EA 美商艺电旗下战地风云工作室(Battlefield Studios)4/16公开了《战地风云 6》与《战地风云 禁区冲突(REDSEC)》的 2026 年详细路线图,带来今年内预定推出之第三、四、五赛季重磅内容的概要,包括即将加入游戏的大量地图预览、「海战」的重磅回归,以及今年将新增的一系列优先功能。

第三赛季将于 5 月拉开帷幕,届时将推出《战地风云 4》经典地图的重构版「戈尔穆德铁路(Railway to Golmud)」,是《战地风云 6》迄今为止最大的地图。 该地图背景设定在战役事件之后的塔吉克,此一粉丝最爱的地图已针对《战地风云 6》的视觉精细度与游戏玩法进行了最佳化。稍晚,另一张传奇地图也将登场,即更新后的《战地风云 3》地图「大型市集(Grand Bazaar)」的重构版「开罗市集(Cairo Bazaar)」。
第三赛季还将见证《禁区冲突》排名赛(Ranked Play)体验的首次亮相,该模式将率先在「四人大逃杀(Battle Royale Quads)」中推出,为未来几季根据社群回馈不断演进的惊险竞争体验奠定基础。
今年夏季稍晚将启动第四赛季,同步在《战地风云 6》和《禁区冲突》发布「海战」内容,包括新型海军载具、拥有可运作飞行甲板的航空母舰,能增强海洋战斗强度的动态波浪系统,还有史上最大战场的全新海战地图「鹤礁(Tsuru Reef)」。系列史上最负盛名的地图之一「威克岛(Wake Island)」亦将回归。
第五赛季将为今年画下句点,带领玩家前往《战地风云》系列从未涉足的新地点。 同时将以此作为特别的节日大奖回馈玩家,在单一赛季内推出三张地图。
此外,在今年内战地风云工作室团队将继续致力于一系列游戏体验改善更新与战斗改进,并与社群密切合作以持续提升体验。 今年即将推出的优先功能包括:排行榜、旁观模式、邻近语音聊天(Proximity Chat)、伺服器浏览器(Server Browser)与持续性伺服器(Persistent Servers),等为玩家提供更多选择。
《战地风云 6》的执行制作人 Ryan McArthur、Philippe Ducharme 与资深创意总监 Roman Campos-Oriola 等三位核心制作团队成员也在针对媒体的线上简报活动中,回答了来自全球媒体的提问。
《战地风云 6》核心制作团队成员线上联访
提问:路线图似乎解决了很多粉丝的回馈,例如更多的地图或更大的地图,但为什么花了这么长时间才解决这些问题?
Ryan:我想我们所做的任何事情,都希望确保能为玩家提供最好的体验。我们真正关注的一些关键内容,像是地图、载具、武器、新游戏模式等。对我们来说最重要的是把这些做好,确保我们满足了玩家的需求,并创造出能推动《战地风云》进化的东西。因此,我们需要花时间将这些内容提升到我们和玩家所期望的品质水准,因为对我们来说,把事情做对比快点推出更重要。
Roman:对我来说,开发一款线上服务型游戏还有一个很酷的重要元素,就是当你发布新内容时,你会不断收到关于你所做工作的回馈。这些回馈要么是好的内容,要么是你必须改进和处理的元素。但与此同时,我们也在进行许多其他事情,例如我们已经计划好并承诺的新地图和内容。因此,这就需要在我们当前正在做、需要推动并完成的工作,与新出现的、我们想要处理且必须根据现况安排优先顺序的新元素之间取得平衡。所以这就是不断在处理回馈与持续推动我们认为能让游戏变得更好的新内容或元素之间取得平衡。
提问:关于多人排名模式,各位会与现有的竞技社群合作,还是纯粹由 DICE 或战地风云工作室设计?
Phil:这是我们希望与现有的基层粉丝共同探讨的事情,他们已经用我们的工具非常成功地打造了排名模式。我们希望先利用大逃杀排名赛来部署我们当前的基础设施和现有系统,确保它们运作正常且符合预期,能提供玩家想要的体验。从那里开始,我们希望与社群进行讨论:好,征服模式(Conquest)是正确的模式吗?我们需要多少玩家?哪些是合适的地图?玩家希望在地图中进行哪些特定更改以实现适当的平衡?在我们说要为玩家推出正式的多人排名赛体验之前,这就是我们想要确保做对的事情。
提问:是否会在多人模式中看到更多像《禁区冲突》中那样的大型关卡演变(Levolution)体验?
Roman:破坏以及战术和游戏性破坏的规模是《战地风云 6》成功秘诀的一部分。当我们创建一张新地图时,对我们来说,无论是重制、重新构思旧地图还是创造全新的体验,重要的是寻找独特元素。例如这张地图如何在《战地风云 6》的整体内容中感觉独特、外观独特且游玩体验独特。破坏在其中占据很大一部分。
回到问题本身,简单来说,是的,将会有惊人的固定场景破坏。但不一定出现在所有地图中。例如在某些地图中,破坏更多用于游戏性或战术定位。在其他地图中,破坏可能更多是为了视觉震撼。在另一些情况下,则会两者兼顾。但这确实是计划的一部分。
提问:一如影片中透露的,战地风云团队正在重制「新索贝克市(New Sobek City)」和「布莱克威尔田野(Blackwell Fields)」这两张地图,为什么这是必要的?我们可以期待其他地图也被重制吗?
