SQUARE ENIX 于 6 月 6 日发表了继《Final Fantasy VII 重制版》、《Final Fantasy VII 重生》之后的重制系列完结篇《Final Fantasy VII 启示》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S)。这是一场将原作一款作品拆解为三部、并各自以完整规模打造,在游戏史上也极为罕见之巨大挑战的最终章。

本次有机会采访到担任本系列总监的滨口直树先生。从耗费 10 年以上漫长光阴的专案心境、延伸到「REVELATION」这个标题所蕴含的意义、小游戏的报酬设计、透过飞空艇「海温德」带来的探索自由度,一直到决定以 Unreal Engine 4 贯彻到底的原因,请他与我们畅谈了这部完结篇的设计思想。

媒体:非常感谢您在 Summer Game Fest 发表后立刻抽空接受采访。您这阵子应该被采访行程关得密不透风了吧。
滨口直树(以下简称滨口):今天因为换了几个不同的地点,严格来说并不算是一直被关在同个地方,但确实是一直在赶采访呢。
媒体:既然如此,这个问题您可能已经回答过很多次了,但还是想请教关于 REVELATION(启示)这个名字。从 REMAKE(重制)、REBIRTH(重生)延续到 REVELATION,感觉就像三段活用一样顺口。这是刻意追求的效果吗?
滨口:这部分应该也是原因之一,不过基本上这个重制系列的副标题,都是由担任整个 FF7 品牌创意总监的野村(野村哲也先生)所命名的。
这次虽然也有几个备选方案,但和以往一样,这次我也希望由他来决定。就像是跟他说「最后一部就交给你了」这样。
另外,包含至今为止透过 REMAKE、REBIRTH 抛给玩家的种种谜团,在此作为最后的完结并予以回收,就这层意义来说,这个名字也显得非常贴切。


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媒体:这名字完美契合到让人不禁觉得,是不是在初期发表要制作三部曲的时候就已经决定好了。
滨口:其实当时有几个方案,大家一边想著「这个比较好吗?」、「还是那个呢?」,最后才好不容易走到了这一步,所以真的是在相当接近底线的时刻才定案的。
媒体:话虽如此,但当时应该有著「绝对要加上『RE』」的共识吧?
滨口:这点我也觉得是绝对必须的。不然玩家大概也会感到混乱。
媒体:即便不使用数字编号,也能保有延续性的意象,这点真的很棒。一直扯名字的话题也不太好,我们就切入正题吧。将原作 1 款作品拆成 3 部,且每一部都以完整规模来制作,这点在过去应该是史无前例的。这在游戏史上也是一场巨大的挑战,而滨口先生也将您职业生涯的大半时间都投注在其中。如今终于开始看到终点线了,您现在的心境如何?
滨口:说实话,在刚开始的那一瞬间,我自己也没什么实感。只是就这样一路跑过来,回过头看,反而有种转眼即逝的印象。
这或许也代表了我当时将自己的时间高度集中在这里。如今好不容易看到了终点,心中确实有著难以言喻的情感。
不过,与其说从现在开始去拓展这个 IP,此时此刻,我们开发团队更强烈的想法是,首先针对这个重制系列,一定要好好地迎来完结并贯彻到底。并且将我们的答案,切实地传达给玩家。
一提到完结,当然会有粉丝感到寂寞,但我认为将系列作好好地完结,才是对一路上陪伴我们走到现在的玩家们最大的诚意。
媒体:也就是说,基本上会将至今为止留下的伏笔和谜团全部回收。
滨口:整个游戏也确实是带著这股决心去建构的。
媒体:这个专案启动是在 10 年前对吧?
滨口:虽然我在其他几家媒体也提过,不过在专案刚成立的时候,我其实还没有参与。我是从开发体制发生大幅变更的时间点才开始加入的,所以从那之后算起大约是 12 年左右。
媒体:明明没有参与到专案起步阶段,居然还这么长!这时间都够让一个刚出生的孩子读高中了(笑)。
滨口:没错,真的是这样。
媒体:投入了这么长的时间,在硬体、业界趋势以及技术都不断变迁的过程中,开发初期所描绘的完结篇愿景,与您现在正在制作的愿景,难道没有产生产生落差吗?
滨口:坦白说,因为当时总之就是集中全副精力在思考如何让当下的那部作品成立,所以在制作 REMAKE 的时候,关于 REBIRTH 和 REVELATION 会变成怎样,真的只能留到以后再想。
媒体:这么说来,在开发初期其实并没有想像到那么遥远的未来呢。

