《守望先锋》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / Nintendo Switch / PS4 / Xbox One )2026赛季第一赛季的一大亮点是同时推出了五位新英雄,该赛季的名称中去掉了“2” 。
这五个角色在故事中扮演着重要的角色,并引发了许多讨论 ,其中包括:安兰,无阳的姐姐;喷气背包猫,其存在在社区中早已被讨论过;埃姆雷,弗蕾雅的老朋友;瑞希,第四位日本英雄;以及多米娜,维什卡公司创始人的孙女,辛梅特拉就职于该公司。
本文将带您前往位于美国加州尔湾的暴雪总部,一睹新英雄的风采,并刊登日本媒体对负责英雄设计的开发人员的联合采访。
新伤害型英雄“安然”


首先登场的是安兰,他将于2月6日至2月11日参加英雄试玩。安兰是一名操控火焰的进攻型英雄,与他操控水的弟弟无阳(一名辅助型英雄)形成鲜明对比。




英雄预告片“五行血脉” | 武阳 | 守望先锋2
【左键】主要攻击“朱雀扇”,使用扇子发射两道火焰。攻击命中时会出现能量槽,能量槽充满后,敌人会燃烧起来。普通敌人被击中四次后会燃烧,坦克被击中六次后会燃烧。

【右键】副攻击“狂风怒吼”是一种利用风属性的穿刺攻击。虽然基础威力较低,但对身上着火的敌人能造成巨大伤害。从敌人的角度来看,火焰的持续伤害和右键的爆发伤害都极具威胁。
【Shift】技能“烈焰冲击”向前冲锋,命中敌人时造成火焰伤害并叠加火焰层数。由于它会朝着面向的方向移动,因此也可以向上移动,但高度不如源氏的“风刃”。
叠加两层火焰层数后,可以用来跳入敌方领地并逃脱,或者反复使用以移动到高处。
【E】技能“火焰之舞”会使你进入隐身状态,免疫所有伤害并自动攻击附近的敌人。如果敌人数量众多,隐身时间会延长,且技能生效期间你可以小幅移动,因此使用后你的位置无法被读取。
安兰的独特之处在于她拥有两种终极技能。一种是“斩击”, 这是她的常规技能。使用时,她会向前冲锋,引爆击中的所有敌人,并瞬间将其点燃。
另一种是“复活”,如果她在施放终极技能时被击败,则会获得几秒钟的复活时间。复活后,她会伴随着巨大的爆炸而复活。


正如上文所述,安兰是一位极具攻击性的进攻型英雄。在早期试玩中,玩家水平参差不齐,从新手到老手都有,但其中一位玩家一上手就展现出了惊人的实力,他压倒性的火力让我们目瞪口呆。据说他是一位韩国媒体玩家。当时日本媒体也和他同组,所以现场既有欢笑也有尖叫。
来自官方 X ( @jpPlayOverwatch )
新支援英雄“喷气背包猫”

在试玩过程中,喷气背包猫似乎是最令媒体兴奋的角色。他会发出有趣的喵喵声。他的声音是“喵”,可以随时自由飞行,而且机动性极高,带来前所未有的操控体验。这个角色
最初在2017年左右曾被传言为一个被取消的创意(外部链接),但最近却意外地加入了游戏。


【左键】主要攻击技能“生物爪击”是一把霰弹枪,可以治疗友军并对敌人造成伤害。它的外形像一只爪子,子弹射程40米后会消失。子弹飞行速度较慢,需要一定的技巧才能击中。
【右键】技能“狂野飞行”会消耗资源来加速飞行。飞行操作直观,操控起来非常有趣。
大致在这个范围内

