由 NEXON 发行、devCAT 开发的全新跨平台 MMORPG《玛奇 Mobile》日前宣布,将于 7 月 22 日在中国台港澳地区正式上市,并自 6 月 24 日起至 7 月 21 日开放事前预约,邀请冒险家抢先踏上爱尔琳的冒险旅程。

Q. 首先,想请两位向港澳台的冒险家们简单打个招呼,并介绍一下自己。
执行长-金东健:大家好,我是最初打造《玛奇》,也是负责统筹《玛奇 Mobile》开发的金东健,同时也是 devcat 的执行长,在游戏中我使用的名字是「Nac」。
开发总监-李珍训:大家好,我是《玛奇 Mobile》开发总监李珍训。执行长将《玛奇 Mobile》的开发重任交付予我,从初创期至今担任《玛奇 Mobile》开发总监一职。在游戏中也可见到我,使用的名字是「RollRole」。
Q. 对两位来说,《玛奇》这个 IP 最核心、也最不可取代的价值是什么?而在打造《玛奇 Mobile》时,哪些精神是无论如何都希望延续下来的?
执行长-金东健:我在 2001 年撰写《玛奇》企划书的过程,今天也带来了最原始的企划书,这是 2001 年 3 月在公司交出的《玛奇》企划书。透过这里可以看到《玛奇》最初想要传达的概念,我们想要制作的游戏是什么模样。看这页最中间写著「我是特别的人」,这其实就是《玛奇》最重要的核心价值。希望游玩这款游戏的人,都能认为自己是个特别的人,想要带给大家这样的感受,也认为这是最需要延续下来的精神。

开发总监-李珍训:我在开发《玛奇 Mobile》的过程中,经常思考要怎么样才能做得更好,经常和执行长一起讨论。无论如何,为了希望大家都能成为特别的人,因此打造出了让每个人都能以自己的方式生活的奇幻世界。
我们在游玩 MMORPG 的时候,有些人喜欢战斗,有些人喜欢收集服装,有些人喜欢演奏乐器,或享受采集与生产的乐趣。我认为能够将这些结合成一篇故事,是一件很棒的事情。这些能自然地融入在此,我认为这正是《玛奇 Mobile》最重要的魅力。
Q. 在决定将这个经典 IP 带到行动装置时,开发团队最先确立的目标是什么?
执行长-金东健:《玛奇》至今仍受到许多喜爱,因此我们的目的并不是做出《玛奇》的改良版。比起单纯的重制,我们的目标是想打造一款全新的游戏。对我们来说,虽然是《玛奇》的世界,而是符合现在这个时代的游戏、一个符合现在这个时代的故事。另一方面,身为原作者,我也希望能借由《玛奇 Mobile》,呈现一些过去在 PC 版《玛奇》中未能充分描绘的故事。
开发总监-李珍训:一般来说,手机游戏大多重视玩家能在短时间内快速游玩的体验。但《玛奇 Mobile》虽然也有这样的部分,但并不是一款单纯消费内容的游戏,而是一款让冒险家停留在同一个爱尔琳世界里,一起度过休闲、欢乐的时光。
除了让游戏具备手机游戏所需的便利性与节奏感,也同时保留《玛奇》IP 所拥有的从容感、特别的存在感、生活感,以及 MMORPG 中人与人之间互动的情感。
Q.《玛奇 Mobile》历经长时间的开发与测试,才完成现在的作品。这段过程中,对开发团队来说最困难的挑战是什么?是否也有特别印象深刻的开发经验可以分享?
执行长-金东健:由于《玛奇》至今仍是一款深受喜爱的长寿游戏,玩家们所创造的事物也非常多,因此在上市前我们也非常的苦恼。也担心玩家们会产生「虽然一样是你们做的,但这不是我认知里的《玛奇》」这样的感受。因此最困难的就是要如何继续维持先前提到的《玛奇》的核心价值,是开发过程中最困难的课题。
开发总监-李珍训:最困难的地方,我的想法跟执行长一样。另外,我认为最大的挑战之一,就是打造出横向与直向画面自由切换的模式。一般的游戏在切换直向、横向画面的时候,大部分都是进行裁切或是调整 UI。但我们是包含摄影机视角、过场演出、操作手感与 UI 结构,都必须依照不同画面方向重新设计。与先前的游戏相比,这也是相当不容易尝试的方式。
过程中,我也向执行长说过好多次「这个好难啊~我们不能就做横的就好了吗?」,这部分真的是极具挑战。完成之后回头来看,正因为这项挑战,才让《玛奇 Mobile》拥有了更多元的感性。横向画面能强化战斗与冒险的沉浸感,直向画面则能呈现我们所熟悉的社交生活、SNS 使用上的操控感。具备可以轻松聊天、玩游戏的舒适感。因此也成为了这款游戏贴近玩家的最大优点之一。
我们也透过 UI 的设计,让营火、生活玩法、演奏、服装,甚至一群人在营火旁聊天、互动之类的内容,非常自然、流畅地融合在我们制作的 UI 中,也让我从《玛奇 Mobile》感受到爱尔琳的世界,有种真实建立了这个世界的感觉,是开发过程中印象最深刻的瞬间。

