由 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌推出的《炼金工房》系列最新作《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》,是接续《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》之《追忆》系列的第二部作品。

以核心的「调合」作为起点的游戏循环
媒体:今天请多多指教了。福井先生在本作是首次担任总监的职务,请问在此之前参与了哪些作品呢?
福井大晖(以下略称,福井):自《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》以来一直负责战斗的部分,并且在前作《优米雅的炼金工房》以主企划的身分负责战斗系统。在本作,作为核心的调合系统则是由我经手制作的。

媒体:原来一直负责战斗相关的系统呢。那么再次请教,在企划《卡莉亚的炼金工房》的时候考量过什么样的项目呢?
细井顺三(以下略称,细井):之前曾宣传过,前作的《优米雅的炼金工房》是以「次世代的《炼金工房》」为目标进行开发的。
尔后我们不仅收到了许多粉丝的期许,在发售后更是收到了该作在《炼金工房》系列中可谓是数一数二的意见与感想。综观这些非常享受我们游戏的玩家给予的意见,让我们也从中学习到不少东西。
于是,本次的《卡莉亚的炼金工房》企划,便是作为「次世代的《炼金工房》」再度进化,以什么为主并且该进化成什么样子?而当各位游玩时的介面优使性与作为《炼金工房》系列的体验又该追求到什么境界呢?我们是抱持这些念头进行开发。
媒体:具体来说,请问是以什么为中心设计的呢?
细井:说到《炼金工房》系列的话,果然就是「调合」。这次想著把调合作为主轴安置在中心,并以此发展出「次世代的《炼金工房》」。
前作采用了过往最大规模的开放地图,并且提高了移动时间与采集活动等探索地图的价值。根据采集获得的调合素材与据点资源的规划,还有用枪的互动等,也都是包含其中的例子。
另一方面,调合与其手感还有关于游戏的幅度,感觉还有再进一步深究的余地。
于是我们想在本作做到「调合就能让角色成长」、「透过调合就可以探索地图」、「对战斗与据点发展也有帮助」,所有事情都以调合作为起点的游戏循环。


媒体:在前作虽然新增了各种要素,却也导致《炼金工房》系列的风格似乎变淡了。
细井:没错。
我们决定「把 RPG 的部分进化吧」的最后结果,新增的 RPG 要素确实获得了好评。
但是,在回顾了各位粉丝给予的「作为一款《炼金工房》系列」评价后,我们察觉到了是不是能让《炼金工房》风格与之融和得更好呢?
于是,我们想在本作一边活用在前作展开的 RPG 要素魅力,一边整理能让游戏更好玩,又可以将《炼金工房》系列风格的调合作为主轴延伸其游戏体验。
媒体:这么一说,前作的进化点,的确有不少是以往的《炼金工房》没有的部分呢。
细井:在前作,不只是挑战以往没有的大规模开放地图,更是从如何统整各式各样的要素体验中,学到了不少东西。
并且回顾收到的意见后,我们打算将这次的作品调整成更接近期待的游戏体验。
福井:关于前作,在我们收到的意见中,特别是国外的玩家希望可以体验更有深度的调合玩法。本作的调合系统,也就在不停尝试之下焕然一新。
细井:而且,也有很多国外玩家们提到没有炼金锅感觉就很寂寞的声音。
媒体:咦,比起系统方面,居然是在意有没有锅子吗?
细井:我们自己虽然也是因为《炼金工房》系列的象征性图示的关系而对炼金锅产生喜爱,但是完全没想到会从玩家收到这么多的意见。所以我们在本作不只是复活炼金锅而已,关于获得它的缘由,在故事中也会有个自然的说法让玩家接受。