子弹飞行时呈爪状。
[E]技能“翻滚”会发射一道脉冲,具有击退和治疗效果。
[Shift]技能“生命线”可以将友军空投。被携带的友军保持第一人称视角,而喷气背包猫则切换到第三人称视角,并且可以被放置在任何位置。携带期间,移动速度提升,并且被携带的友军会获得治疗。携带无法强制进行;附近的友军可以通过在技能激活期间按下互动键进入携带状态。
携带友军的队友可以自由射击,这使得艾什的鲍勃或堡垒可以从上方倾泻弹幕,或者延长法老之鹰等空中英雄的滞空时间。
被携带的盟友可以正常攻击,但喷气背包猫自身可以通过射击等动作解除携带状态。


按下喷气背包猫附近的互动按钮,它就会带着你一起被拉动。
【问】终极技能“猫咪突袭者”会冲锋陷阵,击倒周围的敌人,同时将最近的对手拉过来。它还可以在拉拽对手的同时将其扔出场外。
在早期测试中,曾出现过喷气背包猫进行空中战斗(或称空战)的场景,也曾出现过敌方喷气背包猫营救被击落的对手的场景。



顺便一提,近战攻击招式是猫拳。

来自官方 X ( @jpPlayOverwatch )
新辅助英雄“瑞希”


接下来是第四位日本英雄——水木。他是一位以河童为主题的年轻男子,战斗时会使用镰刀、帽子、屏障和其他道具。半藏、源氏和雾子都拥有攀爬墙壁的能力,这给人一种日本英雄都是攀爬者的印象,但水木却不具备这种能力。


正如本文稍后刊登的采访中所述,日本人并不一定擅长爬墙。虽然我亲耳听到过这种说法,但我发现确实如此。
瑞希在使用攻击和技能时会积攒能量槽,群体治疗的回复量也会相应增加。这使得提升伤害和回复能力变得容易。
[左键]她的主要攻击“灵镰”会发射一把旋转的镰刀,可以对多个敌人造成伤害。
【右键】技能“治疗帽”会向一名友军投掷一顶带有治疗效果的帽子。帽子会在附近的友军之间弹跳,然后返回到瑞希手中,同时为她恢复生命值。
【Shift】技能“片代”会放置一个纸人并向前跳跃,再次输入该技能即可瞬移到放置位置。技能激活期间,你的移动速度也会提升。由于该技能主要用于区域恢复,因此使用时应靠近队友,并在自身处于危险时返回激活点。
【E】技能“束缚”会释放一条锁链束缚敌人。第一个被锁链击中的敌人行动也会受到限制,这使得施放终结技更加容易。



【Q】终极技能“精神屏障”可以生成一个屏障,吸收并阻挡外部飞行道具,并提升屏障内友军的治疗量。它能够阻挡远程攻击,迫使敌人近身作战,同时为团队恢复生命值。由于该英雄的特性,终极技能的积攒较为容易,且激活后也易于使用。



来自官方 X ( @jpPlayOverwatch )
新伤害型英雄“埃姆雷”



艾姆雷是《守望先锋》中一位心地善良的英雄,如今却成了黑爪组织中冷酷无情的杀手。最近发布的漫画《搜寻与摧毁》讲述了主角弗蕾雅与艾姆雷重逢的故事。
他的角色技能相当传统,我觉得他是所有新英雄中最容易上手的。他是一位在标准FPS装备(包括可瞄准射击的步枪、手榴弹和手枪副武器)的基础上增添了独特元素的英雄。




【左键】主要攻击武器合成连发步枪为三连发步枪。右键点击可放大视野,提高射击精度并增加距离衰减的起始距离。
[E]技能“赛博旗帜”是一种投掷后有延迟才会爆炸的手雷。如果它弹到地面或墙壁上,则会立即爆炸。它有两发,所以你可以把它扔到脚下,然后利用它到达高处。

