由世曼凯营运、Super Creative 开发的 Roguelike RPG《卡厄思梦境》于 3月26日宣布,在「银河系灾害」第 2 季即将迎来尾声的现在,开发团队正在準备推出包含第 3 季在内,于上半年更新计划中向大家介绍的各种全新要素。 在本次笔记中,想针对许多浮斯特感到好奇的全新内容「出击」,分享开发过程中的烦恼,并更明确地传达其方向性。
※本开发商笔记中记载的内容,在实际更新时可能会有部分变动。
「出击」的开始 | 失去的本质
官方表示,《卡厄思梦境》为了传达 Roguelike 牌组构筑类型的乐趣,并未让单一战斗员仅执行固定职责,而是採用了根据构筑改变机制与连击方式的结构。并希望藉此提供多样化的游玩体验,即使是同一位战斗员,也能根据选择以不同的方式活跃。
在游戏服务初期,这种构筑多样性似乎有按照预期运作,但随着引入如「大龟裂」这类竞争型排名内容后,追求更高效率「存档资料」的玩法成为了主流,构筑的多样性逐渐变得僵化。
这种趋势随即导致整体「卡厄思」游玩的牌组构筑策略也走向单一化。
在此过程中,「灵光一闪」系统也与原本鼓励多样选择的意图背道而驰,反而成为了难以达成理想「灵光一闪」的阻碍要素,结果加重了各位浮斯特感受到的游玩负担。
之后,「存档资料」的游玩负担透过套用多项改善更新得到了许多缓解,但仍未建立起能活用各种构筑的环境,开发团队判断为此需要进行更根本的改善。
从限制中解放,选择的乐趣
「出击」是无法获得「存档资料」的纯粹 Roguelike 内容,基本上可以不受限制地游玩。这不单单是摆脱「存档资料」的限制,在设计上让各位浮斯特在游玩过程中的「选择」成为通关的核心要素。
此外,由于现有的「卡厄思」会以「存档资料」的形式保留游玩结果,在利用「存档资料」进行内容设计时,为了达到预期的平衡上限,必须将各种要素的强度调整至一定水準。
这涵盖了除了战斗员卡牌套组以外的装备、「命运」等大部分的构筑要素,而这样的设计也成为了降低整体游玩体验魅力的因素。
「出击」的设计旨在摆脱这些限制,让玩家能体验到 Roguelike 本身的乐趣。战斗员们将面临各种变数、强大的选项,以及随之而来的全新危机。
全新的力量
首先,装备系统将有大幅改变。未能被充分利用的装备,其效果上限将被移除,
或者触发效果的条件将得到更深入的扩充。因此,选择什么装备、为哪位战斗员穿戴,将成为通关的重要判断因素。
介入「卡厄思」的「宇宙神」影响力也将得到强化。除了部分例外,原本影响力受限的「命运」效果将全面改版,例如改变游戏规则或限制、强化特定战斗员的机制等,为游玩体验带来巨大变化。根据选择的「命运」,「卡厄思」的体验将截然不同,为了活用这些要素,战斗员的组合与牌组构筑也将变得更加重要。
队伍组成
在「出击」中,队伍的组成方式也会有所改变。 由于时空扭曲,「航点」装置的使用受到限制,每个「航点」只能传送一名战斗员。因此,各位浮斯特将只能带领一名战斗员进入「卡厄思」。

进入「卡厄思」后,以及每次击败 BOSS 时,都能选择额外加入队伍的战斗员。
与现有的「卡厄思」不同,该内容共由 3 个关卡组成,在击败最后的 BOSS 前,各位浮斯特最多可组成由 4 名战斗员构成的队伍。
此外,由于「航点」的不稳定性,每次出现的战斗员都会不同,并会伴随持有所有独特卡牌,或是基本卡牌已被移除状态等各种变化的选项一同登场。
因此,根据队伍组成与当下情况,各位浮斯特的选择将变得更加重要。
前往未知空间 | 更具威胁且更强大的「卡厄思」
虽然过去在故事中体验过各种「卡厄思」,但破坏它的任务一直只能透过「模拟」系统 ——「零号系统」来执行。
在「出击」中,战斗员们将直接进入真实的「卡厄思」,而非「模拟」环境。不可预测的危险与谜团交织在一起,大家将在中心亲自面对真正「卡厄思」的实体。

