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深入新作开发秘辛与经营!《信长之野望 真战》制作人、发行经验分享

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由光荣特库摩正版授权、《三国志·战略版》制作团队打造,结合RPG与SLG玩法的《信长之野望 真战》封闭测试已于日前圆满落幕,同时开放游戏公测预约。通过测试,玩家得以窥见这款游戏的冰山一角,不仅有着进一步的SLG玩法,同时融入更多RPG要素。


为何光荣特库摩会选择《三国志·战略版》的制作团队合作?如何融合养成与策略要素?《信长之野望 真战》制作人Alvin、《信长之野望·新生》制作人小笠原贤一、SialiaGames总经理Jack三方解答玩家心中的疑问,分享打造本作的历程和日后运营展望。


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《信长之野望·新生》制作人小笠原贤一:《三国志·战略版》制作团队的研发实力让我们再次坚定选择。


请问能介绍一下授权制作《信长之野望 真战》的背景以及合作契机吗?

小笠原贤一:因为这次整个游戏制作团队在《三国志·战略版》中已经积累了良好的成功经验。我们非常赞赏他们在智能手机平台上打造了兼顾公平性且能长期享受的机制。


此外,收到的企划提案并非单纯的《信长之野望》移植,而是提出了真正适合智能手机的创新玩法,这也是重要的原因之一。我们确信,将我们品牌所拥有的战略性与历史厚重感,与游戏制作团队的移动端开发实力相结合,能够吸引新的玩家群体。


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基于《三国志 真战》的成功经验,在《信长之野望 真战》的开发中,对游戏制作团队有哪些期待呢?

小笠原贤一:这次游戏制作团队在《三国志・战略版》中展现出的优势,主要体现在两个方面:一是能够在简单的规则设计中构建出深度的战略性;二是拥有在维持公平环境的同时,长期吸引玩家热情的运营能力。


基于这一成功经验,我们期待在《信长之野望 真战》中同样实现智能手机特有的易玩性与《信长之野望》系列一贯重视的战略性的完美结合。


此外,考虑到战国时代的题材特点,我们特别强调希望游戏制作团队强化“人与人之间策略博弈与同盟关系的戏剧性表现”,这也是我们对开发本作的重要诉求。


在授权许可过程中,为了保护《信长之野望》系列的品牌和世界观,设定了哪些条件?

小笠原贤一:《信长之野望》系列是延续40余年的历史模拟游戏代表作,也是象征KOU SHIBUSAWA品牌的核心IP。因此在授权过程中,我们绝非单纯的“挂名授权”,而是以“守护品牌”作为最高优先事项。


最重要的前提是,不能损害《信长之野望》本身的核心特质。我们明确要求必须充分展现战国武将的个性特征与对历史事实的尊重,同时坚决杜绝沦为单纯的数值比拼,必须为玩家保留战略性判断的空间。


此外,我们同样重视该系列长期以来塑造的“群雄割据的动态感”和“人际关系戏剧性”的呈现。在此基础上,再与游戏制作团队合作调整出适合智能手机平台的操作便利性。


从武将设计等视觉表现、数值设定到活动内容,均由我们进行监修审核,确保不偏离《信长之野望》系列原有框架。后续正式推出后的运营活动及推广企划也是如此。


即便以授权形式开展,我们仍坚持守护《信长之野望》系列的灵魂,同时允许游戏制作团队在既定框架内最大限度地发挥创意。通过这种合作模式,我们致力于打造既能满足《信长之野望》系列粉丝期待,又能获得新玩家认可的作品形态。


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《信长之野望 真战》将如何重现《信长之野望 新生》的魅力?是否有特别重视的要素或场景?

小笠原贤一:我们认为《信长之野望 新生》最核心的魅力,在于领主与家臣能够自主行动,玩家决策将直接影响天下格局演变的“鲜活战国”实感。


在《真战》开发中,我们始终以重现这种体验为核心诉求,重点聚焦以下要素: 

• 领地获取与扩张对战局的动态影响 

• 通过同盟与外交产生的人际关系戏剧性 

• 武将个性在战略布局中的闪光点 


为此我们与游戏制作团队进行了多次反馈沟通,期望在适配智能手机平台的前提下,既简洁,又要保留《新生》所特有的“历史演进张力”。


《信长之野望》系列长期以来以战国时代为主题,您认为《信长之野望 真战》需要在哪些方面进行新的尝试或进化?

