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为什么像《最终幻想》、《勇者斗恶龙》之类的日式RPG总是让玩家控制一队人,而欧美RPG中这种情况却不多?

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这是东西方“英雄文化“之间的差异折射在游戏里的最好例证。

在亚洲,尤其是日本,从古至今一直是讲究团队合作的,这是民族性格的一部分。桃太郎去打鬼要带上狗猴鸡,龙子太郎救母亲要带着青鬼红鬼,此外什么“真田十勇士”、“贱岳七本枪”、“德川四天王”之类,不胜枚举。就连那个父亲让三个儿子分别试着折一支箭与三支箭的民俗传说,也是源自日本的。

即使在今天,日本依然在贯彻着这种团队文化,这也是一种被大众广泛认可的主流文化。比如7月即将上映的《口袋妖怪》最新剧场版,标题就是《大家的物语》,标准的“友情、努力、胜利”模式。

而欧美就不同了,故事里往往是骑士单枪匹马就上阵杀敌或降妖屠龙,最流行的决斗也都是单挑,从不用小伙伴帮忙。自盎格鲁·撒克逊时代开始,以《贝奥武甫》开始的英雄传说基本就都是一个无敌主角+N多大众脸的出场设定。即使像亚瑟王与圆桌武士那样的团队故事,民众除了亚瑟外往往最多也就只能记住兰斯洛特、巴拉哈德这几个还算不那么酱油的。于是你看直到今天,欧美的主流英雄都是佐罗、蝙蝠侠、007那样的孤胆骑士。

所以,折射在RPG游戏里,我们在日式RPG里体验的通常是团队视点,主角的概念其实是很淡化的,大家的实力平衡度都差不多,剧情也渲染得雨露均沾,到通关后每个人都难以割舍(像《最终幻想12》那种把男主角彻底刻画成路人的也算是前无古人后无来者了)。然而在美式RPG里,我们更像是在看一场主角视角的电影,而且结局还会依主角的不同选择而变化(如《巫师》、《神鬼寓言》等),体验的确是完全不同的。

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其他回答

不请自来的回答

题主估计最早也得是10年左右开始接触欧美游戏的,早期的博德之门,地牢围攻,魔法门之类的游戏同样是操纵一队人进行战斗。

不过近几年为了让玩家更好的带入游戏所以大多数游戏变成了单人冒险了

我觉得应该是传统东西方民族文化和人民体质的差异吧,其实不止是游戏这样我们从电影或者漫画都可以看出欧美比较盛行个人英雄主义团队存在感很低比如超人蜘蛛侠蝙蝠侠钢铁侠啥的在他们的理念中往往就是这么个情结会突然出现英雄拯救末世,日式恰恰相反比较盛行团队合作比如那些动画那些游戏基本都是领着一票小弟小妹解决一些问题。最简单的例子就是一个豆芽挑战肌肉壮汉 打不过就只能一拥而上 中国话叫乱拳打死老师傅

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