从《俄罗斯方块》到FGO,不为人知的日本手游史

作者:白麟

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2020-03-16

发展了20多年的“手机游戏”,已经成为了推动科技进步的重要力量。很让人意外的是,梳理这段历史的文章与书籍却很少见。

日本媒体网站“电FAMI”与游戏公司DeNA,就花费了将近1年的时间,做了一个名为“日本移动游戏史”的长篇企划。

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这一系列文章里,不仅有详细的年表与数据,还有亲历者证言等一手资料。接下来,就让我们看一下这段历史吧。

黎明期(1999~2007):性能限制下,人们用网页与JAVA玩游戏

代表游戏:《俄罗斯方块2002》、《Mystia》

1999年开始,日本运营商开始提供“移动互联网”服务。尤其是NTT的“iMode”,更是受到了用户的热烈欢迎。2000年,日本手机用户的数量超过了固定电话。

但早期的这些手机,因为性能不够(网速、CPU速度),无法安装第三方程序。所以最早的那批第三方游戏,都是基于浏览器的“网页游戏”。

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早期的彩屏手机N502it,这种手机出现以后,运营商才开始售卖彩色壁纸

好在随着市场变大,手机性能也开始同步提升。2001年,NTT推出可以运行Java游戏的手机503i。

在同一年,著名的E3游戏展会,第一次开始设立“手机游戏”的专题讨论区。同时韩国游戏《传奇》,也发明了“卖道具盈利”的游戏方式。

然后在1年之内,手机游戏的容量增加了10倍。游戏表现形式也从2D发展到3D。不只是JAVA可以做游戏,甚至连Flash也开始在手机上运行了(FLASH Lite)。

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复刻经典的《俄罗斯方块2002》

但是因为拥有最新手机的人是少数,所以多数厂家还是选择制作比较省资源、像素画风的传统RPG游戏。比如《最终幻想》与《龙与地下城》,就在这时被厂商搬上了手机。

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售价100日元的RPG《Mystia》

1999年,日本手游市场规模才47亿日元。到了2000年,这一数字就飞速增长到407亿日元。然后这种跨越式的增长趋势,维持了很多年。

2004年,日本运营商铺开3G网络,并推出了包月套餐。这不但催生了社交媒体(SNS)出现,也让手机游戏跟着普及。在手机上玩游戏,成为司空见惯的日常情景。

此时的游戏消费模式,主要是包月或者一次性买断。为了减少下载的步骤,当时的游戏很多采用免费试玩,付费解锁正式版的做法。

开拓期(2008~2013):iPhone与安卓登场,手游开始出“大作”

代表游戏:《愤怒的小鸟》、《阳光农场》、《龙收藏》

2007年7月,苹果发布了第一代iPhone,但第一代的iPhone并不能装APP。2008年10月,美国公司也开始售卖第一代的安卓手机。 可以装APP的第二代iPhone,与第一代的安卓手机,都分别在2008、2009年陆续登陆日本。 更大的屏幕,与更流畅的触摸操作,不仅让影音爱好者兴奋,游戏也变得更加精细与复杂。

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2008年的“iPhone 3G”,第一次加上了APP市场

在消费者的追捧下,大屏触摸智能机成为席卷世界的潮流,并逐渐代替传统手机。

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加入“物理系统”的《愤怒的小鸟》,在2009年就已经登场了

智能手机出现后,手机游戏也成了风靡一时的话题。其中,起源于中国的偷菜游戏《阳光农场》,也很受日本人欢迎。

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社交平台上的“偷菜游戏”,是中国游戏文化早期的一项输出

像《宝石迷阵》、《植物大战僵尸》这样的经典PC游戏,也都纷纷移植到手机上。

这一时期对后来影响最大的事件,是“免费下载、氪金抽卡模式”的确立。

2010年,科乐美推出《龙收藏》,这款游戏并不需要购买,免费就能玩。但是游戏中的角色或道具,需要通过“抽卡”系统来获取。

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发明抽卡系统的《龙收藏》

这款游戏大受欢迎,会员数一度超过600万。包括后来的《智龙迷城》在内,许多游戏都复制了这种盈利方式。

2010年左右,日本的功能机用户开始变少,并逐渐退出历史舞台。页游也随着手机性能的提高,开始渐渐被APP代替。

氪金游戏发力(2011~2018):四方群雄发现“手游赚钱”,都来参一脚

2011年,手游公司Cygames成立,推出大受欢迎的《巴哈姆特之怒》。这一年,万代也把经典IP“偶像大师”做成手游(《偶像大师灰姑娘女孩》)。

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Cygames一系列成功的起点,《巴哈姆特之怒》

不过在这一时期,影响最大的手机游戏应该还是《智龙迷城》。2011年,开发运营这款游戏的工合在线娱乐,全年营业额才不过110亿日元。

2012年《智龙迷城》开始运营后,公司营业额一下子增长到原来的2倍,盈利更是增加了7倍。到2013年,工合在线娱乐营业额达到1630亿日元,利润足足有912亿。

鼎盛时期,《智龙迷城》一个月就能入账100亿日元,如果换算成“买断制主机游戏”的话,相当于每月卖出300万份游戏。游戏的推动下,工合在线娱乐的市值,一时之间超过了老牌游戏公司“任天堂”

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《智龙迷城》经常与各种经典动漫做联动(图为《钢之炼金术师》)

做手游如此赚钱,毫无疑问起到了示范作用。很多传统公司,纷纷跑去做手游,开启了经典IP改编的序幕。比如集英社,就推出了《七龙珠:爆裂激战》。

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同时,手游玩家无节制氪金的现象,也成了人们争议的话题。2012年,DeNA的《扩散性百万亚瑟王》加入了“未成年人氪金上限”机制。

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多方参与下,游戏变得多样化。2013年,DMM推出了《舰收集》,掀起一股“拟人化”游戏浪潮。

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《舰收集》一开始只有PC版,但在2016年推出了安卓版与HTML版

2015年,游戏老厂“任天堂”终于坐不住了,宣布与DeNA合作开发手机游戏。在一年之后的2016年,任天堂发布了《精灵宝可梦GO》,成为一款社会现象级手游。

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最近几年,来日本淘金的不仅是传统游戏公司。中国厂商制作的《荒野行动》、《碧蓝航线》,也在2017年开始登陆日本。

现在受欢迎的游戏,不只有《Fate/Grand Order》、《碧蓝幻想》这样的RPG。《绝地求生》、《堡垒之夜》等国际团队制作的游戏,也带来一股吃鸡模式的热潮。

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大公司之外,许多独立开发者也凭借独特的创意得到了关注。多方参与下,手机游戏变得越来越丰富多彩。

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《纪念碑谷》(MonumentValley)

本篇文章就先到这里了。“日本手游发展史”这一系列,未来也会继续推出许多名人访谈,我们也会持续关注最新动态。


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