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日野晃博谈《闪电十一人 交锋》 目标是在手机上轻松培育角色的全新「超次元足球」

LEVEL5 预计于 2026 年 6 月 9 日推出「超次元足球」系列最新作《闪电十一人 交锋(イナズマイレブン クロス,旧暂译:闪电十一人 X)》(iOS/Android)。

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这次我们访问到同公司董事长兼社长执行长,同时也担任《闪电十一人》系列企画原案、剧本制作以及游戏制作人等职务的日野晃博,请教《闪电十一人 交锋》诞生的过程,以及包含《闪电十一人 英雄们的胜利之路》(PC/Nintendo Switch 2/PS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PS4)在内的未来展望。

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LEVEL 5 董事长兼社长执行长 日野晃博

把 2026 年打造成《闪电十一人》复活年

媒体:今天还请多多指教。那么首先想要请教的问题是,《闪电十一人 交锋》这个企画案是在什么样的状况下开始立案的呢?

日野:其实我一直以来都很希望可以让《闪电十一人》这个系列正式复活,因此认为在智慧型手机上,应该也要有一款《闪电十一人》游戏才可以。

而 2026 年正是每四年才有一次的全球足球盛宴年份,因此从还在开始《英雄们的胜利之路》的时候,其实就已经有打算要在智慧型手机平台上开始动工了。而在这个状况下,让我们感觉到「应该可以用最好的状态推出游戏」的合作对象,就是艾鸣(Aiming)公司。

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媒体:所以是很久以前就已经决定好,游戏会在 2026 年 6 月推出了吗?

日野:首先是《英雄们的胜利之路》发售,在两个月之后公开《闪电十一人 交锋》,这个时机的确是我们事前就已经规划好的时机。

当然游戏的推出时间,也是刻意去配合全球足球活动的时间没错。

媒体:关于 LEVEL5 和艾鸣的合作体制,两者分别是担任什么样的角色呢?

日野:就一款智慧型手机游戏来说,由在经营方面有丰富经验的艾鸣负责打造出游戏的架构,并且深入探究作为智慧型手机游戏的趣味性,至于该使用什么样的美术风格、设定和剧本才能表现出《闪电十一人》风格,这部份就由我们 LEVEL5 来负责协助。虽然原本规划的分工大概是这样,只不过就最终结果来说,还是变成两家公司之间完全没有任何阻碍,大多数事项都是大家一起商量该怎么决策。

其实我们 LEVEL5 虽然在制作家用主机游戏系列作,把一个全新企画打造成游戏等等方面上还算是擅长,但是对于智慧型手机游戏来说就不是这么一回事了。虽然还是有推出过不少成功的智慧型手机游戏,但大多数都是合作推出的作品。

所以在这次,也是为了能够让《闪电十一人》这个系列可以成功复活,才会找上擅长制作智慧型手机游戏,而且对于《闪电十一人》也有深厚感情的艾鸣合作。

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媒体:虽䳿说是为了要让系列作显得更加热闹,但是要同时开发《英雄们的胜利之路》和《闪电十一人 交锋》两款游戏,应该是很辛苦的事吧?

日野:的确是有些地方会让人感觉很辛苦,而且在刚开始开发的时候,还很担心同时推出两款作品,「是不是会让玩家能玩游戏的时间互相抵消掉?」这个问题。

只不过我认为直到现在依然支持《闪电十一人》的玩家,应该是两款游戏都会下来游玩才对。所以说才会优先考虑要对还没有注意到《闪电十一人》的玩家,表现出「《闪电十一人》现在很热闹哦」、「大家都很乐在其中哦」,会让人有这种感觉的气氛,应该才是现在的重点,所以才会决定要同时推出。

媒体:在《闪电十一人 交锋》和《英雄们的胜利之路》登场的角色,看起来是不同一个世代对吧?

日野:这当然也是一个重点,不过最大的差别应该还是游戏性吧。

《英雄们的胜利之路》不仅是在游戏中会有全部世代的角色登场,而且还很重要让玩家之间进行对战。游戏中当然是会有故事和角色扮演要素没错,但是重点还是对战要能够激起玩家的热情,要能够让玩家感到兴奋无比才可以,这是我们最重视的地方。

而在另一方面,《闪电十一人 交锋》是一款让玩家有一点空闲时间,就连躺在床上时都可以拿出来玩,在日常生活中随时随地都可以享受的游戏。玩家可以培育角色,也可以享受故事,依照自己的步调来游玩。

虽然两款游戏都是《闪电十一人》,但是玩家可以在《英雄们的胜利之路》当中体验到热烈的对战,而玩到觉得有点累的时候,就可以放松一下玩玩《闪电十一人 交锋》,这是我们最理想的状态。在制作游戏时的基础目标就不一样。

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媒体:那么视为主要目标的客群是哪些人呢?