Q. 请问直向、横向模式切换是从开发初期就确定的吗?在装置规格方面,是否也因此面临更高的要求?
开发总监-李珍训:我们从一开始就确定要支援直向与横向的切换模式。随著开发推进,需要加入的操作指令逐渐增加,UI 的复杂度也随之提升,因此我们在 UI 设计上投入了相当多心力。
为了让画面能因应不同解析度与尺寸进行变化,同时维持整体架构,基本上所有介面框架都必须分别制作直向与横向两套版本。我们也经过多次最佳化,才让目前的画面能够流畅呈现。
不过,在装置规格方面,反而没有面临太大的限制。除了 PC 与一般手机外,折叠式手机也能依照装置画面正常显示。
目前 PC 版本同样支援直向模式,上班族也可以依照使用习惯调整成不同大小的视窗,例如在工作画面旁边开启一个小视窗游玩。使用横向模式时,则可以同时看到更多角色。无论采用哪种画面尺寸或显示比例,都能依照装置与玩家需求弹性调整。
Q. 「娜欧」对许多冒险家来说,是《玛奇》中极具象征性的角色。这次在《玛奇 Mobile》中,团队如何在现代化的美术风格下重新诠释娜欧呢?
开发总监-李珍训:娜欧是《玛奇》极具代表性的重要角色,因此在制作《玛奇 Mobile》时,我们也是以最谨慎的态度来面对这位 NPC。比起把娜欧改造成一个完全不同的样子,我们优先保留许多玩家记忆中的模样,属于娜欧的印象与氛围。《玛奇 Mobile》其实并没有另外制作立绘,因此为了配合这样的美术风格,对于她的表情、轮廓、质感与色彩都进行了许多细致的调整。
娜欧并不只是外型美丽的角色。她是冒险家第一次踏入爱尔琳时,所遇见的特别存在。因此,为了能传递出神秘而温暖的氛围,并且让冒险家产生令人久久难忘的初次相遇感受,我们花费了很多精力。