【Shift】技能“虹吸爆破”使用一把装填爆炸子弹的手枪。该技能带有过热槽,快速射击会导致技能模式结束,因此需要注意射击节奏。
除了吸取生命值的效果外,技能生效期间还会提升移动速度和跳跃力。
【Q】终极技能“超控协议”允许你跳到空中进行攻击,有两种选择:左键点击的“轻击”可快速连发,右键点击的“重击”则可发动强力冲锋。你还可以通过
右键撞击地面或墙壁将自己击退,从而进入敌方领地。



来自官方 X ( @jpPlayOverwatch )
新坦克英雄“多米娜”


最后,我们将介绍新的坦克英雄——多米娜。她是一位远程消耗型坦克,擅长使用远程攻击,能够守住阵地并牵制对手。她拥有伤害型技能,以及一个被动效果:当她使用技能造成伤害时,可以恢复护盾。


【左键】主要攻击“光子冲击”是一种中等射程的光束攻击。如果持续发射光束,它会先发射类似高能蓄力射击的威力光束,然后再变回普通光束。


【右键】技能“屏障阵列”会生成一个由多个面板组成的屏障。与传统屏障不同,每个面板都有固定的耐久度,因此即使一个面板被破坏,其余面板仍然有效。
在早期测试中,瞄准敌人时,敌人似乎会自然而然地攻击/被攻击到同一个面板,导致一两个面板很快被破坏,所以瞄准角度似乎很重要。


[E] 技能“水晶充能”会发射一颗爆炸水晶。水晶会在撞击时爆炸,但也可以随时引爆。
[Shift] 技能“音波斥力”会将敌人击退。如果被击退的敌人撞到墙壁,则会被眩晕。
音波斥力器
【问】终极技能“全景监狱”会发射一枚穿透敌人并将其困在屏障中的弹丸。屏障会在一段时间后爆炸,因此被困的敌人必须自行或在队友的帮助下摧毁屏障。