滨口:到了 REMAKE 的后半段,就会开始觉得「差不多必须得考虑 REBIRTH 的事了」,进而去粗略地想像游戏的方向性和设计。当 REMAKE 结束时,REBIRTH 的游戏性方向在某种程度上就已经定型了。
同样地,当 REBIRTH 渐渐看到终点时,又会开始想「差不多不把 REVELATION 决定下来就糟了」。与其说是在序盘就把一切安排得妥妥当当,不如说是在各个阶段中,有种「差不多该把这个定下来了」的感觉。
媒体:原来如此。
滨口:我当时有一种感觉,就是这款游戏如果不能持续进化的话,恐怕就无法被玩家正确地接受,在商业上应该也无法获得成功。
说得明白一点,如果用跟 REMAKE 完全相同的游戏设计去制作 REBIRTH 和 REVELATION,玩家就会觉得自己只是在重复体验相同的游戏。
媒体:就这层意义来说,我觉得游戏开发真的是非常辛苦。如果是电影,就算拍了第一、第二、第三集,也不会被苛求技术上的跨越式进步。但游戏就不能这样。我们媒体或许也有责任。总是在无形中营造出一种「要是没有新要素就没有介绍价值」的氛围(笑)。游戏开发总是被要求拿出新东西,真的是一项非常艰辛的工作。

滨口:作为创作者,就表现的幅度而言,我是觉得挺有成就感的。不过重新回过头看,这确实是个不容易的业界。
媒体:虽然是个古老的例子,但像是《回到未来》那时是把第二集和第三集同时一起拍,然后只是把它切开来而已。当我最初听说《FF7》的重制版要分成三部时,还以为大概就是那种感觉。譬如一口气做完,然后两个月后推出下一部之类的。没想到居然会演变成这种规模。REMAKE 是 2020 年,REBIRTH 是 2024 年,REVELATION 则是 2027 年(预定),真是一场壮大的旅程。
滨口:哎呀,真的是非常不容易。
媒体:对了,在推出 REBIRTH 之后,有没有哪些部分是收到玩家的回馈后,急忙做出修改或加入的呢?
滨口:基本上,我们不会因为玩家的反应而去改变游戏的大方向。REMAKE 是采用著重故事驱动的、至今为止的《FF7》语法。从那里出发,REBIRTH 则透过更偏向开放世界的方式来改变游戏体验。
接著,这次从 REBIRTH 到 REVELATION,该如何去将开放世界的游戏体验进一步扩大规模。这个答案在 REBIRTH 的后半段左右就已经决定并有了画面,所以这个方向性在我的内心是一直贯彻到底。
媒体:也就是始终没有动摇地做过来了。
滨口:不过,在 REBIRTH 上市时,确实有收到「小游戏太多了」的声音。关于这点,我的印象是,对于那些觉得小游戏本身很多是个问题的玩家而言,在某种意义上这可能并非本质上的问题。
媒体:虽说小游戏太多,但不想玩的人只要不玩不就好了吗。
滨口:但是,当我重新冷静下来思考,在 REMAKE 或 REBIRTH 的时候,其架构是随著玩家去探索各个世界地图,战斗的自订要素就会随之增加。如此一来,即使是只想享受战斗的玩家,为了得到战斗的深度,也变得不得不去玩小游戏。
我注意到,虽然口头上说著「不管选哪边都可以」,但实际上有些地方确实变相地在强迫玩家去玩。
媒体:您这么一说,确实是这样呢。
滨口:因此这一次,我们将内容的报酬进行了区隔。想要深化战斗要素的人,只要去玩战斗要素的内容就可以收集到所需的东西;而偏向小游戏性质的要素,其报酬则改为角色的外观或武器的外观等,与战斗攻略要素无关的奖励。
我们将平衡调整为:对小游戏没兴趣的人,直接不玩也完全无所谓的方向。
媒体:从这个话题来看,REVELATION 里面似乎也好好保留了小游戏呢。
滨口:是的。在某家媒体的采访中被问到「有小游戏吗?」的时候,我明确表示「因为小游戏是原作的根基,所以绝对不会减少」。当时我还担心会不会被骂得很惨,结果意外地有很多人对我说「这样才是对的,滨口」,这让我松了一口气。
媒体:看来那个互甩巴掌应该也有保留,真是太好了。
滨口:蒂法与史卡蕾特的互甩巴掌对决,我认为是本作中玩家非常期待的桥段,因此包含演出在内都制作得非常扎实。这部分大家尽管期待,绝对没有问题。