执行长-金东健:如果说在 PC 版中,娜欧是一位远远守望冒险家的协助角色,那么在《玛奇 Mobile》中,她会更像是贴近冒险家、陪伴一起展开冒险,更像是一位伙伴。
在《玛奇 Mobile》中,大家将能更常与娜欧相遇,也能和她建立更亲近的关系。因此娜欧也会深入地参与故事,是一位非常重要的角色,还请大家多多期待。
Q. 说到《玛奇》,音乐一直是不可或缺的重要元素。在《玛奇 Mobile》中,团队是如何重新诠释过去的经典代表曲的呢?又想透过音乐带给冒险家什么样的感受呢?
开发总监-李珍训:《玛奇》就是吟游诗人咏唱的曲子的意思。我们认为音乐是《玛奇》重要的部分之一,抱著这样的想法进行了开发。认为音乐本身就是回忆。因此,在重新诠释过去的代表曲目时,并不是单纯重新编曲或是加入乐器声,而是希望让冒险家们一听到歌曲时,能够自然浮现的情感与记忆。而且随著时代变化,在现在的环境下,打造了更加优质、丰富、规模感也更大的歌曲。
特别是《玛奇》原本的主题曲是没有所谓白天跟夜晚的概念的,但在《玛奇 Mobile》中,有区分为适合白天的歌曲以及适合夜晚的歌曲,这部分我们也特别进行了规划。
我们希望透过音乐传达的是「再次回到爱尔琳」的感觉。那是一种熟悉又崭新、令人安心却又带著某种悸动的感受,我们很希望这份情绪能传递给每一位冒险家。
执行长-金东健:大家在游戏中应该会再次听见许多记忆中熟悉的旋律,但也希望大家能多多留意新增的乐曲。特别是在战斗开始前或是玩家获胜时,我们都很用心地准备了能让当下情绪更加鲜明的音乐。我相信,只要大家玩上几天《玛奇 Mobile》,当中一定会有一首曲子让你特别印象深刻,可能在关掉游戏之后,仍然会在脑海中久久停留,希望大家多多期待。
Q. 《玛奇 Mobile》整体呈现出温暖,也像绘本般的视觉风格,令人印象深刻。请问选择这样的美术方向,是基于什么样的想法呢?
执行长-金东健:在思考《玛奇 Mobile》的美术方向时,我们最重视的是一种辨识度。也就是当它和其他游戏放在一起,一眼就感受到:「这就是《玛奇 Mobile》。」的独特印象。
现在的游戏整体完成度都很高,因此我们认为,单纯做得漂亮或华丽,其实还不够。《玛奇 Mobile》必须拥有属于自己的色彩、轮廓、氛围与温度。
我们想打造的爱尔琳,在那里游玩的人很多都是有个性且独特的人,因此想打造一个能让这些人融洽、和谐地出现在一起的一个空间。因此,无论是角色、背景、服装,还是整体色彩,我们都希望保有温暖、柔和的印象。
之所以选择带有童话感的美术方向,也是出于相同的原因。比起写实的奇幻世界,我们更想打造一个能长久留在记忆里的温暖幻想世界。它可以是陌生的,但不会让人感到疏离或不适;同时它也可以很有个性。这也是我们在调整《玛奇 Mobile》视觉方向时,最重视的核心。
Q. 在行动装置较小的画面中,要保留爱尔琳广阔的世界感与探索乐趣,开发团队最用心的是哪些部分?
开发总监-李珍训:首先,我们认为要在手机小小的画面中,也要能够让冒险家感受到:「我正在一个广阔的世界里旅行。」是非常重要的。但这部分并不是只要把场景做得很大就能成立。冒险家走过村庄、沿著道路移动、途中遇见森林与原野或某个瞬间看见全新的风景,我们觉得这些过程本身就是很重要的地方。
所以在开发时,我们花了很多心思,让不同地区都能呈现各自的风景印象与移动节奏。有些地方会让人想多停留一会儿,有些地方会让人想继续往远方前进,也有些地方则希望带给冒险家一种「来到了从未见过的新世界」的感觉。
这并不是单纯用图像就能呈现的,镜头与 UI 的调整也非常重要。由于行动装置的画面有限,如果资讯过多,冒险家很容易觉得世界变得拥挤、压迫。因此,我们会针对每个场景调整画面呈现,必要的资讯必须清楚传达,但也不能遮住爱尔琳的风景。
Q. 在战斗系统上,《玛奇 Mobile》需要符合行动装置简便操作的特性,同时也要保留《玛奇》特有的动作感与策略性。团队是如何拿捏这之间的平衡呢?
开发总监-李珍训:执行长跟我在开发的过程中,也观摩了许多像《快打旋风》这类的格斗游戏,如何让冒险家用简单的操作,也能感受到足够的战斗手感,我们也做了很多研究。
如果在小画面中安排太多按钮,或让冒险家进行过于复杂的输入,往往会让人先感到疲劳。因此,我们让基本操作尽可能维持直觉、轻松的方式;但在攻击真正命中敌人时,也希望冒险家能感受到扎实的回馈,而不是轻飘飘的打击感。

打击感是我个人很喜欢也很重视的部分,因此也和执行长讨论了很多,花了许多时间调整,像是技能施放时角色的动作冲击、敌人产生反应的时机、摄影机震动,以及特效与音效衔接的瞬间,我们都反复调整至最后阶段。尤其为了让冒险家的攻击击中敌人的瞬间的那种感觉可以准确传达,我们针对命中瞬间的动作与反应,进行了相当长时间的细部调整。
不过,操作简单并不代表战斗应该变得单纯。我们希望冒险家能透过技能选择、施放时机、对敌人模式的判断,以及队伍中的角色分工,能够体验到更深度的策略性游戏内容。

