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《刺客信条:英灵殿》发售,维京猛男形象的背后,是育碧的不断革新

昨天,某知名土豆培育公司的最新大作《刺客信条:英灵殿》,正式和广大玩家见面了。

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虽然育碧的《刺客信条》系列经常被广大玩家吐槽为“狂战士信条”,但之前还没有哪部刺客系列作品把“狂战士”的概念给发扬得这么彻底:

主角是维京猛男,武器是双持战斧或者战斧加盾牌,技能是战吼、投掷斧头等猛男气息爆表的技能,完全就是彻头彻尾的维京狂战士......(当然马拉卡也没好到哪去)

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当然,吐槽归吐槽,这部作品其实让很多经典的老刺客元素回归了,也仍然是值得入手的大作。而且在《刺客信条》系列的主角正面战斗力越变越猛的背后,其实也反映出了育碧为了游戏性而做出的不断改良。

《刺客信条2》三部曲:经典刺客玩法的开创者

提到《刺客信条》系列,艾吉奥三部曲绝对是绕不开的话题。

《刺客信条2》是众多老刺客的入坑之作,让刺客的形象深入人心:身穿白袍,信仰之跃,飞檐走壁,从天而降,一击必杀,然后隐藏在人群中深藏功与名。

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这个时候的刺客信条,玩家在完成任务时还有同步率的要求。任务希望玩家尽量潜入,包括不少的解谜要素,某些任务被守卫发现甚至会直接导致失败。

因此玩家需要仔细计划潜入的路线,小心地干掉守卫或者混入人群,以达成潜入目的。

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潜入圣天使堡,不能被守卫发现

这几部作品,战斗的难度不高,使用袖剑防御反击就可以应对几乎所有敌人。

虽然育碧在《刺客信条:兄弟会》中加入了连杀系统,让刺客拥有了无双的能力,但总的来说玩家要扮演的角色依旧是个潜入类型的刺客,需要经常爬墙,躲避守卫,然后用袖剑的致命暗杀终结敌人。

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非常擅长“战斗”的刺客......

从《刺客信条3》开始:任务要求降低,“狂战士”流派出现

“狂战士信条”真正成为一个梗,是从《刺客信条3》开始的。

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从这部作品开始,育碧不再限制玩家过关的方式,不再过多设置额外因素来限制玩家(比如被守卫看到就会任务失败,或者保持视野跟踪等)。因此,过主线剧情的难度可以说降低了不少。

而且在《刺客信条3》中,由于玩家想完成完美潜入的难度很高,而恰恰康纳的连杀又是各作中最容易的,因此,完成任务最简单的方式不言而喻。

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康式潜入法:没人知道我潜入了

这样的改变对于这个系列来说,很难界定是好是坏。对于玩家来说,任务的难度降低,不再限制必须潜行让玩家完成任务,可以用更简单粗暴的方式通过主线任务,但同时也意味着任务的设计可能不再像前作那样精巧。

但与之相对应的是,从《兄弟会》开始,育碧开始让刺客的处决动作变得更加帅气,正面战斗的观赏性更强。两相呼应之下,更多的玩家选择从传统的潜入刺杀流派,慢慢转到了狂战士流派。(这下子刺客彻底摘不掉狂战士的名头了)

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在《刺客信条3》之后的《刺客信条:黑旗》系列引入了海战系统,育碧在任务设计和配乐上下了很大功夫,传统刺客玩法和创新海战玩法的结合,让这作成了刺客信条系列中口碑最好,评分最高的作品。

继承了育碧对任务玩法和动作系统的改良,《黑旗》的主角爱德华,同样也是个狂战士,能潜行,但更能无双。

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从《刺客信条:起源》开始RPG化:抛弃刺客的束缚,游戏性更上一层楼

虽然《刺客信条:黑旗》取得了非常好的成绩,但毕竟,类似的玩法已经贯彻了很多代作品,玩家们多多少少会对千篇一律的刺杀任务和重复的防反战斗模式感到厌烦。虽然刺客的战斗依旧帅气,处决依旧暴力,然而玩家已经不再会为育碧“炒冷饭”的做法买账了。

继《刺客信条:大革命》发售初期,由于本身过多的bug和不算非常出彩的质量,给这个游戏系列的口碑蒙上了一层阴影,而《大革命》之后发售的《刺客信条:枭雄》,虽然游戏本身的质量不差,但销量却很难重现当初的辉煌了。

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《刺客信条:枭雄》:评分尚可,但销量惨淡

《刺客信条:起源》就是在这样的背景下诞生的。

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这款游戏标志着《刺客信条》系列从ACT正式转为开放世界RPG。

育碧不再拘泥于传统刺客的形象和公式化的地图任务设计,制作了一个符合史实的埃及世界,给主角加上了技能树,让玩家可以根据自己喜好选择自己的玩法,明显提升的支线任务设计,让游戏内容前所未有的丰富。

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这部作品中的主角已经完全不像刺客,他不仅能使用盾牌、重型武器和弓箭,还学会了用毒......而且人物和装备都带上了等级。但是,玩家能体验的内容要比之前的任何一部作品都多,战斗的设计也一如既往的出色。

与其纠结于“刺客的袖剑为什么不再能够一击必杀”,倒不如拥抱育碧的创新带来的全新改变,至少,它真的变得好玩了起来。

之后发售的《刺客信条:奥德赛》更是沿袭了RPG游戏设计,口碑销量双丰收。事实证明,哪怕是变成战士的刺客,也依旧有自身独特的魅力。

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相信育碧这次的《刺客信条:英灵殿》,也依旧不会让我们失望,经典刺客要素的回归与去除等级机制的改良RPG玩法,一定会带来别样的惊喜。

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