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植物大战僵尸无限阵型-《植物大战僵尸》无伤阵型进化过程

这几天没有什么工作,突然又对本失去兴趣的《植物大战僵尸》着迷了。原来我用以下这个阵型打到1300关了,觉得没有什么挑战,就不玩了。

我以前那个阵型,虽然也可以战胜任何的僵尸组合,谋种意义上说是无敌了,不然也不会打到1300关了。只是这个的顾虑太多,前面的曾哥怕盒子,玉米怕MJ的炮灰,石刺遇到MJ加红眼组合也很吃紧,此外第1排的南瓜怕矿工,第2、3排南瓜又常常被小鬼搞得头痛~~~但这几天在网上看了这款游戏的主页,才觉得真是天外有天啊!我研究了4个无伤阵型,过程可是十分漫长和艰辛啊!无伤阵型1

这个阵型可以让后场无伤,连看都不用看。但是还是有忧虑的,就是MJ和盒子。MJ还是会在你打盹(落点不对)的时候吃到玉米,盒子不用说,当然是“啊”的一声,炸掉我一两个曾哥。让我更为郁闷的是,让我费了N久时间,N次重玩才搞得的梯子,被我预判5秒炸水下僵尸的时候给炸掉了一个~~~~痛定思痛,我决定优化这个阵型!无伤阵型2

这个阵型就不怕我炸水下僵尸的时候因落点偏差而炸掉珍贵的梯子了!哈哈~~~可是问题依然存在,就是MJ,盒子~~~再改吧!无伤阵型3

这个阵型把上面的漏洞给补上了,8炮相对10炮当然是节凑上会慢一点,但完全是够用了。主要的问题就是节凑和落点。遇到海豚时,节凑更为重要,当看到海豚僵尸走到水池边,刚要跳下水池的时候开炮就对了,这样8炮刚好可以循环顺畅。实在不行,辣椒也可以当1炮用。此外对落点要特别提一下,当遇到白眼的时候,落点一定要在第7格或第7-8格中间。再往前就危险了,因为有可能白眼会直接把小鬼扔到玉米上,那就郁闷了。红眼就不必担心了,用2个免费的小喷菇拖延速度就OK了。一切看上去都那么完美,竟然,还是出现意外了。被一个没有被冰到的白眼用使上吃奶的力量把小鬼扔到了后场,这小鬼也没有辜负白眼的期望,拼了命的向前大步迈进,竟然在倒上的那一瞬间,触碰到了小车~~~~~~~~重新再来吧!无伤阵型4

这个阵型完美了!其实我试过在后面再加4个曾哥,矿工和小鬼一出现,立马被消灭。但效果还不是很完美,曾哥有时反应也会慢上半拍,免不了会被矿工和小鬼吃上一口,所以在连续几关有矿工的情况上,也会有一两个南瓜要补上,达不到我无伤无忧的追求。所以我想到了石剌,矿工吃不到,投石车也扔不了。前面有两个吸金石是我个人喜欢的,因为看到满地的金币没有时间去捡实在是不忍啊,呵呵~~当然这样会带来小偷的,不过,这个不算是问题,给一个大玉米他吃就行了!实在不喜欢就换冰瓜和保护伞吧!如果你对自己的节凑和落点有相当的自信的话,也可以尝试一下节凑快的无伤阵型5!无伤阵型5

这个阵型的缺点相当的明显,就是中路的玉米,只要节凑不对,炸不到海豚,那就危险了!对于你来说,这会是缺点吗?

植物大战僵尸无限阵型-《植物大战僵尸》钉钯开局阵型及收尾详细分析

相关内容请访问:植物大战僵尸专区

正如在上个贴子里说的,仅仅由于钉钯秒杀第一个出现的僵尸,使得整个关卡的进程缩短了20多秒,不得不让人想起传说中的蝴蝶效应:澳大利亚的一只蝴蝶扇了一下翅膀,结果使大平洋卷起了一场龙卷风。

那么,在普通的关卡中,来自疯狂的戴夫商店里的这只钉钯,能否像那只蝴蝶一样,使得整个关卡的过程截然不同呢?

要弄清这个问题的话,首先得弄清楚在普通关卡中僵尸的出现规律。除去在迷你游戏中的关卡外,其他所有的关卡。都有两个共同点,那就是:前三只出现的僵尸,一定都是最普通的僵尸。从第4只开始,有两种可能,一是可能只有一只路障头僵尸,二是可能两只普通僵尸分两路同时出现。而第三只僵尸出现后,正常情况下,刚好可以有两排的向日葵,在大部分的关卡里,两排向日葵可以满足整个关卡的需要了。

因此,在同一关卡里,僵尸数量不变的话,只需记录下在第三只僵尸死亡时的阳光数目,就可以知道钉钯在初期带来的影响了。因为第一棵向日葵出阳光有很大的随机性,好命的话,一种下去就会出阳光,不好命的话,等第二个阳光从天上落下来,向日葵的CD好了,还没出。而这恰好影响是最大的,所以为了得到比较平均的数据,不带钉钯和带钉钯的试验我都试了9次。(用的是土豆地雷开局法。)