Q. 「营火」一直是《玛奇》最具代表性的象征元素。在《玛奇 Mobile》中,团队如何保留冒险家们围坐在一起、自然交流的那份感性呢?
执行长-金东健:营火确实是《玛奇》不可或缺、极具代表性的元素之一。在《玛奇 Mobile》中,它不只完整保留下来,相关的功能也变得更加便利。
当冒险家看到有人坐在营火前,总会莫名也想跟著坐下来。也可能旁边就会有人开始演奏乐器;或是一个接一个聚过来,热闹地聊天。游戏中也加入了合奏系统,让大家能轻松地共同演奏,享受相聚的乐趣。
在现在这个直播、网路实况非常活跃的时代,像这样大家聚在营火旁,一起享受游戏、互动交流的画面,也很常被冒险家们当作内容分享出去。

Q. 除了营火之外,在冒险家之间的交流与社群体验上,《玛奇 Mobile》还有哪些特别下功夫的设计呢?
执行长-金东健:在《玛奇 Mobile》中,可以体验到我们独有的一个特别系统「偶遇」。「偶遇」就是能让冒险家们自然地遇见同一时间正在挑战同一个地下城的其他玩家,并一起游戏的系统。相信之后如果有机会体验游戏的话,就可以体会到与擦身而过的人一起面对特别事件的乐趣。
另外,游戏方面有规划需要大家共同协力达成的目标,也就是团体副本,需要大家同心协力消灭巨大的怪物。在开始团队副本之前,有个搭船出航的桥段,冒险家们可以各自装扮自己,互相展现有趣的 POSE,进行有趣的交谈。我们设计了许多这样的内容,希望大家也能多关注这部分。
Q. 现今游戏普遍重视快节奏与效率。在这样的趋势下,《玛奇 Mobile》是如何平衡「竞争」与「悠闲生活」这两种不同的乐趣呢?
开发总监-李珍训:我认为,近年游戏越来越重视快节奏与效率,是很自然的发展趋势。《玛奇 Mobile》也是能体验到在有限的时间里成长、获得奖励,并感受到角色变得更强,这样乐趣的游戏,但这并不是只靠这一种乐趣就能成立的游戏。
《玛奇 Mobile》中有战斗与成长这类让冒险家努力向前的乐趣,也有生产、服装、演奏、营火、社群互动等,让冒险家暂时停留并享受其中的内容。

因此,我们一方面会明确提供竞争与成长的目标,另一方面也希望避免让所有冒险家都只能用同样速度向前奔跑、达到目标。希望能让冒险家有些日子可以挑战地下城,有些日子则可以享受生活内容,或和其他冒险家聊聊天。这些不同的一天都能拥有各自的意义,才是我们认为《玛奇 Mobile》的世界应该要有的模样。
Q. 提到「悠闲生活」,生产内容一直是《玛奇》很重要的魅力之一。在设计《玛奇 Mobile》的生产系统时,团队最重视的是哪些部分?
执行长-金东健:《玛奇》原本就拥有非常丰富的生活要素,但也因为内容很多,如果整理得不好,很容易让冒险家觉得太复杂、太麻烦。
所以在《玛奇 Mobile》中,为了整理这些,我们下了许多功夫。将生活要素大致整理为采集、加工、制作与炼金术几个类别,经过整体设计规划,让冒险家能容易理解与学习。
此外,我们也参考了许多现代行动游戏中,玩家们已经熟悉的制作系统设计,让生产玩法能更适合智慧型手机操作,也能让冒险家们更轻松便利地体验。
Q. 由于游戏内容相当多元,当偏好生活玩法与战斗玩法的冒险家,对游戏未来发展方向产生不同期待时,团队将如何取得平衡?
执行长-金东健:冒险家们对游戏自然会有许多不同的想法与期待。不过,无论是《玛奇》或《玛奇 Mobile》的冒险家,并不是每一位冒险家都会主动表达自己的意见;相较之下,愿意公开分享看法的冒险家仍只占一部分。
因此,除了倾听冒险家直接提出的回馈之外,我们也会透过实际游玩数据进行分析,了解不同冒险家族群的需求与游玩方式,并努力在各类内容之间取得平衡。
这并不代表我们只重视数据而忽略冒险家意见,而是希望借由两者相互补充,让没有主动发声的冒险家需求也能被看见,尽可能搜集冒险家的声音,并反映在后续的游戏内容与发展规划中。
Q. 对于两位来说,港澳台地区的冒险家们会是什么样的玩家族群?对于这些地区的社群文化,以及玩家偏好的游玩体验,是否也有一些观察?
执行长-金东健:由于《玛奇 Mobile》现在才正要首次与中国台湾、香港、澳门的冒险家们见面,坦白说,还不太清楚。我们也非常好奇,接下来会与什么样的冒险家相遇,同时也抱著很大的期待。未来,我们希望能尽可能理解大家喜欢与期待的内容,并朝著这个方向努力规画准备。
开发总监-李珍训:有先前《玛奇》就在台湾地区推出的经历,我个人认为香港、澳门、台湾的冒险家们不仅会深入投入游戏,其中也有在原本游戏深耕的玩家,而且也愿意向其他玩家积极分享自己对爱尔琳这个世界与角色的喜爱,或是在社群上面活跃。