小笠原贤一:《信长之野望 新生》以单人深度战略推演为核心,但对于《真战》,我们更期待它展现智能手机平有的玩法拓展空间。


首先,我们希望将玩家间的交流与同盟博弈作为核心亮点。虽然系列本篇以单人深度战略推演为主,但手机游戏能更自然地让玩家体验“与同伴并肩作战的乐趣”和“与其他玩家竞争对抗的刺激感”。


其次,我们期待在武将成长与合战过程中融入更强的戏剧性表现。正因为手机游戏具备轻松上手的特性,若能设计出让人产生「想培养这位武将」或「这场战役终生难忘」的感动要素,无论是老粉丝还是新玩家都能产生共鸣。


我们希望《真战》在延续传统战略深度的同时,通过手机平台的特性,实现“人与人之间的连结”和“戏剧张力”的双重进化。


《信长之野望 真战》加入了RPG元素和轻松的游戏体验,作为光荣特库摩,在保持系列核心战略性的过程中提供了哪些建议和反馈?

小笠原贤一:在《真战》中,虽然引入了RPG式的易玩性,但我们始终强调的核心原则是“保留玩家的战略决策空间”。 


• 武将成长需与历史轶事及个性特征紧密结合 

• 通过武将编制、领地选择等环节让玩家的判断影响胜负走向 

• 通过同盟与外交系统再现丰富的人际关系戏剧性 


我们重点围绕上述三个方向进行反馈,始终注重在轻松化与战略深度之间寻求平衡。


《信长之野望 真战》开放预约之际,《信长之野望・新生》制作人小笠原贤一也发布影片祝贺预约启动:


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《信长之野望 真战》游戏制作人 Alvin:在做好“策略感”的基础上进行进化,让游戏更具沉浸感


《信长之野望 真战》作为《信长之野望·新生》的官方授权作品,是如何在继承《新生》魅力的同时实现创新的?

Alvin:首先当然是对日本战国背景设定的还原。我们和《新生》一样,都是日本战国的故事。


其次,就是视听上的还原。在《真战》中,武将立绘、游戏BGM都在很大程度上还原了《新生》的味道。


除此之外,我们在游戏中还还原了《信长之野望・新生》特有的“评定”、“国众”、“领内诸策”、“城下方针”等特有玩法。大家在玩游戏的过程中,就能够通过这些熟悉的系统,感受到《新生》的感觉。


我认为《新生》最大的魅力,就在于策略可玩性。而我们这个开发团队,恰恰也是一群“策略游戏”爱好者,擅长“策略”。在开发《三国志·战略版》之后,我们制作了《信长之野望 新生》。


我们的游戏,也确实继承了《战略版》的一些特点,比如玩家熟悉的“主城发展”、“阵容培育”、“和盟友攻城略地一统天下”等玩法。


但我们当然希望这款游戏,能在《三国志·战略版》的策略性玩法基础上,做出更多创新。那最核心的创新点在哪里呢?——那就是“沉浸感”。


我们觉得,SLG不应该单纯只有战争,有时候其实也可以慢下来,轻松一点。我们有很多创新玩法都是围绕“沉浸感”来做的,比如我们设定的“城主扮演”玩法。


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在游戏中,你不仅仅是从上帝视角去看世界,而是要扮演一位城主,在战国乱世中展开修炼成长,慢慢去探索互动,收集信物。


先介绍到这里,那《真战》和《新生》还能碰撞出什么创新玩法,欢迎大家在公测时来真正体验一下。


作为「真战」系列的第二部作品,开发本作时秉持着怎样的愿景?基于《三国志·战略版》的开发经验,在本作中有哪些新的尝试或改进? 

Alvin:我们当然希望能做一款更具策略深度和沉浸感的SLG游戏作品。这也是打造「真战」品牌的初衷。那么《信长之野望 真战》到底做了哪些新尝试呢?

 

第一点:就是沉浸感。我们在设计游戏的时候,融入了很多RPG元素。希望让大家能感受到一个更立体的、有战争,更有人情味的战国时代。比如你可以去游历日本战国时代的名城,和不同的NPC交谈学艺;比如你可以去跟商贩讨价还价等等。

第二点:就是策略体验感。虽然《真战》的品质感对应的是《三国志·战略版》,但我们在策略玩法上,有很大的革新。举个例子,《真战》中阵容搭配的维度,是基于日本战国时代设计的,整体配将的思路,跟三国时代有很大不同。也正因如此,玩家的策略体验,也会很不一样。


作为专注于历史模拟的真战品牌新作,具体在游戏中融入了哪些历史要素和细节?

Alvin:其实最能体现细节的是,日本战国相对于《三国志·战略版》来说,是一个全新的世界观。整个地图、地形都不一样。


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玩过《三国志·战略版》的玩家应该知道,地图、地形会在很大程度上影响你的游戏体验。所以我们在制作地图时,花了很多心思,一直在问自己:究竟如何才能把战国时代的地形和人文风貌,更好地展示给玩家呢?如何把日本战国时代的海岛地图更好地还原出来,力求让大家有更好的策略游戏体验呢?