Roman:基本上,对于每一张地图和每一种游戏模式,我们都定义了平衡、胜率方面的目标或标准。而且我们还在大量分析从社群收到的回馈,查看热点图等。因此,我们在线上环境中尽可能地尝试平衡,但我们能做的也就这么多。
因此,对于某些地图或某些游戏模式,我们未能将体验带入我们设定的基准目标,这就是「新索贝克市」和「布莱克威尔田野」的情况。这些地图需要更繁重的工作——等级设计重做、等级美术重做——来解决我们提到的回馈,无论是所有飞机不断被击落、无法寻找掩护或甚至无法从基地起飞的问题,还是关于视线和掩体的问题……有很多元素影响了这些地图的游玩方式和平衡,为了达成目标我们必须进行重制。这就是我们对这些地图投入更多工作来解决问题的原因。
提问:有没有任何关于功能的请求,是让团队感到惊讶的?
Ryan:当你审视《战地风云》最棒的一点时,我认为社群与团队之间一直有很强的联系。所以我个人想不出有什么让我们感到惊讶的。我认为最棒的是,玩家总是有一种热情,推动更多内容、推动把事情做得更好、推动不同的游戏模式和体验。但总体而言,我认为团队相当了解社群一直在推动什么、要求什么,以及他们希望这款游戏走向何方。
Phil:是的,这并不是说我们遗漏了想做的点子。对于我们想提供给玩家的一切,显然都充满了野心。但就像 Ryan 所说,要确保我们交付的品质水准和标准是我们想要的。这意味著要做得正确,并花时间确保我们交付的是玩家愿意投入的高品质内容。所以有时是为了确保达成目标并为玩家提供品质,而选择做得少一点。
Roman:我不会说是惊讶,但对我来说,比惊讶更有趣且我们会利用的,是我们也利用这些需求或回馈来帮助我们安排其他内容的优先顺序,这些内容可能是我们已经在筹备中,并定义好要在某个时间点或是某个层级时实现的,例如「战队」或「排名」等。收到回馈或请求说「这什么时候推出」、「我希望他们能做这个」之类的内容,也会帮助我们安排这类元素的优先顺序。
Phil:有时它们是互补的,例如排名与战队结合其实运作得很好,它们在如何让你拥有适当的设置以便一群人能一起加入方面相辅相成。因此,当我们从高层级计划来看并制作路线图时,肯定存在关联性,有些功能我们会觉得:「好的,这对我们来说把它们放在同一个路线图里是合理的。」
提问:各位是否预期未来的地图规模会更大,以适应自年初以来听到的玩家回馈?
Roman:我们自发布以来的目标是对地图采取平衡的方法,例如有较小的近战肉搏型地图,较中等距离的城市地图等。到目前为止,我们在整体内容中对更大型或大规模地图的配置不足。这绝对是我们在第三季和第四季要解决的问题。第三季有「戈尔穆德铁路」,第四季有「鹤礁」。在未来的赛季中,这也是我们希望继续维持的平衡。因此,我们不会在未来的赛季中只发布巨大地图,但与《战地风云 6》过去相比,巨大地图将在整体内容中占据更多比例。
Ryan:每个赛季的关键是赋予其独特的风格,并确保在制作新地图和新内容时,能为体验带来多样性。正如 Roman 所说,我们必须努力确保每一个新加入的内容都能创造出差异感、带来崭新的时刻和让玩家感到兴奋的新事物。因此,重点在于找出如何在 Roman 所提到的那个领域中开创出新事物。
提问:各位如何看待从第二季地图「污染区(Contaminated)」和「哈根塔尔基地(Hagantal Base)」以及夜视模式收到的回馈?我们可以预期未来会看到更多受夜视启发的内容吗?
Ryan:总体而言,我认为我们收到的回馈总是好的,因为它总是能帮助我们明确如何前进,并可能以不同的角度看待事物。我想各位显然看到了对更大型地图的需求。对于「哈根塔尔基地」和「污染区」,我们试图让「污染区」感觉比「哈根塔尔」更大,更接近「米拉克谷(Mirac Valley)」。而「哈根塔尔基地」那种我们认为在发布初期所缺乏的「绞肉机」式体验,我认为表现得非常好。
然后,当我们审视像「夜幕降临」和「夜间模式」时,我认为关键在于:我们能在《战地风云 6》中做些什么,来进一步发挥我们先前建立的这套体验?我认为我们会持续推动、尝试,并寻找新方法,既能运用现有的成果,同时也探索新的可能性。
Phil:这也让玩家有机会运用我们新增的这些功能。因此,我们打算将夜视功能引入「入口(Portal)」模式,让玩家可以使用我们提供给他们的工具,创造出与我们所建立的不同的全新体验。所以,我们其实非常期待在这些内容发布后,看看玩家会想出什么点子,并运用这项功能来创造出有趣的新型体验。
提问:影片中透露了第五赛季将有三张地图,未来的赛季也会遵循这个节奏吗?