媒体:那么对于那些单纯只想要报酬的人来说,小游戏本身会变成怎样呢?
滨口:举例来说,有些人可能只是想要外观,但觉得小游戏很麻烦对吧。所以这一次,我们加入了一项功能,只要小游戏玩了一次觉得「不对盘」,就可以轻松选择跳过。想要报酬的人可以立刻跳过,直接拿到想要的道具。
媒体:能让玩家自由选择真的很棒。
滨口:这一次,比起 REBIRTH 而言更具备玩家的「选择感」,且根据不同玩家所感受到的游戏印象也会有所不同,我个人觉得这正是这个时代所追求的游戏特征。
我认为像《Final Fantasy》这样的 RPG,现在最需要小心提防的,就是玩家看著「游戏实况直播」就感到满足了。这对作品来说是一种危机,或者该说作为游戏制作者,这并不是一件能让人毫无保留去高兴的事。我并非要全盘否定实况直播,但如果能让观众在看了之后产生「如果是我会想怎么做」、「如果是我的话能做出怎样的尝试」的想法,进而萌生「我也来玩玩看吧」的念头就好了。
然而,如果单纯把游戏绑定在「只能体验故事」的框架上,就会变成去看自己喜欢的网红或 YouTuber 的影片还比较有趣。一旦变成那样,整个游戏的拓展空间就会随之萎缩。

媒体:虽然享受方式是个人的自由,但作为游戏媒体的一份子,听了也有点心情复杂。
滨口:不过,世界的潮流与娱乐在某个层面上是成正比前进的。世界已经改变了,却还一意孤行地贯彻老派作风并宣称「这才是正义」,这也不太对。娱乐也必须伴随著时代不断改变。
只要抱持著「自己想体验的游戏体验,在这个世界里能被如何表现」的视角,那这种模式自然就会存活下来。
包含 REMAKE、REBIRTH、REVELATION 在内,这都是我用自己的方式在进行挑战的部分,因此我也非常期待最新作会如何传达给顾客。
媒体:明明玩的是同款游戏,体验却完全不同,这也是开放世界游戏的特征呢。聊到这里,给我的印象是您相当优先考量玩家的便利性。
滨口:该如何去照顾到各种不同的玩家,可以说是我的强项,或者说是我非常注重的地方。在 AAA 大作的总监当中,我自己亲自测试游玩自家开发游戏的次数,我想算是相当名列前茅的喔。
媒体:确实,在其他媒体的专访中,曾出现过滨口先生已经通关测试了 40 次左右的话题。
滨口:每次进行整路通关测试时,我都会设定各式各样的玩家背景。例如「这次只跑主线」、「用这种风格来玩」等等。我会套入那个人的心情,一边玩一边思考什么地方操作起来会很不顺。
因为每次玩完,我都会向开发团队提出「想这样改、想那样改」的要求,在某种意义上,可能也给他们带来了不小的压力(笑)。
媒体:重复玩很多次虽然也是因为工作,但每次都为自己设定「此时自己是哪种玩家」的人物志,这点很有趣。
滨口:最痛苦的,莫过于设定成「要把所有要素都好好完成的玩家」的时候。因为真的必须要把所有细节全部确认一遍,非常辛苦(笑)。
媒体:对了,在 SGF 公开的影片中,高级飞空艇「海温德」登场了,而且还进行了高空跳伞。海温德是在一入手后,就能直接变成随时想去哪就去哪的状态吗?


