游戏开发与发行商的网石集团 (Netmarble Corporation) 日前宣布,旗下大规模吸血鬼风格 MMORPG《VAMPIR:血之继承者》将于 3 月 11 日正式在中国台港澳地区上市。而巴哈姆特 GNN 也特别专访到《VAMPIR:血之继承者》开发团队,带来游戏最新情报。

《VAMPIR:血之继承者》由曾打造《我独自升级: ARISE》、《天堂 2:革命》、《二之国:交错世界》等人气作品的 Netmarble Neo 负责开发,集结了主导《天堂 2:革命》与《二之国:交错世界》成功背后的核心开发成员,致力于带来崭新且具突破性的 MMORPG 体验。
官方表示,《VAMPIR:血之继承者》将带领玩家进入一个非典型的叙事世界,故事核心并非英雄主义,而是围绕着死亡与复仇的情感展开。透过电影级的手法、强烈且充满魅惑感的吸血鬼视觉风格,以及大胆的游戏设计架构 —— 包含将成长导向内容与竞争环境加以区隔 ——《VAMPIR:血之继承者》突破传统框架,重新定义 MMORPG 体验。

执行制作人韩起贤

执行美术总监崔南镐

事业部总监郑承焕
Q. 想请问开发团队是如何将《天堂 2:革命》的开发及营运经验应用于《VAMPIR:血之继承者》呢?
执行制作人韩起贤:我们团队透过《天堂 2:革命》累积了大型 MMORPG 开发与全球营运服务的完整经验。特别是在大规模并发环境下稳定的伺服器管理、以阵营为核心的战斗与竞技内容设计,以及长期营运期间所累积的使用者数据分析,都成为《VAMPIR:血之继承者》整体开发的重要资产。
首先,我们积极运用在大型战斗与竞技内容设计方面的专业经验。与其单纯新增内容,我们更着重于打造能让使用者之间自然产生冲突与合作的机制。同时,基于过往专案所累积的技术经验,我们也进一步优化了伺服器稳定性与效能。

事业部总监郑承焕:此外,我们深入分析营运期间使用者疲劳的因素、对获利模式的反应,以及经济平衡相关的问题。这些洞察皆反映在《VAMPIR:血之继承者》的成长结构与商业模式设计中。 《VAMPIR:血之继承者》的主要系统,例如能降低机率型道具挫折感的累积奖励机制、钻石取得系统、成长空间与竞争空间的分离设计,以及为防止竞争阶层固化而导入的洗牌机制,皆是基于这样的问题意识所发展而成。
最重要的是,长期营运服务并直接回应各类问题所累积的实务经验,是我们的关键资产。我们在内容更新周期管理、与社群沟通,以及平衡调整的速度与方向判断方面,皆已累积实际操作经验。此外,基于这些营运专业,我们也建立了运用 AI 技术主动侦测并封锁外挂与滥用行为的应对系统。凭借这些经验与技术基础,我们能够提供更稳定且具永续性的服务。
Q. 此次《VAMPIR:血之继承者》是如何决定选择吸血鬼题材作为核心设定,并选择在美术方面以黑暗奇幻的方式呈现呢?
执行制作人韩起贤:在观察现有 MMORPG 市场时,我们发现中世纪奇幻与神话题材仍然占据主流。虽然市面上已有许多完成度极高的作品,但我们也感受到在世界观设定与结构框架上,逐渐趋于标准化。与其沿用既有公式,我们希望挑战自我,打造一个更强烈且更具差异化的世界观。经过多次思考后,我们选择了「吸血鬼」作为核心主题。
吸血鬼并不仅仅是一种种族设定,它是一种象征性的存在,体现生与死的边界、欲望与禁忌的共存,以及诱惑与恐惧之间的张力。我们相信,若能将这种情感密度融入 MMORPG 的结构之中,将能带来更强烈的沉浸感。于是,我们打造出属于自己的独特吸血鬼宇宙。
同时,我们也希望跳脱传统的英雄叙事。在《VAMPIR:血之继承者》中,主角并非「被选中的英雄」,而是一个从死亡开始故事的人类角色。名为「教团」的人类势力,为了消灭吸血鬼,甚至对同类进行不人道的实验,而主角正是其中的实验对象之一。虽然侥幸逃脱,但最终仍遭「教团」杀害。在死亡的终点,主角重生为吸血鬼。自那一刻起,故事不再是拯救世界的历程,而是一段对毁灭主角的世界所展开的复仇旅程。
透过将挫败、愤怒与复仇等更为极端且真实的情绪,置于叙事的起点,我们刻意扭转了传统 MMORPG 常见的典型英雄结构。