媒体:那么从日本玩家有获得什么样的意见呢?
细井:其实不论是在国内国外,《炼金工房》系列的各位粉丝最渴望的就是更有深度的调合系统。
前作的调合系统,是为了让操作理解更轻松而设计的。一方面,不只让调合的结果有更多思考的余地,根据选择的素材而产生变化的幅度,也有更多能够深究的部分。
对我们来说,虽然是打算利用事后赋予特性创造出高独特性,粉丝希望的则是包含特性在内,全部可以独创的东西一口气亮出来的感觉比较好。这点,将会反应在本作的调合系统上。
大幅强化的战斗、调合、探索与据点建置
媒体:那么,想再次请教关于本作的核心系统「调合」。
福井:如同细井方才的说明,由于本作将会回到使用大锅的炼金术,调合系统也会一改前作的机制焕然一新。基本上,只要透过组合素材自带的「玛那碎片」就可以提调合道具赋予、发动效果的系统。
最大的特征,便是调合成品会根据使用的素材改变赋予的效果。举例像是炎烧(フラム)的话,以往大多是造成火属伤害和烧伤等火属性相关的效果,但是在本作如果加入冰属性的素材,就可以赋予造成敌人冻伤的效果。
这个系统或许很难用口语说明,不过只要实际接触的话一定很快就能理解。

媒体:那么请问这项翻新过的系统,是以什么样的调合为目标呢?
福井:最初,只是想要稍微强化一下探索与收集素材的价值而已。各素材持有的特性与固有的玛那碎片,不仅产生出各自独特的价值,也能够在不论是探索时找到好道具,又或是打倒强敌获得强力道具的时候都会比以往还要开心,并且以提高调合价值设计为目标。
细井:在「不可思议」系列以后的调合,皆是以图像就能轻松理解为前提打造的。这点在本作的调合也不会变动。
与前作的调合融会贯通,像是如何增添各位粉丝觉得深度不够的部分,又该如何解决不满的地方,一边抱持这些认知一边想著「如果是使用大锅的炼金术,那应该会是这样吧」再构造的便是本作的调合。
因此,透过前作开拓的全球粉丝都能享受乐趣的概念是不变的。
媒体:既然本作以调合为主轴的话,游戏循环会变得如何呢?
福井:游戏循环基本上跟前作相同。既有高低差的原野探索,战斗、据点建造方面也都有强化。并且,各项也都跟调合环环相扣。
媒体:那么,我想照顺序提问。请问原野探索有什么样的强化呢?
福井:我们强化了地图的大小跟角色的移动。
在本作有著高低差的地图上,不仅能使用机关做到大跳跃,也能使用绳索互动,或是超级冲刺做到快速移动,比前作的移动来得更自由。
并且追加了可以投放调合道具的新功能。例如想要破坏岩石就丢出炎烧,想做出一条冰道那就使用冰精,像这样透过投放道具解决机关、开拓道路的要素也有的。

媒体:话说,本次的冒险舞台与前作是同个地方吗?
细井:虽然也会出现跟前作相同的地方,但也会有因为「玛那枯竭」的关系而让地形变得完全不一样的地方。再加上还有充满谜团的地下世界,让玩家探索两大地图。
媒体:这么一听,感觉会是比前作更广大的地方呢。但是,卡莉亚他们行动的动机是什么呢?
细井:卡莉亚他们的目的,是为了解决发生在阿拉迪斯大地的「玛那枯竭」现象。
随著故事进度在探索原野地图的时候,也必须要解决各地的玛那枯竭才行。为此玩家需要制作道具,并解决路上的机关前往特定的地点,这便是本作探索的最大特征。
探索过程中也有福井先生方才提到的破坏表现,也就是说不仅可以破坏物体,还可以朝地面挖洞等,本作准备了很多能够对原野地图进行干涉的互动。我们在开放地图的破坏表现也倾力制作,非常希望大家能享受其中的乐趣。





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媒体:那接下来,战斗的部分如何呢?
福井:以往《炼金工房》系列的战斗,只要能透过调合制作超强力道具的话,不少战斗都能轻松打赢。虽然说各自都有发挥所长的部分,但也有粉丝提到希望可以享受更多战斗乐趣,也就是说还有稍嫌不足的地方。
于是我们在本作的战斗,设定了使用道具上会有一定的待机时间。越是强大的道具待机时间也越长,并且在这时间只要受到攻击还会产生被取消使用等的风险。因此在使用道具之前除了要确认敌方是否能行动,也需要伙伴能够即时支援,让道具使用的时机更有战术性的部分。
另一方面,投放道具既可以对敌人造成伤害,使用强大的道具也有可能一击打倒敌人,希望玩家能配合自身的游戏风格享受其中的乐趣。

