《真侍魂》和众多成功的格斗游戏一样,除了自身不俗的素质之外,很大程度上其实是时代造就的。
在90年代初,格斗游戏最好的年景里,几乎所有的厂商都在抄袭《街头霸王2》的要素、创意,从系统到招式、人设不外如是。就连SNK自己也有《世界英雄》、《龙虎之拳》等极度雷同于《街头霸王2》的作品。所以另辟途径的《侍魂》在大家有了审美疲劳的时候发售了,而《真侍魂》则又是原CAPCOM《街头霸王2》制作小组出走成员的作品,在质量上必然能保证,至此《真侍魂》的大火在当时并不意外。《真侍魂》成为了当时最优秀的格斗游戏制作小组制作出区别于市场主流格斗游戏的刀剑格斗标志性作品。
但为什么后来的《斩红郎 无双剑》和《天草降临》没能延续《真侍魂》的辉煌呢?
坦白讲,其实《斩红郎 无双剑》还是一款非常出色的格斗游戏。尤其在延续《真侍魂》刀剑格斗的游戏理念上,还加入了修罗、罗刹不同的角色系统,使同一角色的打法招式完全不同。可惜的是,随着格斗游戏理念的不断完善,加上同期本社《拳皇95》的流行,在当时,格斗游戏的风气是被“连续技、“华丽”等字眼所绑定的,《侍魂》这种格斗理念与主流格斗游戏风格渐行渐远。更关键的,它的平衡性非常有问题,比如著名的“背身受创无限连”系列。虽然加入人气新角色“绯雨闲丸”,但砍掉了大量旧人气角色也招致了玩家不满。
到了《天草降临》,为了迎合当时玩家对“连技”的喜爱,加入了不伦不类的“十四连斩”,这与刀剑格斗的本质相违背的,而且系统过于繁杂且无法自洽,比如沦为摆设的无防御的“剑圣”系统。4代想承载的东西过多,但本身却又不堪重负,加上更为突出的对战平衡性问题,使这一系列由此便没落了。
再后来SNK被收购,金蝉脱壳再生,发布了《侍魂零》以及之后的作品。时过境迁,时代已经不属于SNK,甚至不属于格斗游戏的天下了,游戏的主流变成了PC上的《war3》以及PS2上的各种次世代大作。
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