”(Penrose triangle),利用错视的原理,创造出现实生活中不可能存在的三角形。埃舍尔曾经在一本杂志中提到:“这是一张透视图,每个部分都代表著一个独特的三度空间,这些三角形线条以一种’不可思议’的方式互相连接,当观者眼睛捕捉到线条时,便看到物体距离感的改变。”结合不同空间的错置,埃舍尔的作品,充满着神祕的谜语,有一种循环、无穷与自我迷失的意味。

设计师巧妙地把《瀑布》的场景在游戏中重现

在「纪念碑谷」静谧庭院这一章中,设计师也巧妙地把《瀑布》的场景重现。

埃舍尔《相对性》(Relativity)

这幅作品《相对性》,乍看之下,带点志怪小说的惊悚感。

这座建筑物内三座精巧的楼梯,建立在理论计算的基础上,三个重力世界的地面严丝合缝地呈直角相交。画面中行走、游荡的人物,看不清眉眼和表情,在这个无声的世界里,似乎也根本意识不到彼此的存在。而画面里的楼梯、门、墙壁、花瓶、长凳、外面的景色,每一样东西都在提醒着我们,这是我们生活中熟悉的场景。

看久了,你也许会感到不安,楼梯是链接不同空间的神秘所在,这种异常给人一种无序、荒谬的错觉,同时也留给观者无限的想象:这些行走在不同维度里的人们会相遇吗?他们是否看得到彼此?往前走下去这个人能进入别人的花园里吗?这个错综复杂的空间,给了人们一次想象的可能。

《瞭望台》(Belvedere, 1958)

如果你仔细看上面的这幅图,二层是横向的,可到了三层,就变成纵向的了。当观者细看观景台楼梯左侧的两根柱子,会发现,原本应该立观景台后方内侧的柱子,支在了外面的台子上;观景台前方的柱子的连接点,居然在后方。埃舍尔通过视觉效果,与观众玩了一次“错视”的心理游戏,让现实生活中不可能存在的建筑,变得让人信以为真。

原来,纪念碑谷设计理念都是来自现实中的建筑,而且这些建筑都是国外一些知名的设计师作品,而游戏中的故事内容也是创作团队精心设计的。

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