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《英雄联盟》新刺客洛克亮相 设计师期待看 Faker 与 Knight 使用洛克秀操作极限

《英雄联盟》即将于 26.13 版本推出最新中路刺客英雄「死灰驱魔师」洛克,研发团队接受访问时提到,对于游戏设计师而言,最让人热血沸腾的、莫过于能看到顶尖职业选手亲手操纵自己的心血结晶。首席英雄设计师 Blake Smith 表示,自己最期望能看到六冠世界冠军选手 Faker 玩这个英雄;资深产品经理 Edward Zhao 除了赞同想看到 Faker 玩之外,同时也点名想看 LPL 中路选手 Knight 操作此英雄。

巴哈姆特 GNN 此次在洛克公布前夕,参加《英雄联盟》线上媒体发表会,由《英雄联盟》首席英雄设计师 Blake Smith 与资深产品经理 Edward Zhao 介绍洛克的设计理念与战斗技能研发想法,会中并接受世界各地媒体提问。团队在访谈时确认,洛克将会是今年预计推出的唯一新英雄,因为平时负责研发新英雄的核心成员都在支援未来将会公开的「大型更新」计划,但被问到未来新英雄推出的步调是否会维持现今状况,他们表示目前无法透露未来新英雄相关规划具体细节。

针对有媒体询问两位研发人员认为、哪位电竞职业选手在比赛时能把这位新英雄洛克发挥到最好时,Blake Smith 表示,他不确定谁会把这英雄玩得最好,但他会说自己最期待看 Faker 玩这个新英雄。当年 SKT T1 赢得第一个世界冠军时,他就在观众席上;对他个人而言,他记得自己制作的赛勒斯刚推出时,有人问 Faker 赛勒斯是否能在职业赛场登场时,Faker 有提到虽然不是很确定、但 Faker 自己很希望能玩赛勒斯,因为(赛勒斯)非常有趣,而他听到那段话就觉得身为游戏设计师的自己真的成功了。

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Faker(照片来源:Riot Games)

Edward Zhao 表示,他也很赞同 Blake 的看法,当看到有史以来的传奇选手(GOAT)操作自己参与制作的英雄时,内心总是感到无比兴奋,所以想像若能看到 Faker 玩洛克,会是非常棒的事情。此外,他觉得 Knight 也非常厉害,极具侵略性,能在团战做出很好的操作,所以他也想看看 Knight 如何把这角色的操作极限与技术掌握度推向更高层次。

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Knight

以下为研发团队在线上发表会问答摘要整理:

问:洛克的美术图绘师是谁?

答:我们有一整个团队在负责制作英雄的美术图,所以目前我们不会透露单一个人的名字来作为美术图的绘师。

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洛克的美术图

问:瞬影追命(E)初始瞬移的伤害会消耗钉子吗?还是冲向对象的攻击会消耗?

答:没错,初始的范围伤害会消耗钉子,至于第二部分技能也会消耗。

问:谈到洛克的技能,过往玩家觉得刺客太过强势,那团队如何让洛克看起来很有攻击力的同时,也能保持对抗公平性?

答:我们知道这在玩家是很常见的想法,特别是刺客英雄,会让人感到非常挫折。在设计洛克时,我们刻意去避免一些刺客最让人挫折的部分。这就是为什么我们设计洛克时,他在行动意图上会非常明显(注:行动有明显的预兆),他不会像其他某些刺客拥有某些难以追踪的元素,例如你根本无法锁定他们的位置,或完全不知道他们到底在干嘛,也就是说,洛克战斗时的目标应该是非常清晰的,应该是比较好应付的刺客。

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问:在设计洛克的技能组时,研发团队有从先前的刺客设计学到什么?