特别是对于装扮、收集、角色魅力与世界观,似乎也有很高的关注;同时,也很重视与其他冒险家一起游玩的经验,并愿意把这些事物分享出来。比起单纯快速进行游戏内容,我们更重视的是能让各位表达自己的取向。提供各位在《玛奇 Mobile》能够自然展现自己的个性,在此停留、建立关系,并与其他冒险家一起坐在营火旁交流的内容。
Q. 身为开发者,团队对游戏自然有其坚持与理念;当冒险家对游戏机制或内容提出不同意见时,团队会如何倾听并回应?
开发总监-李珍训:在韩国,我会亲自撰写「爱尔琳笔记」,向冒险家们说明游戏的开发方向与相关规划。同时,我们也建立了搜集冒险家意见的系统,透过整合冒险家回馈与相关数据,作为后续改善方向及内容规划的重要参考,持续思考如何制作更符合冒险家期待的内容。
面对冒险家关注的议题,我通常会亲自透过信件或直播进行沟通;若有需要改善或未能符合冒险家期待之处,也会坦诚向大家说明。推出大型更新或活动时,我也会亲自介绍相关内容,希望让冒险家清楚了解我们的规划与想法。
未来在港澳台地区,我们也会逐步建立相应的沟通与意见搜集机制,持续倾听当地冒险家的回馈。
Q. 请问《玛奇 Mobile》是否由 Nexon 营运?
开发总监-李珍训:如同先前提到的为了实现高度在地化,由 Nexon 直接提供营运服务,因此《玛奇 Mobile》将会由 Nexon 直接营运。
Q. 请问针对《玛奇 Mobile》港澳台版本上市,在游戏是否有特别准备什么内容呢?在目前可以公开的范围内,可以稍微透露团队是以什么方向在准备吗?
开发总监-李珍训:我们所重视的在地化,并不是只把语言翻译成当地文字而已,而是希望把港澳台冒险家们看到时会感到亲切、会心一笑的元素,自然地融入《玛奇 Mobile》的世界里。
我们也亲自造访了中国台湾,实际感受当地的氛围与生活。过程中,我们一直在思考,哪些元素加入游戏里,会让当地冒险家觉得熟悉又惊喜,以及要如何把这些内容融入爱尔琳,让它既有在地感,又不会破坏原本的世界氛围。
虽然目前还无法在这里公开太多细节,但我们希望港澳台的冒险家们看到时,能感受到我们很认真、也很用心地为他们做准备,为此正在努力当中。更详细的内容,也希望之后能在 Showcase 中,用更有趣、也有记忆点的方式向大家介绍。
Q. 除了道具之外,《玛奇》本身的文本量也相当庞大。在进行繁体中文在地化与文字表现调整时,团队觉得最困难的是什么?
开发总监-李珍训:最困难的是如何把《玛奇 Mobile》特有的温暖、柔和语感,也自然地带到繁体中文里。
因为有各种不同类型的文本,有各自需要注意的地方。系统说明必须准确易懂,角色台词要能呈现每个人物的个性,而世界观相关的文字,也必须维持爱尔琳原有的氛围。
特别是有些文字表现,如果太直译,读起来会显得生硬;但如果改得太过在地化,又可能削弱原本《玛奇 Mobile》世界的情感。因此,我们一直在反复调整每一句文字的表现,希望香港、澳门、台湾的冒险家们阅读时,能觉得自然好懂,同时也能感受到《玛奇 Mobile》独有的氛围。我们现在也一直在进行在地化的作业,为了文本的品质会一直努力到游戏推出。
Q. 未来在营运港澳台版本时,冒险家们是否也有机会看到结合当地节庆或文化特色的活动内容呢?
开发总监-李珍训:《玛奇 Mobile》是一款希望冒险家们能长久停留、持续生活其中的游戏。因此,Nexon 与 Devcat 在进行在地化的过程中,要如何高度在地化一直是我们的课题。如何让各地区的季节感、节庆与文化氛围,还有冒险家们期待的内容,自然地在这款游戏呈现,并被冒险家们感受到,是我们认为很重要的部分。
不过,在加入在地文化元素时,我们不希望只是把素材直接放进游戏里,为了让这些内容能与《玛奇 Mobile》的世界自然融合,我们也十分谨慎。未来,我们也会持续思考更多能让港澳台冒险家们感到亲切的活动与相关在地化的内容。

