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《缔造者:放逐之境》开发与事业长专访 透露为中国台湾地区打造专属世界

韩国游戏厂商 DRIMAGE 发行、AQUATREE 研发的 MMORPG《缔造者:放逐之境》将于 6 月 18 日在中国台港澳地区展开封闭测试(CBT),官方日前于台北市士林区的「哈哈活力站电竞馆」举办了 VIP 事前体验会,巴哈姆特 GNN 也专访了为此来台的 Aquatree 开发 PD 姜敏哲和 DREAM AGE 事业室长金珉奎。他们深入介绍了本作在各方面的特色,也透露专门为中国台湾玩家做了一个专属世界,并回应了关于外挂的问题和游戏的消费模式。

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Aquatree 开发 PD 姜敏哲(左);DREAM AGE 事业室长金珉奎(右)

《缔造者:放逐之境》是款以 Unreal Engine 5 打造无缝世界的 MMORPG,提供五种职业选择,每一种职业都有多种特化方向可以选择。游戏玩法包含多种竞争与合作内容,像是世界 Boss 讨伐战、多人阵营对抗的「神石占领战」玩法。此外,游戏也内建自动游玩、排程系统等玩法,让玩家可以用自己的步调进行游玩。以下为本次试玩的电玩疯实机介绍影片:

Q:《缔造者:放逐之境》在描述什么样的故事?其取名与世界观、背景设定或玩法有关联性吗?

姜敏哲:在游戏的世界观中,古代国家曾有一位精通天文学的神祇 Atrahasis,他从星辰中观测到世界将迎来末日,于是 Amatu 皇帝调动了帝国的所有资源建造「巨人塔」来抵御灾难。然而,随著巨塔越来越宏伟,皇帝产生了无穷的贪念,导致巨塔崩毁,最终因巨塔崩毁引发了波及全世界的「大泛滥」。为了应对大泛滥,世界各国建起了许多屏障,许多年过去,幸存的人们利用巨人塔的遗迹创造了村庄和王国,开启了新的文明。

玩家在这个时后来到这片「放逐之境」,他们身上流著以前皇室贵族阶级「玖图雅」的血脉,也具有当初 Atrahasis 的创造之力,这就是玩家被称为「缔造者」的原因。

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Q:相较于两位先前经手过的作品,想请问这次《缔造者:放逐之境》最主要的特色是什么?与市面上其他游戏有什么样的差异?

姜敏哲:我先前曾打造过《天堂 2:革命》与《二之国:交错世界》等作品,过去的 MMORPG 虽然号称万人同时上线,但往往因为「分流(Channel)」的限制,将玩家群体割裂开来。这次《缔造者:放逐之境》最核心的特色,就是导入了「无缝技术」打造单一的大世界,让所有玩家都能真正聚集在同一个伺服器中,体验最纯粹的 MMORPG 合作与竞争乐趣。

具体解释的话,以往的 MMORPG 可能是以「世界」>「伺服器」>「频道」,这三个阶层来分流,但《缔造者:放逐之境》为了让玩家能体验到在同个世界冒险的乐趣,所以抽掉了「频道」这个阶层,只保留「伺服器」这块。

此外,因为是单一的大世界,玩家在移动时必然会花费不少时间,因此我们加入了攀爬、飞行、游泳等移动方式,让玩家能善用地形,以更有趣的方式来移动,这也是本做的一大特色。

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Q:本作以 Unreal Engine 5 打造,在技术层面上,有哪些比较特殊的玩法或视觉表现,是你们认为玩家会感兴趣的?在 PC 与手机装置上的体验差异,是否有做什么针对性的调整?

姜敏哲:应该这么说,正是因为使用了 Unreal Engine 5 的技术,我们才能以跨平台的方式来推出这款游戏,同时还能完美呈现一个美丽的世界。其中,「Nanite(虚拟化几何体)」与「Lumen(全动态全域光照与反射系统)」等技术,在视觉表现上给了我们非常大的助力。

我们在跨平台方面,也针对手机平台做了最佳化、降低发热等诸多努力。但我们能带给玩家最棒的一点,就是无论玩家使用 PC 还是手机,都能获得一致的游戏品质体验。

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Q:请介绍一下《缔造者:放逐之境》在角色塑造方面,有什么特别的想法或设计理念吗?

姜敏哲:我们的美术总监在创作角色时花费了无数心思,最终以在「中世纪」氛围中融入「现代」元素作为核心理念。游戏中有一位战斗祭司「拉达」,他的服装就融入了现代的运动休闲风,像是瑜珈服这种线条,形成混和的美感。

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Q:在《缔造者:放逐之境》的开发过程中,团队遇过最大的挑战是什么?最后是如何克服的?

姜敏哲:最大的技术难关,就是一开始提到的「无缝世界」,因为我们不希望玩家进入游戏世界后,在同个伺服器还需要分流或是切换频道,而是想营造出大家真正共处一地的感觉。因此,当无数玩家同时涌入游戏世界时,要如何确保画面不延迟、系统不崩溃,对团队来说是非常巨大的考验。

另外在游戏玩法上,游戏中虽然有许多技能、外观完全不同的职业,但要如何调整平衡,让玩家在付出相同努力的前提下,能获得相对均衡的成长回馈,不至于因为职业或外观的喜好而导致进度落后他人,也是我们耗费许多心力去克服的。幸好目前在韩国上线后,各职业的平衡度都成功维持在预期之内。

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Q:《缔造者:放逐之境》在韩国上市后的反应如何?玩家有给过什么令你们印象深刻的评价吗?或是接受玩家回馈后进行的调整?