经过我们不断查阅资料、咨询专家,最终,我们成功还原了当年日本战国时代的地形风貌,大家还可以在地图上看到非常多的日本知名地标。比如富士山、二条御所等等。


除了地形、地图之外,我们还在游戏中融入了不少日本战国时代的民俗特色。比如骑马、射箭、茶道、辩才等等。让大家在游玩游戏之余,了解更多日本战国时代的文化,也能让玩家更有沉浸感、代入感。


《信长之野望 真战》强调战略性和公平性,为实现这两点采用了哪些游戏系统或机制?

Alvin:我们这款游戏,毋庸置疑,是靠智谋取胜的。如果你想玩一款充钱就能为所欲为的游戏,那可能这款游戏不适合你。充了钱,如果没有动脑想合适的策略,那在战场上的胜算也是很小的。


就拿配将来说吧。不是说抽到金将就万事大吉了,你得会配队。一个不会配队的课长,分分钟可能会输给一个很会配将的普通玩家哦。


除了配将之外,懂得团战配合也很重要。兵多人多、战力强?并没有那么重要。玩家齐心协力,做好地形勘探,洞悉战局才是最重要的。利用天时地利,去实现追击、包抄、围堵等团战战术,利用“人心”做好外交谈判——这些才是这个游戏最好玩的地方。


游戏中登场了六大势力和100多位武将,为提升武将收集、培养和编成的自由度,做了哪些设计上的考量?

Alvin:我们发现,很多玩家都喜欢「配将」玩法。他们会做很多发明创造,配出的很多黑科技队伍都能在战场上发挥奇效。


而《信长之野望 真战》这款游戏,又是一款全新的SLG游戏,首次CBT测试就在中国的港澳台地区,大家没有现成的经验可以借鉴,配将的空间又增加了很多。就像刚结束的CBT测试中,一开始有部分玩家以为和《三国志・战略版》的配将思路类似,但实际上是不一样的。测试中就有很多玩家借助新的配将系统,创造出很多惊喜的阵容。


为了丰富大家的配将体验,我们在设计武将的时候,把很多《新生》里面的武将特性都做了进去。大家不仅能感受到熟悉的《新生》的味道,更能结合这些特性——比如武田信玄的“甲斐之虎”特性、比如德川家康的“老狐狸”特性,挖掘出更多配将的可能。


武艺、辩才、茶道、算术、锻冶、建筑等能力培养系统是本作的特色,这些要素如何提升SLG的体验?

Alvin:玩家在游戏里通过和NPC学习,可以培养武艺、辩才、茶道、算术、锻冶、建筑等能力。能力提升之后,可以与游戏中的NPC交互,获得一些信物。这些信物会有不同的效果,可以增加到SLG体验中。比如有些信物可以帮助你攻城,有些信物可以提升你的资源产量等等。


同时,随着 SLG 玩法的推进,也会解锁更多 RPG 玩法的内容,比如,你可以挑战更高级的 NPC,提升自己各方面的能力,获得更高级别的信物。这是一个健康的正向循环。


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SialiaGames总经理Jack:期望在中国台湾继续开创战略黄金时代 最后,SialiaGames总经理Jack透露了运营方面的后续规划,以下整理问答分享给玩家。


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《信长之野望》系列在日本有着深厚的历史底蕴,但对于中国台湾市场来说,如何将这款作品的历史厚重感转化为吸引玩家的亮点?SialiaGames在发行这款游戏时,在营销策略上如何突破传统思维? 

Jack:在中国台湾确实有不少《信长之野望》系列的粉丝和日本文化爱好者。 


而这款游戏,在很大程度上还原了《信长之野望》的精髓,原画内容也都是精心手绘,而且整个游戏充满浓浓的日本风格,还有各种日本技艺和日本名城,玩家都能在游戏中体验日本文化。


所以我认为,我们不需要特别的包装,只需要实话实说,诚实地展示游戏内容,我相信就可以吸引到他们。


港澳台服务器的运营策略会跟日服有所差异吗?是否会有港澳台服务器独有的活动或奖励?

 Jack:《信长之野望 真战》和《三国志·战略版》一样,在中国港澳台的运营策略跟日本肯定会有差异,我们会为中国港澳台的玩家设计独有的活动和奖励,让所有玩家都能感受到我们的诚意。 


《真战》作为一个系列游戏,未来是否有可能相互联动呢?

Jack:《信长之野望 真战》和《三国志·战略版》是由同一个开发团队制作的,也都是“真战”品牌旗下的游戏,不排除有机会进行联动,甚至开展更多内容合作。


对《信长之野望 真战》在中国台湾的期许?

Jack:希望这款游戏,可以继《三国志·战略版》之后,再次开创战略游戏的黄金时代。但是这是需要建立在大家认可这款游戏的基础上。所以,希望中国台湾玩家们会喜欢这款游戏!


《信长之野望 真战》已于10月9日开放事前预约,可前往官方网站或在App Store/Google Play双平台完成预约。达成指定里程碑后,全服领主将可解锁「信长爱刀」与首发限定永久主角外装等丰厚奖励,开启属于自己的战国传奇。



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