「出击」与现有的「卡厄思」不同,将以部分规则变更的形式进行,并同时提供熟练度较低的浮斯特也能挑战的基本难度。只要透过简单的选择来构成牌组构筑,并理解战斗员的机制,就能顺利抵达「卡厄思核心」。
不仅如此,还準备了更高难度的「卡厄思」,大家可以选择全新难度「硬核模式」。在「硬核模式」中,HP 耗尽时发动的「连结崩坏」状态将被移除,一旦 HP 归零,将会直接导致致命死亡。此外,还预计追加高级别怪物行动次数增加等各种要素,以引导出更具紧张感的战斗。
此外,在「出击」中可以遇见许多特殊个体怪物、独特稀有种、全新 NPC 以及未知地点。不仅限于「硬核模式」,还将根据难度与等级提供丰富的挑战课题。
在高难度中,直到完成强大的构筑前,必须专注于为了生存的选择与成长,并且在现有内容中无法体验的全新威胁与环境变数下,必须进行以生存和破坏「卡厄思」为唯一目标的游玩。
全新闪光道具 | 让存档资料的多样策略更简单
「出击」基本上可以在不消耗「埃忒耳」的情况下游玩,但若消耗「埃忒耳」,则可获得内容专属货币。
随着「出击」更新,预计将新增可编辑複製、移除、「神之「灵光一闪」」等内容的全新闪光道具,这些道具将可透过专属货币来获得。开发团队希望能藉此大幅减轻各位浮斯特在建立想要的「存档资料」过程中所感受到的负担,并打造一个能更自由地研究与活用多种策略的环境。
同时,为了减少在建立「存档资料」时反覆消耗的游玩时间,让大家能更加专注于「出击」与利用「存档资料」的策略实验,也在準备其他的改善项目。
新增「卡厄思」战斗跳过功能
开发团队一直不断在思考,希望能透过战斗跳过功能,将建立「存档资料」过程中所消耗的游玩时间降到最低,并提供一个能更专注于游玩「出击」的环境。
作为其中一环,将在除了「出击」以外的「卡厄思」内容中导入战斗跳过功能。战斗跳过需消耗可透过多种途径获得的票券来使用,其运作方式是以自动战斗为基础,但不进行实际战斗,仅会算出结果。
战斗结果会反映养成数值、组合、使用的角色、选择的「灵光一闪」等所有可能的要素,并以全体玩家庞大的手动游玩数据为基础,以机率方式计算并决定胜负、HP 损失、是否翻车等。
不过由于是以平均数据为基础,若各位浮斯特的游玩熟练度在平均之上,可能会觉得与亲自游玩相比有些吃亏。因此该功能在养成数值远高于难度的区间中,能发挥更高的效率。 这次提供了许多浮斯特一直以来要求的这项功能,也期待能藉此更有效率地缩短整体的游玩时间。
放宽「大龟裂」「存档资料」的赛季限制
即使「存档资料」的限制被放宽,由于赛季力量、赛季卡牌及赛季装备仅限于该赛季内使用的限制,构筑的多样性依然会受到侷限。
此外,各位浮斯特每赛季为了替喜爱的战斗员进行牌组构筑所花费的心力也相当可观,这也导致难以尝试研究更多样化的组合。
为了让各位浮斯特不再需要每次为了製作相同的「存档资料」而努力,而是能为了研究赛季要素与更多样化的组合来享受游戏,开发团队计画放宽「大龟裂」中的赛季限制。
目前正在评估移除赛季限制,或是将限制放宽至可以在达到特定赛季前使用的方案,一旦做出决定,将会透过下一期的开发商笔记与大家分享。
4月Showcase
开发团队期待透过「出击」更新,能让各位浮斯特摆脱建立「存档资料」的负担,更加专注于多样的策略与独特的牌组构筑体验。
同时,开发团队正在準备包含「出击」在内的「第 3 季」、「半週年」更新,相关内容预计将透过 4 月份的 Showcase 影片向大家详细介绍。 衷心感谢喜爱《卡厄思梦境》的各位浮斯特提供的宝贵回馈,未来也会继续努力提供愉快的游戏体验。 此外,未来将很快透过包含更进一步改善季前赛说明的开发商笔记与大家见面。


















