媒体:这样感觉战斗中的站位也会时常变换呢。在前作的战斗特征是可以切换交战距离,那么在本作的战斗系统又是如何呢?
福井:切换远近交战距离的部分虽然没有变更,但我们打算以能够各自发挥动作要素与指令战斗的优点的系统为目标。
首先是作为动作要素的部分追加了「招架」,配合敌人攻击的时机及时防御的话,就可以将攻击反弹回去。我们也预想到会有些玩家觉得很难的情况,在设定也做了一定程度的调整。
还有在战斗中开启指令选单的话就会停止时间,让玩家可以仔细想想该采取什么样的行动。如果连专用的「蓄力技能」跟「蓄力道具」使用的时机都算计的话,以战术性来看战局会变得更有趣。

媒体:那么接著请问关于据点建设的部分。
福井:据点建设的详细资讯虽然预计在日后公开,但可以先说是集结了战斗与探索、调合等其他系统的一大构造。
例如在据点区域设置的话,战斗中如果靠近一定的距离内就会有将道具投向我方的物件等。
另外,在前作也有出现过的「复制机」,新增了能赋予复制用道具提高比例的特性与随机特性,让玩家可以更方便增加好用的道具。

主角卡莉亚,连石头、树木、调合品等所有东西都可以吃!
媒体:本作虽然说倾力强化了《炼金工房》风格的部分,那请问没有新要素了吗?
福井:当然有的。要说到本作象征的要素就是「进食」了。
首先说明关于主角卡莉亚的部分,她拥有「能够吃下任何物品」、「可以透过进食获得该物品的能力与知识」的能力。这些特征连结了游戏系统与故事,只要让卡莉亚吃下找到的东西就可以在图鉴新增情报,或是学到配方。
重复吃下同样的物品还可以加深相关的知识,不仅能够联想到新的配方,图鉴还会新增更详细的情报。
媒体:可以吃下任何物品,是指像石头、树木那些东西也可以?

福井:没错,如文字所述,任何东西都可以。
本作在进行采集的时候,还会出现要不要让卡莉亚「偷吃」的选项。而卡莉亚如果重复吃好几次同一种物品的话,她的外观在短时间内会产生变化,同时还可以发动特殊能力。
例如在她的外观出现在兽耳的时候可以抓鱼,在神秘力量发动的期间可以穿过魔法门扉,像这样与探索的要素连结。而关于她能变化的外观与能力,则有多达一百种以上的版本。
另外还有与之不同的「吃调合物品」的进食,根据吃下的调合物品就能赋予卡莉亚各式各样的能力。只要随著游戏进行就会出现「吃下这个东西,就能开放这个能力」这样的情况,当然也准备了类似技能树那样选择任意的调合物品并获得能力的成长系统。

媒体:请问是透过进食获得增益效果那样的想法吗?
福井:要说是哪个的话,比较偏向是发动有益于战斗与探索的被动技能的感觉吧。关于这部分的详细说明也打算在日后向各位公开。
媒体:既然提到进食的话,就很在意是不是也能制作料理呢?
福井:当然,也可以制作料理。卡莉亚虽然能直接最原始的素材,但也只能获得像是恢复少量体力这样的效果,可是如果经过料理或是调合再吃的话,不仅可以获得更有用的能力,还可以一起提高吃饭的伙伴的友好度。

媒体:既然卡莉亚什么都能吃,那请问伙伴也是吗?
福井:可以跟伙伴一起吃的料理,当然是只能用食材制作的。
媒体:那么这些食材,也可以作为调合的素材使用吗?
福井:可以。本作增加了肉类、蔬菜等进食专用的素材分类,但不论是作为调合或料理都可以使用。最有趣的就是海胆了吧!卡莉亚可是能连整个海胆带壳都能吃掉喔。