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滨口:游戏开始后大约游玩 5、6 个小时,就会进入取得海温德的故事剧情。从那之后,世界地图就会一口气豁然开朗。
不过,当然有少数区域在故事进度上——例如因为下著大雪,目前海温德无法接近——会有这种类型的限制,但大部分的区域在第一时间就能前往了。这也包含既有的区域。
媒体:考虑到有主线故事,以及战斗的平衡度,感觉各方面都会变得很困难。
滨口:REBIRTH 是将各个区域的要素,配合玩家前往时的推荐难度去对齐战斗内容的要素。但这一次我们刻意为之,将内容的难度拉得非常极端。
例如就算是格拉斯兰地区,可能这一块的难度非常简单,但当你稍微往旁边走一步的瞬间,就会出现强到不行的家伙,能把你瞬间全灭。我们很自然地放进了这种设计。
媒体:这可真是个会让玩法为之一变的修改呢。
滨口:在 REBIRTH 的时候,有些玩家抱持著「在完全破完这一区之前绝不去其他区域」的态度。但这次我们做到让玩家体会到「这里实在是太勉强了,先推进一下主线之后再回来吧」,比起 REBIRTH 而言,更能让玩家自己去决定要在什么时机去游玩什么内容。
媒体:回到海温德的话题,看到用高空跳伞的方式降落,真的让人心头一震。

滨口:这一次的世界地图探索,我们比起前作更加融入了「高度」,也就是将空间感做进了探索要素中。
如果让陆行鸟成长,还能变得相当自由地在空中翱翔,我们加入了不仅限于平面、连空间高度都有所自觉的操作体感。
但是,如果每次要去某个区域都必须用降落伞跳下去,这反而会造成玩家的压力。因此,只要去过一次的地方就能透过传送轻松前往。而且当传送到某处,心里想著「好想再用降落伞跳一次看看啊」的时候,也有不需要特地回到海温德、就能直接从上空一跃而下的设定。

媒体:高空跳伞虽然帅气,但相对地,要返回时的场面感觉就会变得有点朴素,我本来还在想会怎么处理,原来是刻意不去描绘啊。
滨口:是的,如果每次要回去都必须大老远跑到高级飞空艇停放的地方,那样本身也挺有压力呢。
透过传送,不仅能直接进入高级飞空艇的飞行模式,也可以选择直接进入高级飞空艇内部。在这方面,包含传送在内,我们都比前作更提升了使用者体验。
媒体:刚刚您很自然地说出了「海温德内部」这个词,难道跟原作一样,里面也有做出来吗?
滨口:海温德的内部,在本作中某种意义上被当作像传送门一样的定位喔。随著你探索世界地图,里面会有与船员的对话,或者有些会给予你报酬。另外,还有陆行鸟棚喔。
媒体:竟然是这样。
滨口:在一边探索世界地图的同时,去救援各种陆行鸟,或者与牠们建立关系,陆行鸟就会随之增加。你在世界地图上努力的结果,都会反映在高级飞空艇的内部。
媒体:在影片中介绍到,更换战术衣的话,战斗风格也会随之改变。那样一来,我本来在想会不会产生「在性能上 A 比较好,但在外观上 B 比较好看」这种矛盾纠结,请问实际上如何呢?


