受访者:9月14日:ROB GALLERANI采访人:BENJIAMIN PARAGGUAQ:(讨论了操作PC与主机不同)A:PC玩家可以更好地控制他们的角色,因为他们主要使用鼠标和键盘。因此,从设计的角度来看,使用手柄可能会产生严重的后果,因此他们必须确保游戏体验适用于每个玩家。开发人员可以帮助改善主机的体验,例如D2R主机玩家使用左摇杆移动他们的角色,但开发人员还添加了一个特殊的切换开关来切换和决定他们的角色是应该走路还是跑步。另一个变化是定位,PC在鼠标的帮助下,玩家可以使用光标来选择特定的目标,这在主机中很难实现。这就是为什么开发人员采用了一种双管齐下的方法,在主机角色面前使用了一个巨大的锥体来定位和匹配目标的优先级。这意味着最接近角色的敌人将优先考虑,这对需要一些尸体来召唤不朽生物或尸体爆炸的死亡法师非常有效。9月15日,受访者:ROB GALLERANI & MICHAEL BUKOWSKI采访媒体:GAMERANTQ1:D2R在保持核心机制不变的前提下,有没有考虑过,添加一些新的敌人或物品?A1:绝对地,我们对此非常感兴趣。很多东西加入游戏不会从根本上改变游戏体验,但我们希望在进入这些第三层或第四层之前建立强有力的基础。我们一定有很多想法,但现在我们正在确保游戏的核心体验是一致的。我们解锁了所有梯子的具体内容,并可以在单人和非梯子游戏中体验到它们。我们必须看看游戏上线后会发生什么,然后考虑我们需要补充平衡和新项目。Q2:当时有没有什么希望做出调整但最终放弃忠于原始体验的?A2:想想看,伙计,我们能摆脱耐力条吗?不,这是游戏的一部分。如果我们去掉耐力条,就会出现耐力剂和提供耐力加成盔甲的问题。一切都交织在一起。如果你改变了一件事,就像从叠叠音乐中抽出一小块。Q3:(谈主机平台用户下的库存管理)A三、当我们说要把的时候D2R当我们带到主机平台时,我们知道玩家会用手柄玩游戏。在背包和盒子的网格模式下,使用手柄的操作体验并不好,所以我们研究了D3.看看他们是怎么设计的。考虑到我们是跨平台的游戏,跟着我们D3还是有区别的,我们做不到。D3一样,专为主机模式的改变。把一些功能移除或者把功能改变很多其实是需要非常慎重的,像是金币自动拾取,现在地面上的物品数量因为金币拾取的缘故明显跟原来不同了,所以当有玩家阵亡时,疯狂点击东西的方式发生了改变。9月17日受访人:ROB GALLERANI & DUSTIN KING采访媒体:INVENQ1:在原版游戏中,几乎不可能不复制就制作高级符文语言。有没有调整符文获取概率的计划?A1:有很多关于项目概率的讨论,特别是在滥用项目机制方面,我们将采取一些必要的措施。目前,我们计划保持当前游戏的平衡,但我们将继续观察和考虑平衡的发展。我们不会在游戏发布时调整游戏的平衡,但我们会密切关注这些,让玩家第一次知道情况的进展。Q2:要召唤UBER DIABLO大量的商店需要出售SOJ,我知道这是过去的方式,但在D2R实现相同的数字似乎太难了。我想知道是否有改进计划来改变它UBER DIABLO登场方式?A我们将在这里做两件事,一是我们将继续关注SOJ,如果我们认为有必要进行调整,我们将采取行动。2.离线时,UBER DIABLO现在也可以召唤,只需要一个SOJ。Q3:D没有后期内容,你会准备的D像三个秘境一样的后期内容在线吗?A3:D2的后期被认为是克服了上升到更高水平的困难和挑战,以及重复游戏下设备损失率的下降,所以我认为游戏的后期有一个良好的结构,升级和达到99。当然,正如我刚才提到的,我们也在考虑新的游戏内容,但我认为最重要的是做好游戏的核心体验。特别是,对于新玩家来说,掌握基本知识而不是新的游戏内容是非常重要的。这并不是说我们不考虑符文或其他平衡,而是我们都关注游戏的核心体验部分。Q4:在之前的测试中,你专注于展示第一章和第二章,第三至第五章没有透露任何内容。那么第三至第五章有很多变化吗,比如模型?A4:我们对这部分抱有很高的期待,也为此做了很多准备。特别是我认为玩家将能够在死灵法师中获得新的游戏体验,特别是关于召唤这一动画效果,我们因此还特别采用了一个新的光照效果和模型,所以期待玩家看到后的反应。Q5:很好奇D2R发布后的更新方向?A5:我认为游戏首先需要关注的是稳定性。