执行美术总监崔南镐:我们采用黑暗奇幻视觉概念的原因也与此类似。在开发过程中,我们为自己设定了一个目标——拓展表现的界限。与其选择面向所有年龄层、相对保守的奇幻风格,我们决定采取更大胆且更鲜明的方向,锁定成人玩家族群。我们相信,从一开始就清楚确立特定目标与作品定位,将比在中途为了缓和强度而留下模糊印象,更能清晰呈现游戏的魅力。
基于这样的理念,我们在游戏内的呈现上毫不保留。战斗中血液的描写、攻击所带来的冲击感,以及吸血场面的视觉呈现,都是为了将世界观的情绪基调具象化。然而,这并非为了制造震撼而追求强烈表现。我们所追求的是一种与世界观与情感氛围相契合的「精致张力」。
最终,选择吸血鬼与黑暗奇幻,并不只是表层的差异化设定,而是我们在叙事、情绪基调与整体表现风格上,全面突破传统 MMORPG 公式所做出的结果。

Q. 作为竞争激烈的 MMORPG 游戏类型,本作与市面上其他作品最大的不同之处为何呢?
执行制作人韩起贤:《VAMPIR:血之继承者》最具代表性的特色,无疑是其鲜明的吸血鬼「身份」。我们并非只是借用「吸血鬼」这个关键字,而是将美术方向、呈现风格,甚至系统氛围等整体设计,皆围绕在一致的核心概念之上。
整体基调与风格以黑夜、哥德式中世纪城堡,以及在红色月光照耀下的超现实空间为中心。在战斗中,我们强化细节设计,让玩家能透过吸血效果、血液描绘与攻击时的冲击表现等元素,持续感受到吸血鬼世界观。我们关注的不仅是视觉效果,而是确保整体战斗体验本身呈现出明确的「吸血鬼特色」。

为了捕捉吸血鬼独有的感性却又令人不寒而栗的氛围,我们仔细雕琢角色的每个细节,包括眼神、轮廓、姿态与动作。我们所要呈现的恐惧,并非粗糙的血腥或过度残暴,而是一种更接近冰冷且带有诱惑性的张力、危险的美感,以及由血所象征的情绪性恐惧。虽然本作为 19 岁以上分级,但我们仍投入大量心力,追求在不造成视觉不适或过度负担的前提下,达成「精致的张力」。
事实上,《VAMPIR:血之继承者》的出发点并不仅是「我们想做的游戏」,而是试图为 MMORPG 类型长期以来所承载的结构性问题提出解方。从美术表现、成长与竞技结构到商业模式设计,我们选择大胆重新诠释熟悉的公式,而非单纯沿用,并希望提出新的标准。
在此过程中,我们厘清了现今 MMORPG 玩家所感受到的疲劳与不满。为了回应这些问题,我们在表现风格、成长与竞技结构,以及游戏介面设计上做出大胆决策。正因如此,《VAMPIR:血之继承者》得以成为一款与既有作品明确区隔的 MMORPG。

Q. 现今众多 MMORPG 皆已横跨手机、PC 等装置,想请教本作是以哪个平台作为开发基础,在游玩体验上是否能克服不同装置间的差异性呢?
执行制作人韩起贤:《VAMPIR:血之继承者》在开发之初即同时考量 PC 与行动装置。然而,我们并非仅仅将相同的游戏内容移植至不同装置,而是根据各平台的使用环境与游玩模式,着重提升便利性。
在 PC 上,玩家可透过可自订的按键设定,体验高解析度画面、细致的呈现效果,以及更精准的操作体验。在行动装置上,我们则准备了直觉式使用者介面与著重易用性的设计,让玩家即使在移动途中或短时间游玩时,也能透过触控操作轻松享受游戏。
无论在 PC 或行动装置上,皆提供多项便利功能,例如自动战斗与可依预设时程进行游戏的支援模式,让玩家能跨平台享有更便利的游玩体验。此外,我们亦提供可锁定特定目标玩家的功能。对于曾体验过大型战斗的玩家而言,在行动装置上使用该功能时将会特别便利。
无论玩家透过哪个平台进入游戏,我们都致力于在同一个《VAMPIR:血之继承者》的吸血鬼世界中,提供符合各平台环境最佳化的游戏体验。

