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《明日方舟:终末地》开发者坦言后《原神》时代推出新作具挑战 计划调整转蛋抽卡机制

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《明日方舟:终末地》在营收表现以北美主体的市场仅占 24%,日前首席开发者 Ryan 在 GDC 期间接受 GamesRadar 采访,明确指出对游戏上市后引发广泛批评的抽卡系统将计划调整,并提及在《原神》奠定市场格局后推出新抽卡 RPG (Gacha RPG)所面临的挑战。

后原神时代的欧美市场困境

在访谈中 Ryan 同意 GamesRadar 观点,在《原神》已建立玩家预期的欧美市场环境下,推出抽卡 RPG难度极高。「玩了一小时就能预测接下来二十小时会发生什么」他认为玩家对这类游戏有更高的期待,开发方必须做出真正不同的东西才能脱颖而出。

《终末地》的策略之一是降低各阵营角色的相似程度,提升组队的独特性与个性化空间。相较于许多「世界只是背景」的开放世界设计,《终末地》让玩家对世界的改变与互动产生更直接的影响。目前玩家的游玩时长仍超过开发团队的预期,显示游戏的留存力优于初期评测所呈现的印象。

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课金系统被批评「混乱」将改进

《明日方舟:终末地》上市后,其繁复的货币种类、不透明的抽卡概率与保底机制,以及卡池轮换令玩家难以追踪投资进度等问题,受到玩家批评,即便是熟悉抽卡机制的亚洲玩家也不例外。

Ryan 承认东西市场玩家对抽卡的接受度有所差异存在。并表示团队正增加游戏内货币的发放量,并在游戏初期新增「指定选角券」让玩家尽早锁定目标角色;同时持续透过问卷及游戏数据监控玩家是否遭遇付费门槛,计划合并部分货币种类以降低介面复杂度。不过后续 Hypergryph 代表补充说明,上述改善方向目前仍处于讨论阶段,尚无具体时程可透露。

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关于「什么才是好的抽卡系统」,Ryan 回答「最重要的是,不要影响玩家享受游戏的能力。」他强调包含无课在内的所有玩家都能完整体验游戏内容,开发方也持续计算每个版本可获得的抽卡次数,确保玩家能组建实用队伍;付费玩家应得的是更多角色选择与更高度个人化的游戏体验,而非更强的战力门槛。

在《明日方舟:终末地》之前,Hypergryph 也推出了首款买断式的RPG手游《来自星尘》Ryan 指出这是该团队在手机上尝试 JRPG 其他可能性,这类游戏未来肯定还有其他发展的可能性,但也许需要尝试更多变现方式。」

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