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植物大战僵尸梯子的作用-植物大战僵尸是怎么设计的

2000年时,乔治-范毕业加州伯克利大学。然后,他加入了一家名为[Arcade Planet]的公司,开始进行网络游戏开发。在研究其他网络游戏制造商的产品时,他接触了“宝开”及其早期游戏,例如[Mummy Maze]。因为木乃伊迷宫这个游戏并发现了宝开的产品质量要明显比其他公司的小游戏强。

然后乔治-范便主动联系宝开的那几位创始人和他们建立起很好的私人关系。在2001年他离开了“街机星球”并开了一家小公司“飞熊娱乐”。在2002年时,他完成了一个叫【怪怪水族馆】的游戏让乔治-范一夜成名。

怪怪水族馆的玩法也是比较有趣,玩家需要养鱼,并且和偶尔出现在水族馆里面的外星人作战。这款游戏JAVA版本曾经在2002年独立游戏节目上(IGF)获得设计创新奖。这乔治-范与宝开沟通,讨论将游戏的优化后交给宝开进行开发。

2002年7月乔治-范入职“北方暴雪”成为了一名程序员,居然乔治-范已经在独立游戏领域做出一些成就,为什么会回到大公司打工呢?

因为乔治-范一直都是暴雪游戏的狂热粉丝,根据他后来采访的说法,任何暴雪游戏发布乔治-范都会第一时间通关。所以加入“暴雪公司”可以说是他喜欢的一件事。在暴雪工作两年多的时间里,他曾与[暗黑破坏神3]一起进行过一些开发前的工作。他还利用业余时间与宝开一起改进了[奇异水族馆],并在2004年豪华版中推出了[奇异水族馆],取得了良好的商业效果。与此同时乔治-范还在想另一个种菜游戏。

在他的计划里面,这个游戏与【怪怪水族馆】属于一个世界观,玩家除了要种植,培养,收货。还要买一个叫“卷心菜投手”的植物。来对付偶尔出现的敌人,这些外星人吃腻了水族馆里的小鱼,然后看上玩家所种植的蔬菜。

在设计过程他觉得种菜的过程有点重复枯燥,无聊。于是去掉了成长过程和浇水部分,把游戏改成了传统的塔防游戏玩法。玩家需要用不同的植物摆出一个类似迷宫的地形来抵抗外星人入侵。

后来【植物大战僵尸】的雏形已经开始慢慢出现,那么为什么后来的敌人最终决定的僵尸呢?为何最后放弃了传统塔防摆放模式转变成左右横屏呢?

那是因为乔治-范不希望自己的游戏有其他游戏视觉体验一样。为了和那些跟风之作感觉和玩法不一样,他选择了“僵尸”这个在其他游戏中还没有出现的元素加入进来。

地形部分也差不多,为了和其他塔防游戏做出区分来,他尝试了各种各样的摆放和设计。

然后,在一款名为[Bartender]的旧游戏的启发下,我决定将游戏更改为水平屏幕模式。同时,在游戏设计之初,我对当时刚刚发布的塔防游戏进行了更深入的研究和分析。。已传统的塔防游戏都比较复杂,地图大,建造和管理上都容易手忙脚乱比如“魔兽3”。有时候还要开小地图来看敌人的移动情况。所以【植物大战僵尸】的设计制作一个不需要移动界面就可以看见全局界面的产品。而且怪我的移动速度也不能非常快,不然玩家没有时间去思考通关方法,然而僵尸也正好符合这些要求。

为什么会选择植物来替代防御塔呢?那是因为乔治-范觉得游戏应该放入一些“有脸部表情好角色”但如果这些防御塔做成人物比如枪手,弓箭手类似的。那为什么不去主动攻击敌人,而是等敌人过来才攻击呢?打完一波敌人就返回原来位置?他感觉有点奇怪。

而植物正好拥有可以加入表情,但无法自由移动的特征。

这样游戏现成一个可以比较好的主题。可以说【植物大战僵尸】并不是把两个随随便便的东西拼凑而来的结果。

在游戏背后有着复杂的设计成分,在游戏的开发过程中乔治-范最后接受宝开的热情邀请在2006年正式加入了宝开公司。

游戏是在2008年时开发好的,但他们没有着急将植物大战僵尸发售,是在用了一年时间对游戏进行体验和数值进行调整。在这样细心调整的【植物大战僵尸】成为了当时在全球上非常优秀的塔防游戏。

“歪比歪比,歪比巴卜”的戴夫语,成为了一些玩家听到后的趣味。

你对【植物大战僵尸】有着什么样的时刻体验呢?可以在评论区说出来。

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