来自官方 X ( @jpPlayOverwatch )
这五位新英雄是如何诞生的?我们采访了开发人员。
这些新英雄的游戏设计是如何进行的?我们为您带来暴雪总部与日本媒体联合采访的报道。参与采访的有副总监Alec Dawson、首席英雄制作人Kenny Hudson和英雄设计师Scott Kennedy。
从左至右:斯科特·肯尼迪、肯尼·哈德森、亚历克·道森
五位新英雄将同时上线。鉴于目前已有众多英雄,我想你们必须打造出风格独特、互不重叠的角色。在设计每位英雄时,你们都考虑到了哪些因素?
Alec Dawson:
在构思这五位英雄时,我首先考虑的是每位英雄都拥有截然不同的玩法。Domina 是一位远程消耗型坦克,是玩家期待已久的队伍新成员,她更注重空间控制而非机动性进攻。Emre的目标是通过伤害判定,充分展现使用战斗步枪作战的感觉。类似的元素在以往的英雄中也曾出现过,但并未得到充分挖掘。我们希望打造易于上手的英雄,让阔别已久的回归玩家或初次接触《守望先锋》的玩家都能快速掌握。Anlan是一位极具侵略性的英雄。他的玩法风险高、回报也高,需要深入敌方后排,扰乱敌方阵型。而 Jetpack Cat 则旨在为玩家带来完全不同的游戏体验。作为辅助,她的价值不仅仅在于治疗队友;她与队友的沟通方式也至关重要。
瑞希是一位混合型角色,既能治疗也能输出伤害。她需要冲锋陷阵,同时也需要频繁调整站位,确保队友始终处于她的治疗范围内。我们特意挑选了五位英雄,旨在提供不同的游戏体验。我相信其中至少会有一位英雄能吸引你。——我曾遇到过一个场景,我被敌方的喷气背包猫分散了注意力,结果被安兰击败。这种视线引导是故意设计的吗?
斯科特·肯尼迪:
这是喷气背包猫的独特之处之一。虽然她自身的站位很重要,但帮助队友站位才是这个英雄的核心所在。她拥有极高的机动性,可以到达任何位置。她也可以快速撤退,因此可以像猎空一样干扰敌人。
亚历克·道森:
这 不仅仅关乎你把队友派往哪里,也关乎你观察战场的视角。你可以持续飞行,因此可以俯瞰整个战场。——感觉和卡斯迪的大招搭配应该会很强。
斯科特·肯尼迪:
确实很强。它还能配合D.Va的自爆和艾什的摇头娃娃。我很想看看你们能不能尝试不同的组合。——我玩喷气背包猫的时候,觉得他能抓起队友和敌人再扔下去,这个设定既独特又有趣。这个想法的灵感来自哪里?我也想听听其他四个英雄的设计灵感。
肯尼·哈德森:
喷气背包猫这个英雄我们讨论很久了,不仅在玩家社区,开发团队内部也是如此。我记得最早的概念图在公司走廊里挂了七八年。
这次我们有机会同时开发很多英雄,当我们决定同时发布五个英雄时,喷气背包猫的出现就顺理成章了。
作为开发人员,我们的首要任务就是设计并测试一个可以持续飞行的英雄。
从那时起,一切都成了新的挑战,从决定打造什么样的英雄,如何将他融入游戏世界,如何将他与故事联系起来,到他应该拥有怎样的配音。
至于其他四位角色,我们很高兴能够深入挖掘现有的阵营和故事情节。今年,故事似乎成为了英雄发展的核心,这是一个巨大的方向转变。
作为粉丝,我很高兴我们能够更深入地探索维什卡阵营,尤其是多米娜。安兰在首次亮相后不久就被引入游戏,这很有意思。
埃姆雷自那张概念图发布以来就一直是玩家们翘首以盼的角色,所以我们很高兴最终能够创造出他,这不仅是为了我们的玩家,也是为了我们自己作为该系列的粉丝。——今年,我们将推出总共10位英雄,以及相应的子职业和技能。你们计划如何帮助回归玩家和新玩家适应这些复杂性和高难度挑战?
亚历克·道森:
我其实觉得现在是回归《守望先锋》的最佳时机,大家可以一起重新学习。
这款游戏本身就有一个探索期。我们还没有确定最佳阵容,也没有确定谁是最强的。五位新英雄、新的辅助角色以及平衡性调整,会让游戏焕然一新,带来新的发现。老玩家也是如此。
无论你是回归玩家还是新玩家,每个人都有相同的学习机会。加入我们,将会是一次很棒的体验。
问:这五位新英雄各有不同的定位,而且他们组队看起来很棒。你们的意图是让玩家只玩这五位英雄吗?
亚历克·道森:
并非如此。我不认为这五位英雄是最佳阵容。例如,有了喷气背包猫,你可以组建一个全员飞行的阵容;有了多米娜,你可以增加远程攻击能力,更好地利用她的屏障。安兰则非常适合突击阵容。
我认为新英雄们在赛季初期会备受关注,但我最兴奋的是他们能融入到哪些阵容中。他们不再局限于五位英雄的组合,我相信当他们混搭在一起时,会创造出许多超乎我们想象的全新组合。