福井:至于吃下物品的感想,就会变成情报记载在图鉴上,卡莉亚也会写上类似食评的感想唷。像是「炎烧吃起来是什么样的味道呢?」之类的。
细井:虽然说是想像的食评,但如果只是写出「大概像是这样的味道很好吃」不就会显得既普通又不有趣吗?为了不变成那样,我们让食评的文案尽可能地朝大家会感到意外但又合乎逻辑,像是「原来炎烧是这样的味道啊!」这样的方向调整。

想同时兼顾露肤与装饰的角色设计,而一度难行的卡莉亚
媒体:本作的角色设计,与前作同样是由 BENITAMA 老师负责的呢。请问卡莉亚是依据什么要求绘制而成的呢?

细井:前作的主角・优米雅的时候,是从「因为是会使用禁忌的炼金术的角色,想要她给人一种背后好像有什么东西的影子的印象」「本次采用开放地图的关系,想要她的脚边有些造型」这样的要素开始设计的。
至于卡莉亚的设定是对吃的好奇心非常旺盛又有活泼的地方,「跟优米雅是对照般的存在,希望她的外观能给人非常活泼的感觉」从这样的要素开始设计的。就连发型也像是跟优米雅成对比一样。还有要求「因为是什么东西都能吃的角色,希望能让她穿可以直接看到皮肤变化的服装」这样的部分。
媒体:啊,原来卡莉亚的衣服会露出较多的皮肤,是因为想要让外观变化显而易见吗?
细井:也是为了想要突显「进食」这项系统的部分。
而且,因为有著想跟优米雅对照的想法。卡莉亚的设计便是以她的活泼与对吃的好奇心,还有为了能让吃下物品后的变化在视觉上更好传达为目标而设计的。
只不过也因为想要尽量露肤的关系,结果让角色设计一度难行……

媒体:怎么说呢?
细井:越是增加皮肤露出的程度,其他可以装饰部分也会跟著减少啊。以开发的角度来说当然想要朝能够轻易理解变化的设计,但是 BENITAMA 老师表示以角色来说也想重视她的魅力与装饰性质的部分。而这样来来回回的取舍,身为制作人的我还有 CG 总监就被夹在中间了呢(笑)。
在这过程中,重新跟 BENITAMA 老师说明卡莉亚是一个非常会吃的角色之后,老师便喊了声「我想到了」。我们人在吃了很多东西之后,不是会稍微解开裤头的钩子让肚子放松吗?所以在卡莉亚的裙子也做了这样的设计。就像这样,提出了能把很会吃的角色表现得很可爱的点子。
媒体:这部分,有机会的话会想向 BENITAMA 老师请教呢。
细井:卡莉亚的角色设计,也可以说是呼应游戏系统。《炼金工房》系列通常都是因应各位粉丝的喜好等,利用市调从旁辅助设计世界观与角色的例子不胜枚举,但本作以调合为中心作为前提的结果,使得主角的角色设计也必须添加能突显系统的部分。
媒体:话说回来,卡莉亚会因为系统的关系,透过吃下的物品改变姿态对吧。但从视觉上来看会忽胖忽瘦吗?
细井:我们对于是不是该加入这点设定也非常烦恼。想著各位玩家会提出什么样的意见,一边认真讨论方法。
媒体:「让卡莉亚吃多一点,吃到能超过莱莎的蜜大腿!」我想这样的人应该不在少数唷(笑)结果到底会变得如何呢?真是令人期待。那么最后,请向关注《卡莉亚的炼金工房》的粉丝们说些话吧。
细井:本作将超越至今为止的作品,以进化的炼金工房为目标。为了能够回应各位粉丝们的期待,定倾尽全力进行开发,敬请期待。
福井:虽然还有很多很多的游戏魅力没有讲完,但这些都会在日后陆续公开。敬请各位期待。
媒体:非常感谢两位拨空受访。

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