日野:关于《闪电十一人 交锋》,我们是打算要主攻休闲轻玩家族群。可以依照自己的步调来游玩,轻松收集中意的球员打造球队,观赏他们在游戏中的英姿,露出会心一笑。我们是希望玩家可以体验到这样的乐趣。

另外就是有看过系列第一部动画节目的忠实支持者,其中应该有一些人会和自己的小孩一起玩《闪电十一人 交锋》才对。就和《妖怪手表 噗尼噗尼》一样,我们希望《闪电十一人》也能够成为一部让亲子同乐的内容产品。

提供平行世界设定才能够打造出的惊喜

媒体:在《闪电十一人 交锋》提供的 β 测试版本当中,看起来很刻意集中在初代《闪电十一人》到《闪电十一人 3》为止的游戏主角圆堂守还是国中生的时代。那么《闪电十一人 GO》系列,以及《闪电十一人 阿瑞斯的天秤》、《闪电十一人 猎户座的刻印》,以及《英雄们的胜利之路》世代的角色,在游戏当中会有什么样的安排呢?

日野:虽然 β 测试版本是以圆堂守世代的角色为中心,但是在游戏正式推出后,也会挑选适当的时机推出后续世代的角色。因为在游戏中并不会单纯推出众多不同角色,而是很讲究要有一个「有趣的」登场,所以也要请大家把这部份当作是一个卖点来好好期待啰。

媒体:这个意思是会和游戏故事有密切相关吗?

日野:没错。在《英雄们的胜利之路》当中,系列作过去的角色们是以很有《闪电十一人》风格的方式登场,但是在《闪电十一人 交锋》当中就会不太一样。应该要说是平行世界观吧,球员们会从一个不太一样的时间轴出现,故事剧情是要去导正这个时间轴。我们希望可以透过这些部份,带给玩家不同的惊喜。

媒体:已经公开了吹雪士郎和基山浩人的全身设定图了呢。

日野:亚风炉照美会以更惊人的模样登场哦(笑)。

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吹雪士郎和基山浩人的设定图

媒体:如果把过去的《闪电十一人》系列作视为正史的话,那些世界就是发生了某些事情,而让历史出现不同变化的世界对吧?

日野:基本上大家只要这样想,应该就没什么问题了。

我们会采用正是因为了解《闪电十一人》系列作故事才会感到吃惊,有一些部份刻意去让人感觉不对劲的故事。

其实在这个游戏企画刚开始立案的时候,开发团队内部针对这部份也有过一些讨论。但是在剧本已经完成的现在回头去看,就可以很有自信地和大家说,「能够为大家送上非常有趣的作品」了哦。

媒体:其实说到《闪电十一人》系列作,原本就是每次推出新作时,都会在忠实玩家之间引发很多讨论,故事发展非常出人意料之外的作品啊。

日野:的确是这样呢(笑)。因为在第一部作品成为日本第一之后,马上就出现外星人。所以我相信不管发生什么事,《闪电十一人》的忠实玩家一定都可以接受。

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媒体:那么关于「化身」和「魂兽」等等与比赛有关的要素,是否也会在新世代角色登场的时候一起追加进游戏呢?

日野:我认为《闪电十一人 GO》的角色,应该会比大家预期的还要早出现在《闪电十一人 交锋》当中。至于「化身」目前是打算当作周年活动的重要内容之一,以这种方式来追加到游戏里面。

媒体:这次还公开了以圆堂守担任中盘(MF)的游玩影片。所以说在游戏当中,可能会有同一个角色担任不同位置的版本登场吗?

日野:关于这点目前还没有办法多说什么,只不过除了圆堂以外,还会有其他球员以并非过去擅长球场位置的身份登场。而且不光是擅长的球场位置不同,还会有很多角色和吹雪士郎以及基山浩人一样,以海贼造型等不同模样登场。

因为我想大家应该都很希望看到中意角色的全新服装才对,所以会尽可能以最快的速度追加这些新角色。

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媒体:虽然可能并不是最受欢迎的角色……,但是在初代《闪电十一人》当中登场的秋叶名户学园学生,他们能使用的「移动球门」,直到现在仍然是很有喜感呢。

日野:当然也会在本作中出现哦。虽然说《闪电十一人 交锋》并不是一款从初代开始依照系列作历史发展严仅重现出来的游戏,但也不是完全只由知名角色所构成的游戏啊。

关于系列历史,就交给《英雄们的胜利之路》里的编年史模式去重现,而在《闪电十一人 交锋》里,我们是希望把游戏打造成一个热热闹闹的祭典。预定是在有一些异想天开的故事剧情中,未来还会让人可以集合圆堂守、松风天马、稻森明日人以及笹波云明等不同世代的球员,打造出跨时代球队来游玩的游戏。