Q. 关于「将成长与竞争空间区隔的突破性战场设计」,这是指将可让不想进行 PvP 的玩家们与爱好 PvP 的玩家们分开,以提供稳定成长的游玩方式吗?
执行制作人韩起贤:是的,正如您所说。我们认为 MMORPG 的核心乐趣最终来自于玩家之间的冲突与合作,也就是使用者之间的互动。正如现实社会一般,游戏内也会发生各种事件与碰撞,而在这个过程中,世界观与历史将由玩家共同创造。
然而,透过与许多玩家的访谈,我们确认并非所有 MMORPG 使用者从一开始就追求竞争与紧张感。依据不同偏好,玩家可以选择专注于成长导向区域或竞技导向区域。尤其在初期成长阶段,角色培养与核心系统的适应是首要目标。因此,这一区域被设定为「安全区」,让玩家在不受干扰的情况下专注于成长。透过这样的设计,我们降低了入门门槛,使更广泛的玩家能稳定地适应游戏。

同时,我们也对无差别 PK,也就是俗称的滥杀行为,导入严格的惩罚机制。若玩家因该行为导致其他玩家死亡,将受到惩罚。随着此类行为的累积,依据惩罚等级将施加更严重的制裁,包括能力值降低,以及无法使用坐骑或传送等限制。反覆进行滥杀行为的玩家,将必须承担难以恢复的不利影响。透过此机制,我们希望在保障竞技自由的同时,抑制无序的游戏行为。
另一方面,积极寻求竞争的玩家,则可于上市后立即参与跨伺服器战场「Gehenna」,在该区域中可自由与其他伺服器的玩家进行战斗。
最终,《VAMPIR:血之继承者》将成长空间与竞技空间加以区隔,是一项核心设计理念,旨在同时维持两项价值:稳定的成长体验与沉浸式的竞技体验。
Q. 目前官方已透露届时会有 5 种职业可供玩家选择,想请您介绍一下各种职业的设计理念与美术发想。
执行制作人韩起贤:使用者在死亡的终点重生为吸血鬼,并踏上对导致自身毁灭之势力展开残酷复仇的旅程。在游戏中,玩家可从五种职业中择一。每个职业皆使用不同的主要武器:枪械、长剑、毒与召唤、镰刀,或刀刃旋棍。
在一般 MMORPG 中,输出型职业如刺客或弓箭手通常较受欢迎,而坦克与治疗等角色则相对不被偏好。为了跳脱这种结构,《VAMPIR:血之继承者》以吸血鬼概念为核心,将所有职业设计为「由掠食本能驱动的伤害输出者」。无论选择哪个职业,玩家都能体验明确的打击回馈与侵略性战斗所带来的快感。




「狂屠」为使用双手枪与步枪的职业,其特色为高速连续射击与爽快的打击感。它并非单纯运用吸血鬼之力,而是以由被祝福的血之气息所打造的枪械主宰战场。
「血痕」为兼具坦克与输出特性的混合型职业。它将对鲜血的贪婪注入剑刃之中,在战场中央斩杀敌人,展现攻守兼备的战斗风格。
「毒蛇」为范围伤害输出职业,使用毒素、诅咒与召唤术。透过古代咒术,「毒蛇」掌控战场节奏,累积大范围伤害,并以策略性方式主导战局。
「死神」为近战刺客型职业,使用镰刀作为武器。凭借隐身与瞬移能力,专精于在瞬间爆发出强力伤害。它自黑暗中接近,迅速消灭敌人,带来戏剧性的冲击感。
「阿卡夏」为使用刀刃旋棍的近战输出职业。透过血之力强化身体至极限,并经过长时间锻炼,将自身化为武器。此职业以快速且持续的攻击紧追目标,在近身战中压制对手。