Q. 对于还没有接触过《玛奇》或《玛奇 Mobile》的新冒险家,你们会如何介绍这款作品的魅力?
执行长-金东健:就像过去的《玛奇》一样,《玛奇 Mobile》并不是一款只让人感觉「我玩了一下游戏」的作品。它特别的是能够让冒险家们感受到自己的角色就是生活在另一个奇幻冒险世界中,和那里的人相遇、交流。就如同近期漫画、影视流行的,很像是转生到一个奇幻世界一样。希望《玛奇 Mobile》能带给大家这样的体验,也希望大家务必亲自来感受看看。

Q. 现阶段上市版本约占《玛奇 Mobile》整体游戏蓝图的多少比例?未来是否可以期待加入更多内容?
执行长-金东健:我们最初规划于上市阶段推出的内容,目前都已完整投入。不过,以剧情为例,游戏其实规划了更长远且持续发展的故事线,上市版本仅先呈现其中一部分,后续将依照既定规划,分阶段陆续公开更多内容。
开发总监-李珍训:以韩国版本而言,目前实际投入的内容,已经比开发初期所规划的更加丰富。此外,我们在营运过程中也累积了许多经验,并学习到不少新的方式,未来预计会将这些经验运用在港澳台地区的营运上。
Q. 随著上市时程正式公开,目前《玛奇 Mobile》的最后准备进行到什么阶段?在上市前的最后阶段,团队最重视的是什么?
开发总监-李珍训:可以透过目前的游戏画面知道,目前我们已进入上市前的最后检查阶段。
游戏内容与系统、繁体中文在地化、服务稳定性、各种装置对应等,从最低规格到最高规格,我们都在持续确认。尤其在上市前的这个阶段,我们最重视的,是冒险家们第一次进入游戏时,能否在稳定的环境中顺利开始体验游戏。
《玛奇 Mobile》有许多优质的内容,准备这些丰富的内容当然很重要,但如果冒险家无法舒适、顺畅地体验,很难真正传达我们想呈现的真谛。因此,包含连线稳定性、初期游玩流程、引导文字、在地化表现,以及营运应对等,这些冒险家在正式游玩初期最直接感受到的部分,都是上市前我们会持续反复确认的重点。

Q. 最后,想请两位对即将相遇的港澳台冒险家们说几句话。
执行长-金东健:港澳台的各位冒险家,《玛奇 Mobile》正在为大家准备一座全新的营火。希望各位能走近这道温暖的火光,和我们分享属于你们的冒险故事。
也希望大家在游戏中的每一段经历,都能成为各式各样的故事,在各位冒险家之间流动、传递,最后像真正活著的世界一样,拥有生命力。
开发总监-李珍训:能够将《玛奇 Mobile》带给中国港澳台的冒险家们,我们真的非常开心。
《玛奇 Mobile》不只是战斗与成长的游戏,是想要把生活、装扮、演奏,以及与其他冒险家一起度过的宝贵时间珍藏的一款游戏。对第一次接触《玛奇 Mobile》的冒险家来说,希望它能成为一个全新的奇幻世界;而对那些长久记得《玛奇》的冒险家来说,希望它会是那个令人开心重逢的爱尔琳。
上市之后,我们也会持续倾听大家的声音,不断调整与最佳化,希望能让各位长久停留在爱尔琳的世界里。谢谢大家。
















































