目标是智慧型手机游戏特有的趣味性

媒体:想要请教一下《闪电十一人 交锋》作为一款智慧型手机游戏的讲究之处。

日野:当我们一开始让团队整体下去构思游戏时,很快就决定了「以直拿方式随时都可以玩,而且可以轻松玩」这个游戏方针。就游戏来说是一款动作并不是很激烈,并不会让玩家随时都需要用手指精准操控的作品。

媒体:特别是在 NINTENDO 3DS 时代的《闪电十一人》系列作,都是玩起来相当忙碌的作品呢。

日野:就算是和其他 NINTENDO 3DS 专用游戏相比,也是玩起来比较忙的游戏啊。其实在当时就有很多像是「希望比赛可以简单一点」,以及「因为打不赢,所以无法继续推进故事」等等的反馈。实际上想要投入比赛的对战玩家,和单纯喜欢游戏角色与世界观的玩家,在忠实玩家之中的确有分为这两个不同的势力。

所以说这次我们的确多少有一些让对战玩家去玩《英雄们的胜利之路》,喜欢角色的玩家就可以把《闪电十一人 交锋》当作主要游戏,这种把两者区分开的想法。

只不过在《闪电十一人 交锋》当中,因为削减了动作要素,所以像是收集球员和阵形的乐趣,以及使用收集到的要素来打造出不同球队等等地方,都变得更加浓密而具有挑战价值哦。

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媒体:那是不是有什么因为是智慧型手机版《闪电十一人》,所以才加入的系统呢?

日野:那就是精彩片段(ハイライト)了。玩家可以一边观赏比赛中的名场面,同时快转去看完整场比赛。我个人认为这个设计作为一款智慧型手机来说,应该算是很符合玩家需求才对。

另外还有加入就算没有在玩游戏,对于球队和球员也会持续带来一些正面影响的系统,这也是《闪电十一人 交锋》的特征。并不是一款要求玩家一定要持续全心投入游戏的作品。我们自认是制作出一款,使用零碎时间稍微玩一下下也会感觉很有趣的游戏。

媒体:那么不会担心因为实现了「可以随时随地轻松游玩」的设计,结果就让游戏攻略方面的深度降低吗?

日野:因为本作是一款要从无限多角色当中,选择十一名球员出来组成球队的游戏,所以并不是光靠能力数值大小,就可以决定胜败的游戏。各个角色都有设定的独自属性和擅长位置,都会造成很大的影响,在编队时去考虑到这些要素,是很重要的一环。

《闪电十一人 交锋》的比赛,会把单纯当作最大卖点,有一部份是为了要强调和《英雄们的胜利之路》的差异性。因为是使用智慧型手机来玩的游戏,所以想要打赢比赛必须要做什么事情,应该要更简单易懂,要尽可能越单纯越好才对。

因为在这部份的平衡,我们自认做得很不错,所以虽然和《英雄们的胜利之路》并不一样,但也会是一款可以玩很久的游戏。

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媒体:所以《闪电十一人 交锋》最大的长处,就是游戏单纯明快了吧。

日野:因为出在智慧型手机上的游戏,基本上都不是让人连续玩好几个小时的作品,所以游戏设计自然也必须要配合这种游玩环境才可以。虽然和过去的《闪电十一人》系列作相比,是一款很不一样的游戏,但我认为应该也会有不少人玩过之后,感觉「《闪电十一人 交锋》这样子比较好」才对。

媒体:那有没有预定要加入连线对战功能呢?

日野:虽然不会有直接性的玩家对战,但是有准备让玩家使用自己编组的球队来进行资料对战的系统。

只不过我们终究是认为,先让玩家依照自己的步调来享受角色魅力,然后再去编组球队才是《闪电十一人 交锋》最完美的享受方式。由于如果突然就加入认真对战的功能,很有可能会破坏掉这种魅力,所以目前还在构思应该要在什么时机加入这项功能。

媒体:这样说的确没错,一但开始考虑到要在对战中取胜,感觉就会变得越来越严苛了啊。

日野:在《英雄们的胜利之路》当中,其实就可以看到这种倾向。正因为如此,所以我们才会想要把《闪电十一人 交锋》,打造成一款在游玩的时候,游戏性以及角色性能,和玩家对角色的爱情可以共存的游戏。

特别注重不要做成那种「如果想要赢过这支球队的话,那就必须要采用这样的球员编组才可以」的游戏。希望能够是一款至少在面对电脑对手时,要让玩家可以依照自己的步调,在球队编组和培育上下工夫,就能够取胜的游戏。

媒体:所以说游戏的平衡度,会朝向除了在球队里加入属性有利的球员之外,还可以透过持续培育中意球员来取胜的方向设计对吧?