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滨口:关于这点,既然要加入这个战术衣系统——虽然我们最初称它为「职业系统」——如果不把战术衣带来的外观与名为外观的功能切分开来,对部分玩家而言绝对会变成一种压力。因此我们在当初就是成套去思考的。
在内部设定上,即便作为战术衣是战士,但外观依然可以保持为神罗战士 1ST 的服装。由于前作有出现过渡假风服装,本作也有全新服装,因此我们让玩家可以撇开战斗的攻略要素,换上自己喜欢的外观。
媒体:原来如此,这样一来满意度确实会提高。
滨口:对外观没有特别讲究的玩家,大概不需要特别去换、直接维持原样就可以了。但因为这款游戏的角色具备非常强烈的象征性质,我想对部分玩家来说,绝对会有人认为「如果不是原作就有的初始服装就不要」吧。
媒体:这种坚持我也非常能理解。
滨口:所以说,如果特地做了服装系统,结果玩家却觉得「要是外观会变那我就不想要了」,那可就本末倒置了。
在 REBIRTH 中,虽然在太阳海岸设有更衣室可以换衣服,但如果做成「只能在特定地点换衣服」,当你在头目战前想要换服装时,就必须大老远跑到那里去。如果不能在主选单内直接搞定,对玩家来说就是种压力,因此我们以非常便利的方式实现了这点。
媒体:真是搔著痒处了。在抱持著如此坚持进行开发的过程中,有没有什么是「唯独这里绝不退让」的呢?
滨口:当开始开发 REVELATION 的时候,我向战斗团队拜托的事情,就是关于「兵器战」。
因为兵器的体型非常巨大,如果用一般的战斗系统来表现,很有可能会变成只能打到牠脚边的状态。虽然我理解要完全只用相同的系统去建构是件难事,但本作毕竟是一款 RPG。


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媒体:要做出极端的改变也是件难事呢。
滨口:我认为 RPG 的魅力,终究在于玩家该如何去活用自己培育、自订的角色,并将其发挥在战斗攻略上。
兵器战在 REVELATION 当中也是非常核心的要素,因此我不想用「因为做不出来,所以直接做成像小游戏那样的独立系统来敷衍过去」。至少,我希望能将相同的战斗系统放在基底,并在其之上使其成立。唯独这点我绝对不曾动摇。
因此,我们在常规的战斗系统中,透过编排并加上配合兵器战的专用机关,在带来操作感与新鲜感的同时,在最根本的地方依然保留了基底的战斗系统。这次我们成功实现了这点。
媒体:这部分如果再深入探讨就会涉及到剧透了,我就把它留作实际游玩前的乐趣吧。
滨口:我们为每一场兵器战都大肆制作了独一无二的专用机关,因此场面相当豪华,且充斥著华丽的感觉喔。
媒体:对了,这三部曲的游戏引擎一直都是 Unreal Engine 4 对吧?
滨口:是的。当我在其他媒体提到 REVELATION 将会用 UE4 贯彻到底时,收到了相对正向的反响。


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媒体:以一般人的思维来看,总会有种「数字越大越好」的印象,不免会想说不用 Unreal Engine 5 真的没关系吗之类的。
滨口:这我也能理解(笑)。不过这部系列作不论是从商业角度、或是从玩家的角度来看,总之「尽可能提早推出」,在结果上我认为才是最好的。
好不容易在 UE4 上针对这个重制系列进行了客制化与扩充,与其将这些全部重设并用 UE5 重来、重新构建而导致开发期间拉长,倒不如用习惯的工作流程一跑到底,尽早送到玩家手中,这才是最好的判断。
我在相当早的阶段就向团队传达了「这次我们会全程使用 UE4 开发,因此不会就此进行讨论。」的态度。
媒体:现场难道没有出现反弹吗?作为创作者,感觉通常会很想挑战新东西。
滨口:「明明这个新功能都推出了,我们却不能用吗?」这种反应是可以预见的。正因如此,在早期阶段就决定好要用 Unreal Engine 4,反而斩断了迷惘。
直到现在,我都觉得这个判断是正确的。当然,我们是一支一路走来自己制作、扩充引擎的团队,如果 UE4 有什么地方不够用,我们自己来改就好了。