Ryan:关于第五赛季,我们真正想做的是呈现一种像「节日惊喜」般的精彩亮点,并以此作为我们迈入《战地风云 6》第二年营运周期的起点,让这个时刻显得格外特别。因此,第五赛季的地图正是为了为玩家带来这样的重大时刻而设计的。我们每季的计划都是延续一贯的方针,也就是精心打造每个赛季及其内容,以满足 Roman 和创意团队真正致力于营造的游戏体验与需求。
提问:显然我们在路线图影片中提到「鹤礁」将进入战地风云实验室,但我们对所有即将推出的地图的理念是什么?我们可以期待「开罗市集」或「威克岛」也进入实验室吗?能谈谈这方面吗?
Phil:实验室绝对是我们策略的一部分,以确保我们能在正式发布并进入线上环境之前收到回馈。我们认为这具有极高的价值。在发布之前,我们就看到了透过游戏平衡调整来准备上市的价值,并确保我们了解游戏在真实环境下的表现。因此,实验室为游戏玩法团队和战斗团队提供了机会,去测试一些更改,测试我们在版本中放入的一些监测机制,查看我们收到的数据,并观察当我们决定对某些武器、后座力等方面进行更改时,系统的实际运作表现。
所以从那个角度来看,我们从实验室获得了巨大的价值。对于「鹤礁」,我们绝对期待测试海战——它的表现如何,以及它如何影响海浪。至于地图,我们的策略确实包含尽早进行测试,以便收集回馈并针对部分问题进行调整。但这总是与我们正在尝试做的一切形成优先顺序的竞争。因此对我们来说,关键在于确保收到的回馈是可执行的、是我们可以对其采取行动的。所以根据我们的优先顺序,我们会决定:「好吧,目前最该做的是测试『鹤礁』而不是别的」,因为我们想测试海战,并将这些元素纳入我们正在进行的针对性测试中。
Roman:虽然我们优先处理战地风云实验室的回馈,但这主要是针对新颖的体验,或是那些我们无法透过内部测试或大型团队完全模拟的元素。例如「戈尔穆德铁路」就是这种情况,我们当时想:「好的,我们正在创建一张比《战地风云 6》目前为止所建都大得多的地图。好吧,我们需要更多数据。我们需要更多人游玩它。」在这种情况下,实验室非常有意义,实际上甚至需要不只一个实验室。
我们之所以选择「戈尔穆德铁路」,是因为那里真的就像一个深度且有趣的载具沙盒。而且我们正在考虑针对载具等方面进行许多改进,所以我们也将这些载具改进作为「戈尔穆德铁路」实验室测试的一部分。正如 Phil 所说,「鹤礁」也是,它是一张巨大的地图,但它是由多个岛屿组成的地图,我们也希望借此验证或获取回馈,并开始改进海战。所以,我们确实正在进行内部测试,也正在我们的工作室与外部玩家进行测试,但我们需要更多人来游玩。我们需要更多回馈,这就是实验室派上用场的地方。因此,我们不一定能在实验室测试所有想测试的东西,因此我们会根据优先顺序来决定哪些内容要推送至实验室。
提问:大家对于我们如何选择要重新构思哪些地图感到很好奇。显然我们有「戈尔穆德铁路」、「威克岛」、「开罗市集」,它们都是旧地图的重新构思。其理由是什么——例如为什么我们选择重制「戈尔穆德铁路」,在选择以《战地风云 6》品质标准重新构思的地图时,背后有哪些考量?
Roman:我们制作内容或规划赛季的方式是,大部分的点子——例如地图等——都来自团队。我们设定一个方向,就像为每个赛季设定主题一样,像第三季的重点在于规模、怀旧感以及竞争性。第四季则会聚焦于海战和其他元素。然后我们会与各团队,如地图团队、场景美术和关卡设计团队进行反复讨论,提出:「好的,我们应该做什么?」的问题,而这些构想通常都源自团队本身。这正是让大家感到兴奋之处,无论是提案重制地图还是开创全新体验,我们都会共同决定从各团队提出的方案中挑选哪一个,因为这些提案不仅符合我们本赛季的目标,更具备 Ryan 所提到的独特元素,能为地图增添更强烈的特色。
有时候,这其实是一种决策方向。我们会说:「你知道吗,我们他妈的就是要去搞威克岛,因为我们非做不可。」各位明白我的意思吗?这就是一种平衡,但通常我们真的会尝试让战地风云工作室的每一个人都尽情追求那些让他们感到兴奋、并希望玩家能在《战地风云 6》中体验到的内容。
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