答:AD 角色和 AP 角色之间有一个非常有趣的区隔,如果玩家仔细观察,很多时候会发现 AP 装备有很多独特效果的道具。例如中娅沙漏(金人),洛克可以让自己在几秒钟内变成无敌状态。在设计 AP 刺客时,对于道具系统必须要有更多的考量、紧扣英雄在做什么、他们随后又能透过哪些道具来增强行动等,因此我们会去思考,假设这些道具的效果出现时,这些角色会如何跟这些角色互动,这方面的平衡性是我们牢记在心的事情。

问:延续刺客和玩家对其反应的问题,在设计新角色时,玩家的反应会有多大程度影响团队思考?你们是否曾试图利用某些英雄,将某种玩法风格推向某个特定方向?

答:我们设计新角色时,主要会先思考哪种英雄定位或机制还没没被满足。像是会打团战的新英雄、团战型的刺客比较少见,其他英雄都以单杀抓人为主,所以目前缺口是这个,借由考量这一个点、延伸到后面技能去发展,希望让玩家尝试到刺客英雄不一样的玩法。

从产品面来说,我们不希望让玩家感到挫折。我们会去观察玩家数据,不同角色的出场率等,我们在构思洛克期间,确实有看到使用刺客玩家越来越少,这就像是一个潜在的机会,让我们团队去思考,有没有可能设计出不同角色,让玩家喜欢玩刺客。有些人觉得刺客要短时间造成很多伤害,但这次洛克也有不同尝试,

洛克要叠层、最大化你的伤害,这是一个尝试方向。

问:洛克创作了多久?期间有什么变化吗?

答:洛克已经研发一阵子,我想大约有一年多,我想其中一大部分原因是因为洛克的 DNA 开发阶段(DNA 指设计、叙事、美术)花得比其他英雄九一点。我们当初有一个非常明确的目标,要如何让一个刺客玩起来稍微公平一点,我觉得这是一个设计上的难题。

英雄开发有很多不同阶段,DNA 阶段是规模比较小的团队、著重于概念构思,花时间去探索比较广大的想法。至于制作阶段就是我们知道该做什么了,然后开始去做,洛克特别是在 DNA 阶段进行了相当长的时间,在角色设计与设定上则一直蛮一致的。

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当初我们曾经有针对洛克拥有某种恶魔型态的变身想法,做了大量的探索,那时一种长时效的机制,像是他会变身成恶魔,然后做出一些很酷的事情....但后来我们觉得那不太符合洛克预期的定位,那会变成一种非常漫长的战斗模式。所以,尽管当初我们有尝试一些非常酷的玩法,但最终我们开发重心还是以偏向瞬间爆发的打法上为主。

问:从平衡的角度来看,设计这个英雄最具挑战性的地方在哪里?

答:如同先前所说,每当我们尝试制作刺客英雄时,总会遇到很多困难,毕竟刺客本质上对玩家来说就蛮让人挫折的,甚至过往内部测试刺客英雄时,参与测试的人也很抓狂,就觉得刺客太强、找不到在哪这些负面回馈。

我们觉得刺客最令人挫折的一些元素在于他们的可追踪性与动作意图,在洛克设计上就比较没有这个问题,也可以说,设计洛克最困难的地方,就是试图找到这些平衡点,既能让他成为一个成功的刺客,又要避开前面所说设计刺客时可能面临的困难。

问:洛克技能组看起来非常帅气且偏向 CARRY 位,是单一玩家特别是韩国玩家似乎很喜欢这样的方式,这种对玩家的吸引力是团队刻意考量的吗?

答:我们会针对我们英雄去设定特定的路线与职业分类,这个比较像是针对想要获得高张力、高动作体验的中路刺客玩家设计,他必须让人觉得他在线上有主动权、具有 CARRY 潜力的想法。但我们不会刻意针对某个特定地区来设计,虽然韩国相较于其他地区刺客玩家比例来得高,但我们设计洛克还是以全球喜爱中路刺客玩家来考量。

问:洛克整体气氛非常的黑暗、帅气与神秘,他角色设计的灵感来源?