尽管五种职业在武器与战斗风格上各具特色,但皆围绕着强烈的侵略性与吸血鬼特有的本能核心而设计。
Q. 承接上题,目前看起来职业似乎是绑定性别这样的设定,未来有可能开放玩家自行选择性别吗?
执行制作人韩起贤:玩家可透过职业变更券与外型变更券,切换至
想要的职业,并变更为自己偏好的性别与角色外观。
Q. 游戏中加入了「吸血机制」,这是指能透过攻击等方式来恢复生命力的设计吗?
执行制作人韩起贤:吸血并不仅限于战斗中透过攻击敌人来恢复生命值的简单概念。在《VAMPIR:血之继承者》中,吸血被设计为透过多种戏剧化的演出,呈现战斗的最终阶段,让身为吸血鬼的身份自然流露。它不只是单纯的视觉效果元素,而是嵌入于战斗流程中的反覆机制,旨在让玩家在游戏过程中持续意识到自己身为吸血鬼的存在。
此外,吸血系统亦被设计为能够改变战斗节奏的核心战斗机制。当使用吸血技能时,会累积肾上腺素计量条。该量表会随时间逐渐下降。当量表充满时,将启动「肾上腺素」增益效果。在此状态下,将套用多项战斗强化效果,包括提升伤害输出、提高暴击率、增加暴击伤害,以及提升攻击速度。
吸血同时具备恢复生命与创造侵略性战斗节奏的功能。透过在战斗中使用吸血技能累积量表,并在增益效果启动期间有效集中火力,整体战斗结果与流程都可能产生显著变化。
Q. 在营运部分,可以分享一下游戏中会有哪些课金相关设计,以及是如何透过在原野游玩来取得钻石呢?
事业部总监郑承焕:任何曾经玩过 MMORPG 的玩家,几乎都经历过抽卡系统带来的失望结果。即使已付费,若结果与未付费时没有显著差异,玩家往往会会觉得「感觉像在玩免费游戏」。
为了改善传统抽卡结构中反覆出现的挫败体验,《VAMPIR:血之继承者》导入了阶段式累积奖励的抽奖系统。该系统是对一般常见「保底机制」的进阶版本。
具体来说,较低等级道具被赋予更高的加权,使玩家能获得额外的「关怀点数」。一般级别道具提供的关怀点数高于高级级别道具,而高级级别道具又高于稀有级别道具。换言之,即使较低级别道具反覆出现,玩家仍能更快接近自己想要的奖励。
因此,《VAMPIR:血之继承者》的抽奖结构并非单纯依赖机率。即便结果不如预期,也会被设计为能累积至下一阶段的资产。此系统体现了开发团队希望减少失败所带来的剥夺感,并将其转化为正向成长与成就感的用意。

「农钻」则是另一项使《VAMPIR:血之继承者》与传统 MMORPG 区隔开来的友善成长系统。一般而言,付费货币多半透过交易所间接取得,或直接透过付费购买。然而,在《VAMPIR:血之继承者》中,钻石可透过原野与副本狩猎直接获得。
透过此方式取得的钻石,可用于大多数成长相关要素,包括商城中的付费道具。换言之,即使未进行付费,玩家仍可透过游戏体验获得具实质意义的成长。这种机制尤其考虑到了轻度玩家的需求。
同时,由于付费货币可于野外取得,我们也审慎考量经济稳定性。若钻石供给过多,可能导致通货膨胀;反之,若过度限制,系统将失去意义。为防止例如刷金币等问题,我们实施了最低限度的安全措施,包括每日取得上限与交易所使用限制。
《VAMPIR:血之继承者》的农钻旨在让玩家清楚感受到努力所带来的回报。所获得的钻石数量对应于投入的时间与心力,使玩家能体验与付费玩家相近的成长成果。

Q. 最后,有没有什么想对玩家们说的话呢?
执行制作人韩起贤、事业部总监郑承焕、执行美术总监崔南镐:
首先,我们由衷感谢所有一直等待吸血鬼 MMORPG《VAMPIR:血之继承者》的玩家。
《VAMPIR:血之继承者》是由《天堂 2:革命》的核心开发团队再次集结打造的大型游戏。它汇集了网石与 Netmarble Neo 长期累积的开发实力与营运服务经验。

近期市场上推出了许多全新的 MMORPG 作品,并获得相当大的关注。然而,我们相信仍有许多玩家正在期待新的刺激与焕然一新的游戏体验。而我们对这份期待所提出的答案,正是《VAMPIR:血之继承者》。
我们并未沿用既有公式,而是以吸血鬼强烈的身份认同作为核心。我们准备了独特的世界观、差异化的战斗设计、重新构筑的成长与竞技系统,以及以正向循环为目标的经济体系。在 MMORPG 类型既有的熟悉感之中,玩家将能清楚感受到有意义的变化。

我们有信心,《VAMPIR:血之继承者》不仅仅是一款新作,而是一款为 MMORPG 类型带来另一阶段进化的作品。正式上市即将到来,恳请大家持续关注与支持。谢谢。
《VAMPIR:血之继承者》预计将于 3/5(四)19:00 再次增加「第 3 波角色名称抢占活动」,并于 3 月 11 日正式在中国台港澳地区上市。
















