姜敏哲:我们在韩国举办 ACT 公会对抗赛,玩家在体验完大型跨服的「神石占领战」后热烈讨论。当时看到群组和聊天频道里出现一句评论说:「啊,这是《缔造者》啊!」,这点让身为开发团队的我们非常感动,也证明了玩家确实有感受到我们当初设计时所期望的动态战争感。

金珉奎:游戏自 10 月 23 日在韩国上线以来,开发团队坚持每周进行版本更新,不管是多小的事情,只要是玩家的想法和回馈,我们都会尽力去配合与改善。像这次来到中国台湾,也是因为很重视玩家的意见,之后如果玩家有甚么意见,我们都会在游戏里面进行改善的。

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Q:《缔造者:放逐之境》即将在台湾推出,想请问两位过去与市场接触的经验中,对湾玩家的喜好与游戏生态有什么样的印象?对本作的表现有什么样的预期?此外,团队有没有规划一些特别内容给台湾玩家?

金珉奎:我们深知中国台湾的 MMORPG 市场非常庞大,玩家对于此类游戏的关注度与理解度也非常高。为了提供更好的服务,我们在台版本的准备工作上,甚至做了比当时韩国上市还要更多的万全准备。我们的目标是希望能在台湾成为最受玩家喜爱的 MMORPG。

当时在韩国上市的时候,其实还有一些不够完美的地方,不过经过我们大量的改善和最佳化,已经能拿出更完美的版本来跟玩家分享。

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Q:对于即将在中国台港澳地区展开的《缔造者:放逐之境》CBT 测试,预计会开放那些内容?团队预期的目标为何?

金珉奎:中国台港澳地区的封闭测试将于 6 月 18 日正式展开,好像适逢中国的端午节假期前夕,是与好友或公会成员一同参与的理想时机。游戏内容将以完整规格呈现,玩家可以体验所有核心内容,从游戏初期到世界首领亚加拉旭、全服共同守护的大泛滥,以及神石占领战战(25v25),玩家将享受到与韩服自上线首日起历经近一年更新所达到的同等水准。

此外,也准备了 27,000 钻石(价值约 8,000 新台币)和 1,000 张召唤券,确保玩家能在封闭测试期间充分体验游戏核心内容。本次封闭测试的主要目的是收集台服玩家的回馈,我们也会持续倾听并采纳玩家的意见。

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Q:《缔造者:放逐之地》正式在台湾上市的版本会有什么内容?会直接跟上韩国版本吗?上市日期是否确定了?

姜敏哲:正式上市的版本将会与韩国版本同步,目前可以提前透露的是,有为了台湾的玩家特别做一个专属的世界,另外还做了一个就跟韩国玩家融合在一起的世界。至于上市的时间,因为希望能聆听到玩家的声音,所以会在 CBT 之后,再向玩家说明正式服务的日程。

Q:台湾的玩家比较关心外挂与消费的问题,想请问这两个部分《缔造者:放逐之境》有进行相关措施和规划吗?

金珉奎:关于非法程式的问题,其实《缔造者:放逐之境》已经支援自动游戏、定时任务、24 小时离线模式、智慧自动战斗、跨平台游戏,以及 DRIMAGE SYNC 远端游戏。因此玩家其实没有必要使用那些非法程式,就能舒适地进行游戏。这个设计也消除了使用非法工具的必要性。

尽管如此,我们对人为使用骇客工具的行为还是会采取零容忍政策,并严格打击此类行为。我们在韩国服务中已采取了这种做法,并持续进行 24 小时监控和近乎即时的处罚。我们不仅在开发工作室,还在发行商处组建了由全球顶级游戏公司安全工程师组成的独立安全团队,并与专业的安全合作伙伴协同应对。

在获利模式方面,我们透过三种机制确保玩家能够在可预测的范围内获得心仪的角色:拾取系统、保底机制和辅助机率提升系统。翅膀和坐骑等成长要素可以直接透过游戏内获得,这种机制即使是免费玩家也能持续获得钻石。战斗系统的设计以角色属性的控制为核心,确保游戏环境的公平性。

我们主打的是「零压力」的游戏体验,游戏中的重要货币「钻石」有很多可以免费获取的途径,玩家只要愿意花时间投入,完全可以透过游戏内的机制来获得原本需要课金的商品。

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Q:身为开发室长与事业室长,从两位的角度出发,会希望《缔造者:放逐之境》可以带给中国台湾玩家什么样的感受?以及在游戏中能得到什么样的特殊体验?

姜敏哲:我希望玩家进入游戏后,能产生强烈的归属感,透过与公会伙伴们一边交流一边拟定战略,共同达成目标,体验跟朋友一起变强的纯粹快乐。

金珉奎:很多 MMORPG 会让玩家觉得太像上班、非常有压力。因此我们推出了「智慧自动战斗」与「排程系统」,把那些需要耗费大量时间的部分交给系统。等到玩家有空的时后,就能手动操作去挑战需要技术的战场或 Boss 战。希望能让玩家能依照自己的生活节奏来决定怎么完这款游戏。

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《缔造者:放逐之境》封闭测试将于 6 月 18 日(四)展开。

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