答:团队有很多设计者是动漫画、电影的忠实粉丝,我们结合了众多的元素来为洛克提供灵感。有一些特定元素在这些地方获得了展现,像是洛克平时看似随性不羁,战斗开关切换后瞬间冷酷等双重性等,研发团队是从热门的媒体内容中汲取大量的灵感,来促成洛克的最终样貌。

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问:从美术图可以看到洛克使用力量会导致身体一部分开始变成灰白,这有没有可能影响到脚部、斗蓬以外更多的地方,例如他的脸或手臂?

答:至少在目前不会。现在主要规划还是以下半身呈现被侵蚀的迹象。我们想要展现的概念是,那里聚集了某种魔法,正在慢慢吞噬他。但我们并不想传达出那种……他已经走向衰老、残破的状态。虽然手或脸逐渐灰白听起来是个很酷的点子,也许未来可以做成某种造型外观之类的内容,但至少在基础版本或我们现在为他描绘的时间线中,主要还是只集中在他身体的下半部。


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脚部与衣服下摆可以看到已经灰白的现象


噢,还有一个部分,我想我们在死亡动画中,确实有描绘他逐渐消逝的画面,所以也有包含这部分。

问:在决定推出洛克造型的过程中,是否有考虑过噩梦或歌德风造型?

答:我们在造型基本上讨论过几个想法,例如像是海滩恶魔,但我们想要厘清到底是更深化英雄本身的既有元素比较好,还是走一些稍微不同的路线?我们认为最终让「西域牛仔」胜出的关键,就在于它的色调与基础外观截然不同,这能为玩家提供非常酷的新体验。如果玩家习惯了基础外观,再换到西部造型,那个色调和色彩的温度差异是如此之大,我们觉得这对玩家来说非常有价值。

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问:除了像刺客玩法之外,你们有考虑类似主点 W 的玩法,像 AP 赵信的那样玩法?

答:我们的确有考虑到这件事,但答案是,我们基本上透过限制该技能数值的方式来打消玩家出这种流派的念头。举例来说,该技能的回复量是根据他所堆叠的 AP 数值来按固定值进行加成,而不是根据他拥有的 AP 百分比来计算。我们借由使用这些特定的机制和一些数学计算,在机制上或趴数上不倾向鼓励这种玩法。

问:范围斩杀这个机制加上永久成长 % 数,如果加上远古巨龙或者处刑者装备的斩杀效果,会不会担心洛克后期可能被堆到 20% 甚至更高的斩杀 % 数,让对手完全无法抗衡?

答:那些斩杀机制其实全都是独立的门槛,并不能叠加。所以远古巨龙的效果不会直接加到他的斩杀效果上。并没有简单的方法能让斩杀效果瞬间暴增。不过,如果洛克在队友大量支援下、极度滚雪球,并且成功封印了大量敌人,理论上确实可以达到 100% 生命值的斩杀百分比。但我得说这非常难发生,我们自己尝试过,一个非常肥的洛克能达到 20% 左右就已经非常强了。

问:使用刍灵疆域掉落的神器(头骨)会在地上停留多久?会不会出现那种玩家必须在追求击杀与在神器消失前赶快冲过去捡起来的抉择场景?

答:它会停留相当长一段时间,大概应该有一分钟时间可以去捡它。


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问:在开发这样风格独特的刺客英雄时,有邀请职业选手参与其中,以确保平衡吗?

答:大部分开发过程中,我们主要是由内部团队,包括我们的游戏玩法或游戏分析团队来测试。这个团队实际上是由许多高等玩家组成的,基本上大多是菁英及前职业选手。因此,他们是我们获取会影响高等玩家资讯的主要来源。不过我们有时确实也会找来一些职业选手进行测试,并获取他们对英雄的意见。那通常大概就只有几次的接触,而持续不间断的回馈则主要来自我们内部的游戏分析团队。

问:回想过去在 2016 和 2017 年左右,有一次刺客定位的大幅更动,许多刺客英雄的技能组被重做成动作更明显或稍微带有延迟爆发的版本,以解决玩家的挫折感。洛克针对这两点在设计上有什么想法?