媒体:也就是说,管它用什么游戏引擎,终究还是要看最终的成果对吧。
滨口:没错,就是这样。虽然大家经常提到 UE5 中像是 Nanite ※ 之类的名字,但我们在制作 REBIRTH 的过程中,就已经独自开发出了与 Nanite 具备几乎相同逻辑的渲染系统。因此我们能呈现出不亚于 UE5 等级的品质。我想正因为是一直以来打造 AAA 大作的开发团队,玩家在这方面也是非常信任我们的。
※ Unreal Engine 5 所提供,能以高效率描绘超高密度几何图形的虚拟化几何体系统
媒体:也就是所谓成熟的技术,或者该说用用惯了的东西做到极致。
滨口:看到在 SGF 发表的影片中,大家对画面给予了相当具备好感的反应,我也安心了。我们自己也很有自信地将它奉献给玩家,而这份心意看来也确实传达到了呢。
媒体:时间差不多快到了,虽然有些老套,但最后还是请给正在等待发售的粉丝们说几句话。
滨口:我想我们已经成功将安心感与期待感,传达给了许多对这款作品抱持期待的粉丝。对我们而言,作品的骨架已经完成了,接下来就是能精雕细琢到什么地步。
为了能以最完美的姿态将这部作品奉献给大家,我们会切实地做好准备,敬请务必期待。
媒体:非常感谢您。

约 12 年。对于这段耗费在单一重制专案上的漫长岁月,滨口先生既不显得自豪,也未曾抱怨,只是淡淡地将它转化为「贯彻到底」这四个字。在 REMAKE 描绘了城市的密度、在 REBIRTH 描绘了世界的辽阔,这支团队在完结篇当中所选择的,是「天空」。乘坐著飞空艇俯瞰整个星球,并从喜欢的地点用降落伞降落——这或许正是 30 年前玩过原作的玩家们,在心中描绘已久的画面。
面对在 REBIRTH 中被指出的「小游戏的是非对错」也绝不逃避地去面对,并准备了区隔报酬与跳过功能这般具体的答案,在这部分正渗透著这支团队的诚实。
透过这场采访,笔者强烈感受到的,是寄宿在滨口先生一字一句当中的觉悟。斩断新引擎的诱惑并决定以 UE4 一跑到底,说出「如果有限制,那我们自己改造就好了」,这并非去封杀工作人员的创意,而是将其导向了解放的方向。
他不曾高声谈论华丽的革新,而是选择不遗漏任何累积至今的成果并将其落实。在那之中,有著一位甚至会将单靠游戏实况直播就感到满足的现象形容为「RPG 的危机」,如此这般认真思考著该如何将体验切实送到每一位玩家手中的总监身影。
本作究竟会将原作的故事 REVELATION(启示)到何种地步,其核心至今依然隐藏在面纱之后。唯一能确定的是,2027 年这个发售时期、从空中巡回星球的这个体验轮廓,以及持续奔走了约 12 年的开发团队承诺会以最完美的姿态献上这部完结篇的这几点而已。
对于接下来将陆续揭晓的后续消息与正式发售,作为热爱原作的那一代人,同时也作为一名玩家,我想静静地守候其到来。
游戏资讯
游戏名称:Final Fantasy VII 启示
游戏原名:Final Fantasy VII Revelation
游戏类型:角色扮演
对应平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S /
PC(Windows / Steam / Epic Games Store)
发售日期:2027 年春季
游玩人数:1 人
游戏分级:未定
开发厂商:SQUARE ENIX CO., LTD.
发行厂商:SQUARE ENIX CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
官方网站:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_revelation/
© SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO


























