首先是不带钉钯的,在第三只僵尸死亡时,阳光最少那局仅有600+,最多的那局却达到了800+,但大部分都是在700~750之间浮动。

附上个图吧。

而带个钉钯后,我同样测试了9次,最少的那次,第三只僵尸被炸死时,仅有450阳光,但最多那样,却有650阳光,但大部分都是在500~550之前浮动……

也就是说,在大部分关卡中,由于钉钯的存在,的确使得僵尸出现的时间提前,而导致了被迫以较少的阳光,去欢迎提前到达的僵尸,不得不说……钉钯兄确实是帮了倒忙……这使我很怀疑戴夫是不是僵尸的内奸…………^_^

然而,在整个关卡进程中,带钉钯是否会造成更大的阳光差距呢?

那么,我们来测试下。

因为在DAY(HARD)中,出僵尸的变数实在太大,所以在测试整个进程的时候,我选用了2周目1-1的关卡,因为那关实在是太简单了。全是最普通的僵尸,一个忧郁就能守全场了,完全没有任何变数……

那么,我们来看下摆好阵型之后,到全场结束时,能捡到多少阳光……

首先是不带钉钯的……

然后就是带钉钯的……

(两次测试时,我都是种了两排向日葵,一共种了6个大蒜,三个土豆,一个忧郁。完全一样的花费。)话说,全场捡这么多阳光,我实在没有多试验一次……2倍速下……太无聊了,如果吧里有人有这特殊爱好的话。不妨多帮我试几次。

从上面的几个图可以看出,在游戏的开头,钉钯的确造成了200+的阳光差距,但在整个游戏进程中并没有把这个差距进一步拉大,到关卡结束为止,依然是200左右的阳光差距……

植物大战僵尸无限阵型-《植物大战僵尸》钉钯开局阵型及收尾详细分析

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正如在上个贴子里说的,仅仅由于钉钯秒杀第一个出现的僵尸,使得整个关卡的进程缩短了20多秒,不得不让人想起传说中的蝴蝶效应:澳大利亚的一只蝴蝶扇了一下翅膀,结果使大平洋卷起了一场龙卷风。

那么,在普通的关卡中,来自疯狂的戴夫商店里的这只钉钯,能否像那只蝴蝶一样,使得整个关卡的过程截然不同呢?

要弄清这个问题的话,首先得弄清楚在普通关卡中僵尸的出现规律。除去在迷你游戏中的关卡外,其他所有的关卡。都有两个共同点,那就是:前三只出现的僵尸,一定都是最普通的僵尸。从第4只开始,有两种可能,一是可能只有一只路障头僵尸,二是可能两只普通僵尸分两路同时出现。而第三只僵尸出现后,正常情况下,刚好可以有两排的向日葵,在大部分的关卡里,两排向日葵可以满足整个关卡的需要了。

因此,在同一关卡里,僵尸数量不变的话,只需记录下在第三只僵尸死亡时的阳光数目,就可以知道钉钯在初期带来的影响了。因为第一棵向日葵出阳光有很大的随机性,好命的话,一种下去就会出阳光,不好命的话,等第二个阳光从天上落下来,向日葵的CD好了,还没出。而这恰好影响是最大的,所以为了得到比较平均的数据,不带钉钯和带钉钯的试验我都试了9次。(用的是土豆地雷开局法。)

首先是不带钉钯的,在第三只僵尸死亡时,阳光最少那局仅有600+,最多的那局却达到了800+,但大部分都是在700~750之间浮动。

附上个图吧。

而带个钉钯后,我同样测试了9次,最少的那次,第三只僵尸被炸死时,仅有450阳光,但最多那样,却有650阳光,但大部分都是在500~550之前浮动……

也就是说,在大部分关卡中,由于钉钯的存在,的确使得僵尸出现的时间提前,而导致了被迫以较少的阳光,去欢迎提前到达的僵尸,不得不说……钉钯兄确实是帮了倒忙……这使我很怀疑戴夫是不是僵尸的内奸…………^_^

然而,在整个关卡进程中,带钉钯是否会造成更大的阳光差距呢?

那么,我们来测试下。

因为在DAY(HARD)中,出僵尸的变数实在太大,所以在测试整个进程的时候,我选用了2周目1-1的关卡,因为那关实在是太简单了。全是最普通的僵尸,一个忧郁就能守全场了,完全没有任何变数……

那么,我们来看下摆好阵型之后,到全场结束时,能捡到多少阳光……

首先是不带钉钯的……

然后就是带钉钯的……

(两次测试时,我都是种了两排向日葵,一共种了6个大蒜,三个土豆,一个忧郁。完全一样的花费。)话说,全场捡这么多阳光,我实在没有多试验一次……2倍速下……太无聊了,如果吧里有人有这特殊爱好的话。不妨多帮我试几次。

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