在之前的测试中,最令人胆寒的组合莫过于喷气背包猫驮着堡垒,而天使则依附在它身上。
问:我很期待看到职业选手们在竞技赛场上会运用哪些战术。
斯科特·肯尼迪:
我也很期待看到他们会创造出什么样的组合。他们的突进看起来很有意思,我很想看看高机动性辅助组队会是什么样子。
瑞希的治疗效果也会随着队友之间的距离和配合而增强。纵观电竞历史,稳固且配合紧密的阵容一直都很强势,所以这或许能强化这一点。
某种程度上来说,安兰就像源氏一样,是一个上限极高的英雄。我很期待看到世界顶级选手使用他会有怎样的表现。——瑞希是第四位日本英雄。为什么你们决定在这个时候推出一位新的日本英雄?另外,他的终极形态是否受到了《咒术回战》领域扩展的启发?
众人:(笑)
肯尼·哈德森:
瑞希与桐子有着很深的联系,她的作用是进一步拓展现有的故事线。妖怪帮的概念图是我们最喜欢的之一,它也是我们在思考想要讲述的故事时的灵感来源。
我想应该是在鸟居前,当时拍了一张集体照,你可以从中看出水木的灵感来源。我想在现有元素的基础上进行拓展,推动故事发展。
斯科特·肯尼迪:
我们尝试了很多水木的技能组合方案。我们做了各种调整,包括她的被动光环。
至于她的大招,我们想创造一个无法被外界干扰,只有身处其中的人才能变强的大招,所以我们从领域扩张的概念中汲取了灵感。
作为辅助型大招,我们不想让它仅仅通过提供大量生命值或超量生命值来提供保护。我们追求的是一种保护感,而不仅仅是数值上的提升。我们
也希望她的被动技能能够治疗周围的队友,并且治疗量会随着时间推移而增长。这是一个不断增长的治疗效果。我设想它结合了卢西奥的光环和查莉娅的能量,我认为这会为辅助型英雄创造一个有趣的循环玩法。
问:你在设计英雄时最看重的是什么?故事、技能(能力等)还是设计,哪个更重要?
Alec Dawson:
每个英雄的优先顺序都不一样。
不过,今年我们尤其希望打造一个贯穿全年的连贯叙事主线。因此,我们力求今年推出的10位英雄都能以某种方式为今年的故事做出贡献。
从游戏性角度来看,独特的游戏体验始终是我们的首要任务。我们希望每位英雄都拥有独特的个性,而不是给人一种似曾相识的感觉。
具体来说,我们会先问自己一些问题,比如“还有哪些内容我们还没实现?”、“还有哪些选项缺失?”以及“我们是否想进一步探索这个机制?”
今年,我们相信在推进故事发展的同时,也能持续推出玩法各异的英雄。——
之前的日本英雄似乎都有攀爬墙壁的能力,但Mizuki却没有。这是因为Mizuki的背景故事不同吗?
Scott Kennedy:
没有攀爬墙壁的能力并非出于叙事方面的考虑。我们在仔细研究了技能组后做出了决定。
我们考虑过加入攀爬能力,但最终认为这个技能组没有必要,而且加入攀爬能力会让她与其他英雄过于相似。水木作为水木,就应该独一无二,所以我们特意没有加入攀爬能力。
即使没有垂直移动能力,她依然非常强大。我们决定加入攀爬能力并不是因为他是日本人……
不过我经常被问到这个问题(笑)。——最后,这是我的最后一个问题。五位英雄各有不同的特点,那么哪位英雄的调整难度最大,哪位英雄的调整相对容易呢?
Alec Dawson:
说实话,每个英雄的调整都很困难。
埃姆雷很容易上手,而且给人一种熟悉的感觉。但是,如何在保持这种熟悉感的同时,又能让他焕然一新,就比较困难了。我们调整了他的技能,既赋予他足够的招式,又不会让他显得过时。
另一方面,我们特别关注喷气背包猫。它携带队友的时间几乎没有限制,而且冷却时间也很短。我们希望给予玩家创作自由。同时,我们也担心他们会如何运用这种自由。Scott Kennedy:我们也在密切关注安然。他近战伤害很高,但机动性也很强。如果他稍微弱一些,就会显得无力;如果他稍微强一些,又会过于强大。这其中的平衡很难把握。
即使在内部测试中,也有一些玩家觉得他难以上手。有时,玩家会因为无法合理安排技能冷却时间而陷入危险境地,无法脱身。我们很想看看玩家们能多快适应这个新角色。——谢谢大家今天。AlecDawson:非常感谢。我们真切地感受到了日本玩家社区的热情,也感谢大家举办各种本地活动。我们非常期待看到大家对第一赛季新增的五位角色的反应和使用情况。请大家多多尝试。



























