我们将优先考虑这一点并启动游戏,然后我们将继续观察游戏,并努力获得足够的稳定性和性能反馈。此外,我们还准备了梯子,但我们计划在游戏稳定后应用梯子,而不是在发布时立即开始。Q6:在测试期间,你似乎参与了许多玩家的反馈。你能通过反馈看到游戏的新内容或平衡改进吗?A6:我认为玩家的反馈非常重要A测和B在测试过程中,我们试图倾听玩家的反馈,我们将永远努力倾听。我还计划积极支持社区,使其能够持续沟通。现在很难说事情将来会如何发展,但是当游戏上线时,我们会密切关注。Q7:我想知道什么时候推出天梯赛季,是否有计划D每个赛季都有一个主题?A7:很难说梯子的推出时间,我只能说它在发布后很快就会到来。我认为你可以先看看游戏的稳定性,然后我们会考虑梯子的在线进度,这样你就可以在更好的环境中享受游戏。我们也可以调整现有的梯子时间,6个月的反馈太长了。我们不排除梯子会有新的内容,但我们会在进一步讨论后通知玩家。Q8:原版D很多资源都丢了,不知道你怎么解决,是创造了新的资源还是在某个地方找到了?A8:在我们开发游戏之前,我们花了很多时间来寻找过去留下的遗产。我们考虑了我们过去如何制作游戏的核心部分,以及如何把它放进去D2R在过去的资产中,我们也发现了很多有价值的东西,比如我们发现了所有的电影渲染和概念艺术。Q9:D2R除了自动捡金和共享储物箱外,您还计划在未来添加更多的便利系统吗?A9:除了你刚才提到的两个项目,我们还在各个领域增加了方便系统,如邀请朋友、分享进度、色盲机制、调整字体等。目前,我们仍在讨论各种方便功能的延伸,如堆叠宝石和药水,我们也从不同的角度收到反馈和声音。如果我们认为游戏的基本核心得到了很好的保证,我们相信有可能讨论它。Q10:在最近的B在测试中,我们发现在优化和服务器稳定性方面仍有改进的空间。这些方面会在正式发布后得到改进吗?A10:我想你看到了几个B我们将继续关注延迟测试的改进,并努力为玩家带来最好的游戏体验。Q11:角色向后或向另一侧移动的滞后似乎仍然存在。完整版会修复吗?A11:PING-PONG(数据缓冲)是由于用户计算机和服务器位置识别不同造成的问题。我们知道如何在内部改进,所以我们会尝试改进这部分。Q12:我想知道D2R能否从源头上防止复制,机器人和MAPHACK?A我们花了很多时间来防止这些,虽然目的是防止来源,但有些人一直在尝试。目前,新的网络系统下的数据存储已经改进,这将进一步帮助我们反作弊,我们将继续监控和努力防止作弊。Q13:未来是否有计划支持跨平台游戏而不只是跨平台共享进度?A13:我们正在考虑跨平台游戏。目前,跨平台是可能的。我们将保持这种可能性并进行审查。Q14:我对NINTENDO SWITCH对版本的整体分辨率和帧规格感到好奇A14:我认为帧率应该高于原游戏,支持30帧。此外,我们还将尝试通过便携式调整字体大小来提供最佳分辨率。Q15:D3几乎为主机版制作了一款新游戏,D2R似乎只是原样移植。想比PC键盘和鼠标控制的版本,我认为享受同样的内容会有点困难,你觉得这些问题怎么样?A15:D2和D很不一样,在D2R我们试图保持原始的风格和体验,比如D2和D3在AI工作方式、用户界面和项目完全不同。D2R中,PC核心体验必须与主机相同,因为游戏支持跨平台共享进度。PC与主机最大的区别在于控制方法的不同。很难说使用手柄会使游戏更加困难。两者之间确实存在差异,但各有优缺点。我认为你可以在不同的平台上享受不同的建筑,因为有操作权衡。但与此同时,玩家也可以PC用手柄玩游戏。Q16:由于梯子道具可以在单个模式下使用,梯子道具的负担几乎消失了。除了竞争,还有什么元素只能在梯子游戏中享受吗?A16:有一个系统允许玩家在移动到下一个梯子时保留多个记录。通过这个系统,玩家可以感到自豪。Q17:你建议梯子周期短于6个月,但从玩家深度享受游戏的角度来看,很多人认为梯子周期太短,不知道是否有超过6个月的选择,还是计划通过几个实验来调整梯子时间像原来的时期?A17:我认为从一开始就设定正确的时间是很重要的。在内部,我们正在考虑将梯子时间控制在6个月内,但由于梯子是为社区用户制作的,我们可以不断调整。暴雪官员TWITTER DR发布庆祝活动原版图片包011


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