日野:虽然我自己没办法亲口和大家说「这样做是正确解答」,但是比起属性,培育能造成的影响应该是更大没错。游戏的平衡度的确是偏向当碰上能力差距过大的对手时,只要暂时中断推进故事剧情,去提升自己中意球员的等级就可以取胜的方向。

另外就是虽然这样说好像直接过头了点,但加入透过转蛋获得的强力球员,也是一种取胜的捷径。因为本作终究是一款智慧型手机游戏,当然是必须要让玩家在里面里消费一下。也是因为这样,所以我们在推出能让忠实玩家感觉「好想要!」的,更具魅力的不同角色版本方面,投注了很大的心力。

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透过中到长期发展来炒热《闪电十一人》

媒体:接下来想要请教在游戏推出之后的发展。是否有预定会执行什么可以促成《闪电十一人 交锋》玩家社群建构的政策呢?

日野:在游戏推出时,就已经内含可以在游戏内打造社群的「球会(クラブ)」功能。而这个球会功能还有如果想要提升球会的等级,就必须要和其他球会成员一起合作来完成任务等等的要素。当然也有提供聊天功能,所以希望大家能够好好活用在与其他玩家交流上面。

媒体:想要炒热玩家社群的气氛,就一定要有可以让玩家之间互相提升彼此热情的政策才可以,只不过其实《闪电十一人》系列,已经有一个相当坚固的玩家社群存在了吧。

日野:这点的确和你说的一样,但是我们不仅是对于现有的玩家社群,还希望可以把《闪电十一人》送到在这之外更加广泛的族群手中,所以认为必须要有可以打造出全新支持群众的政策方针才可以。因为必须要避免让一款作品,变成缺乏年轻支持群众的作品。

媒体:那么「代表 2026 专案」,应该会是一个开拓出全新忠实玩家的政策吧?

日野:我们很希望可以从「和足球日本代表队合作?这是什么作品啊?」这个地方出发,让年轻世代也认知到《闪电十一人》这个系列。

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媒体:因为《闪电十一人》在海外也有很多玩家支持,所以是否有考虑要在海外市场推出《闪电十一人 交锋》呢?

日野:虽然我们当然也很希望可以在海外市场推出游戏,但现在还是要先把日本顾好,在日提供稳定的服务再说。所以目前关于这方面,真的还没有什么可以发表的情报。

也许会需要花上一点时间也说不定,但我们会尽可以提供给大家一个具有希望的回答。

媒体:那还想要请教游戏更新的日程。

日野:目前的预定是在游戏推出之后,每隔一个月到九十天就会有一次版本更新。会定期追加更多新功能,并且以半年一次的周期推出大型更新。

媒体:现在《英雄们的胜利之路》和《闪电十一人 交锋》已经一齐上阵了,那么系列作整体来看的未来展望又是会如何发展呢?

日野:我们当然并不是打算推出《英雄们的胜利之路》和《闪电十一人 交锋》,这两款游戏就结束。在未来一年之内,应该还会有一些关于《闪电十一人》的重大发表才对。

媒体:看来《闪电十一人》忠实玩家应该会很忙碌吧。

日野:要说到这个,其实以前还有一段时间,可以说是每一年都会推出新作。不光是《闪电十一人》,还有《妖怪手表》也是一样。就像是在做梦,也不对,应该要说就像是地狱一样的时期啊(笑)。只不过不知何时,游戏的制作方式和玩家要求的品质水准都有改变,于是游戏推出的周期才会变成现在这样……。

现在真的是一个如果游戏品质不够高的话,消费者根本不会把你当作一个合格的商品来看待的时代。我想应该是每一间游戏公司都很辛苦才对吧,未来应该会需要在提升游戏开发效率上面多下工夫,尽可能缩短开发周期才可以。

媒体:那么在最后,请针对《闪电十一人 交锋》正式推出,对我们的读者们说几句话吧。

日野:我们完成了一款,可以使用和过去作品完全不同的感觉,轻松下来游玩的《闪电十一人》作品。系列忠实玩家可以先下载下来试试味道,而以前没接触过《闪电十一人》的玩家,应该也可以当作是一款会发生很多意外惊喜的游戏来享受乐趣才对。

因为现在正好是足球社群气氛最为热烈的时期,也希望大家可以一起享受《闪电十一人》的乐趣,总之请一定要试著游玩看看哦。

媒体:非常感谢今天接受采访。

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