前几篇文章大多谈论在线游戏和在线游戏收费机制(详情可以看到游戏是收费好,还是免费好(3),收费机制的超进化),下一个小化妆和你谈论家用机器,单机游戏收费机制的变化。虽然家用机器类型的游戏收费机制的变化并不像在线游戏那剧烈,但由于科技进步的影响,也有一些额外的收费方式。

在早期,单机游戏只收取一种费用,即所有付款。只要你付了一笔钱,游戏都是你的,没有额外的内容,所以游戏本体是如何,不会有更新的内容,直到网络出现,逐渐出现一些另类的交易方式。
资料片与DLC
事实上,资料片与字面意思无关,在英语中被称为expansion pack正确的翻译应该是扩展包,所以数据片在早期是一个很大的翻译错误。
信息片是游戏中最早的其他付费内容。由于网络还不发达,没有所谓的网络更新和网络下载。信息片就像一个普通的游戏,直接用纸箱包装在架子上,价格会和原来的游戏差不多。

最初的信息片可以独立运行,不需要游戏本体,更像外部传播,如:半生命2,红色警告2:尤里的复仇;后来的信息片就像一个额外的元素,需要原始的主程序运行,所以它通常与主程序绑定,内容可能是更独立的情节、新单位、新设备。例如:魔兽争霸3冰王座、黑暗破坏神2毁灭之王等,以前的信息片是低成本、高回报的东西,所以制造商喜欢制作;但现在,信息片已经成为高成本、低回报(只买信息片,不买原游戏很多 ),所以逐渐DLC取代。

DLC它是由资料片演变而来的东西,与资料片最大的区别在于DLC游戏本体需要运行,这是附加在原游戏中的额外内容;因为这将确保原游戏必须购买,它已经取代了信息片,成为游戏中最主流的额外内容收费方式。DLC可分为以下两个原因:
第一点是因为网络发达,家用机器开始有服务平台后,游戏可以先上市,然后元件可以依靠网络DLC更新来弥补。比如当年因为没有网络,PS2.游戏审核非常严格,只要有一个小的Bug目前,由于网络更新,审计放宽了很多。事实上,有很多DLC这是原游戏的原始预期内容,但由于开发成本考虑,被迫删除,只能在游戏上市后看到情况。例如,当年DMC4.血宫,怪物猎人:世界上新增的魔法,以及FF15用于补充剧情漏洞。DLC。

第二点与开发成本有关,因为游戏已经开发出来了,所以添加其他章节或对象的成本相对较低,所以基于原始游戏制作新东西是一个低成本和高回报的好方法。甚至制造商也继续出现,一些游戏DLC比主程式更贵。比如收获日2不断推出的章节和武器DLC、模拟人生的DLC、死或生,铁拳的角色外观等等。

说是以上两点啦,但主要还是开发成本的关系,游戏开发成本越来越高,以前只要一年两年,现在动辄就要五年八年,但游戏价格变动却非常低,所以只好变相涨价。
现在DLC已经成为主流,每一款家用机游戏都会出来DLC,即使在开发过程中,也会很早DLC在制作过程中,等待游戏上市几个月后再发布消息,以保持游戏的热度。所以有所谓的季票(Seasonpass)通过先购买季票,可以获得所有季票DLC。就像预购游戏一样,DLC也成了可预购的东西。

当然DLC收费方式也被玩家责骂。有些游戏在制作完成后锁定内容,需要付费解锁。因此,游戏本体已经包含了这些内容,但不能使用。对于玩家来说,他们只是购买钥匙并打开内容。这与购买后需要下载额外内容的感觉要糟糕得多,这让玩家感觉很糟糕。经过之前的风暴,制造商也学会了好,不敢这样做。
以上是本期的全部内容。下一期小编将告诉你单机游戏的收费机制。下次见!
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