答:与当年刺客改版时的那些英雄相比,洛克特别的是他是从零开始就以这样概念来设计的,所以当初已经有把容易预判、爆发伤害在后段纳入考量当中。

当然面对拥有像是快速强开、或者是无法被指定、无敌之类技能的刺客,洛克由于没有这些手段,这让他有时可能会处于劣势。我们在设计他的基因上,也有考量到例如他的被动让他能透过普攻造成伤害,他的 W 能提供攻速,这些元素让他比一般刺客拥有更多的持续输出,且他的 W 治疗回馈给了他一般刺客通常没有的续航力等,这样可以缓解他的劣势。

他技能组中的 AOE 伤害与大招可以增添另一层强度,有助于帮助他在游戏后期比其他刺客更具影响力,特别是在他发育良好的时候。

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问:感觉距离我们上一次看到真正的中路刺客英雄推出已经有一段时间了,特别是 AP 刺客。对于第一次尝试洛克的玩家,开发团队觉得这英雄难度等级为何?哪些英雄可以对抗(counter)他?

答:我会说洛克难度在刺客中大约落在中等水准。我想玩刺客的玩家会发现他与他们玩过的其他刺客相当类似。他不像姬亚娜那样属于高难度、需要大量铺陈的英雄,但也不像娜菲芮或飞斯那样属于偏低难度的范畴。我认为他很明确地处于中间位置。刺客玩家在操作他、理解这角色所需的条件时应该会感到相当适应。

个人觉得洛克在出装上可以有很多不同的变化,很多 AP 装备都带有有趣的效果,像是他可以出中娅沙漏、火箭腰带等。至于他的核心出装,我觉得巫妖之祸非常适合他,我也看过有人出暮夜与黎明之类的装备。

对局方面,我们试著考虑他在中路会遇到的一些典型对手,包含像是犽宿以及其他类型的决斗型战士和法师。但我们预期他遇到其他路线的英雄时可能会很痛苦,例如上路的重装斗士之类的,这大概会限制他往其他路线发展。

问:前面有提到你们从漫画、动画汲取灵感,某些玩家在第一次接触洛克时,自然可能会发现熟悉的元素,或联想到其他角色。从开发者的角度来看,从现有类型和原型汲取灵感的同时,你们如何拿捏平衡,以确保洛克让玩家觉得是《英雄联盟》中一个独特且原创的英雄?

答:虽然灵感可以来自任何地方,但我想强调的是,让我们的英雄感觉「扎根于符文大地」,并在那个世界中拥有理所当然的地位,是一个极为重要的目标。

我可以描述三个有助于实现这一目标的作法。第一,作为最初「DNA 阶段」一部分,其中一个支柱就是叙事,会有专门的叙事作家,其核心职责之一就是确保 洛克的背景故事、世界观设定等细节,都符合符文大地的期望且符合逻辑。

另一个元素是,研发团队与 Riot 内部一个名为 IPS 的团队合作,他们的核心职能就是确保我们的智慧财产权保持一致。这可以细化到像是:嘿,洛克身上东西是用什么材质做的?他的视觉设计上可能带有某种密码,例如融入了蒂玛西亚色彩元素等。所以我们非常用心地确保他在符文大地中拥有一个令人信服的立足点。

第三点是我们会向相关者展示我们的工作成果,其中一位就是《英雄联盟》的美术总监。他们会维持这种一致的符文大地感受与美学。因此,正是透过这三点,我们努力确保洛克感觉是扎根于符文大地的,我们认为让玩家感受到这一点非常重要,这样他们才不会产生出戏的感觉。

问:从故事来看,洛克与泛是什么关系?

答:我想现在我们不方便剧透太多细节。但我可以稍微给点暗示,在大家看到洛克许多技能展示时,他总是把泛当对手打,这是一个可以留意的点。还有,这次赛季主轴是环绕著猎魔的的主题。

新英雄洛克预定 26.13 版本登场。

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