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Steam 2026上半年营收预估突破111亿美元创新高表现超越疫情红利

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Valve 经营的 Steam 平台可说称霸全球 PC 游戏市场。PC 与主机游戏市调公司 Alinea Analytics 于 7 月的报告指出,Steam 在 2026 年上半年营收达历史新高,光 1~6 月就创造约 111 亿美元(约新台币 3,560 亿元)的总收入,较前一年成长 14.5%,更超越疫情时的单年营收规模。

Steam 自 2003 年上线,销售作品涵盖独立小品至 3A 大作,吸引无数开发商、发行商与玩家进驻,但由于 Valve 为非上市公司,官方极少公开财务数据,外界对 Steam 的实际营运规模长期只能透过第三方研究机构推估。

Alinea Analytics 表示,本次分析依据超过 2.5 万笔公开销售资料、游戏销量与市场数据来估算,Steam 2026 年上半年累积收入达 111 亿美元,除刷新平台半年营收纪录,还比销售旺季、拥有秋季大作与圣诞档期的 2025 年下半年还高出约 8%。

若拉长时间观察,Steam 的成长幅度非常惊人。报告指出,2026 年上半年营收规模已达 2017 年同期的 4.7 倍,等同十年间几乎成长了五倍。Steam 全年收入也从 2017 年约 55 亿美元,成长至 2025 年约 200 亿美元。

值得注意的是,Steam 仅 2026 年前六个月创造的收入,就已超过疫情封城时期的 2020 全年表现。虽然疫情期间全球居家娱乐需求推升了 PC 游戏市场与 Steam 活跃玩家数,但如今平台规模已远远超越当年的「疫情红利」。

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Alinea Analytics 分析,Steam 近年营收蒸蒸日上主要来自几项因素,包括亚洲玩家持续涌入、游戏售价普遍提升、多人合作游戏热潮,以及大型发行商愈趋成熟的旧作经营策略。

此外,不少曾试图推行自家启动器的平台业者和发行商,也逐渐重新拥抱 Steam 发行作品,进一步强化 Steam 在 PC 市场的主导地位。

相较于营收高速成长,另一项更值得产业关注的 Steam 趋势则是「新作收入占比持续下降」。

报告显示:

2024 年上半年,当年度新作贡献了 Steam 总收入的 29%;

2025 年同期下降至 27%;

2026 年上半年则进一步跌至仅剩 21%。

换句话说,目前高达 79% 的 Steam 收入来自几年前推出的游戏作品,也就是所谓的 Back Catalogue(旧作目录)或长尾销售。

Alinea Analytics 表示,Steam 每年都有大量新游戏上市,使平台累积的游戏库规模持续膨胀,如今新作面对的竞争对手已不再只是同期新作,还有过去十多年来无数的经典 3A 与热门作品。

近年显示卡与硬体价格上涨也让玩家对于「画面进步幅度」的感受逐渐钝化。报告表示,多数玩家眼中的 2021 年游戏与 2026 年游戏,在视觉表现的差距已不如过去世代那样明显,间接降低玩家第一时间购买新作的意愿

大型发行商更加擅长透过折扣促销、组合包与季节特卖来延长旧作生命周期,部分系列作甚至会因为续作推出,带动前作回流销售,典型案例像是 Capcom 多年来建立的《恶灵古堡》重制版销售循环。

Alinea Analytics 认为,对许多大型发行商而言,「游戏目录本身逐渐成为核心生意,而新作则更像是替整个系列产品线进行行销宣传」。

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虽然新作占比下降,2026 年仍诞生多款营收惊人的作品。由 Xbox 发行的《极限竞速 地平线 6》成为 Steam 上半年营收最高的新游戏,上市不到两个月便创造 1.977 亿美元收入,售出约 350 万套,其中约 400 万美元来自 DLC 收益,包含 VIP 会员方案带来近 200 万美元收入。

紧追在后的是 Capcom 的《恶灵古堡 安魂曲》,目前累积收入达 1.945 亿美元,Steam 销量约 340 万套,另有约 130 万美元来自豪华版外观 DLC。

由韩国开发商 Pearl Abyss 推出的开放世界动作 RPG《赤血沙漠》则以超过 1.9 亿美元收入排名第三,也是榜单里表现最亮眼的全新 IP。

此外,《杀戮尖塔 2》处于抢先体验阶段,但凭著 710 万套销量与 1.417 亿美元收入,成为近年最成功的独立游戏案例之一。

《深海迷航 2》则累积约 1.336 亿美元营收,其中约 1.2 亿美元集中于抢先体验上市的第一个月。

至于今年 Steam 销售量最高的作品,则是售价仅百余元台币、由日本双人团队打造的独立作品《超级变色龙》(Meccha Chameleon),尽管总收入约 7,130 万美元,但销量在 6 月 26 日突破 1,000 万套(7/5 更达到 1,500 万套)超越所有竞争对手,成为 Steam 2026 年目前卖出最多套数的游戏。

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Alinea Analytics 文末写道,Steam 的成功正建立在膨胀不停的游戏资料库之上,平台持续创造新高营收的同时,也让新游戏面临前所未有的竞争环境。

当玩家只需花费数美元,就能购买十年来累积的大量经典作品与嫉妒好评游戏时,新 IP 想要脱颖而出变得更加困难。

目前市场上的成功案例,大多具备鲜明特色,例如病毒式传播效应、成熟 IP 品牌号召力、固定粉丝基础、低价策略,或能提供独特游戏体验的创新设计。在如今的 Steam 市场中,已不存在能够保证成功的固定公式。

Top new 2026 games by Steam revenue (@alineaanalytics estimates)

Forza Horizon 6 has ... driven revenues of $197.7M since launching under two months ago. It's the top new game of the year by Steam revenue. About $4M of that is DLC, including almost $2M from the VIP Membership… pic.twitter.com/KYGjjXWqxa

— Rhys Elliott (@superhys) July 9, 2026
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