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巫师之昆特牌夏妮-巫师之昆特牌先后手改动分析


巫师之昆特牌是一款卡牌类游戏,这类游戏讲究策略、彰显技术,不该由运气左右游戏胜负的关键,但是昆特先手和后手的差别非常大,近期官方进行了修改,但是效果一般,今天为大家带来巫师之昆特牌先后手改动分析,大家一起来看看吧。

谈到先手的症结所在,我想每个人都很清楚,那就是亏卡。

作为先手方,如果你不能单卡追点,那么你将面临着对面pass自己至少亏两卡获胜的尴尬局面。可单卡追点对于很多节奏爆发较慢的卡组来讲是一件很耗费元气的事情,为了不亏卡不得不将终结技提前释放。

因此,先后手机制的调整应围绕避免先手亏卡展开。

笔者在这里提出以下四类思路以供CDPR和广大昆特玩家借鉴讨论以完善昆特。

释义:先手会获得卡牌外基础点数6点(趋近一半金卡模型点数),但若先手主动pass,所获得点数削减为3点(减半向下取整)。

点数补偿的意义在于避免先手亏卡,6点的补偿可以缓解先手单卡追点的压力,且可以补偿先手在第一局中的被动地位。之所以设置选择性的点数补偿,是因为先手若在开局打出一至两张牌的强爆发后即pass,加上6点的点数补偿可能会被迫使后手亏两卡获胜,这便是对后手的不公平。因此,先后手主动pass的区隔点数补偿可在一定程度上使得点数补偿更加合理。

释义:若先手以亏两卡及两卡以上的代价获得第一局的胜利,且获胜点数大于等于12点(趋近金卡模型点数),那么后手将在下回合抽牌后弃一张牌。

如上所说,先手亏两卡获胜是先手在第一局中不愿看到却又难免发生的局面。那么为了避免先手单卡追点不得不提前释放压轴的终结技的情况发生,卡差补偿使得先手可在后手pass后释放终结技,并获得卡差补偿,令对手失去一张牌。将弃牌与否的主动权给了先手,将弃什么牌的选择权给了后手可使两者更趋平衡。但如果获胜点数小于12也可以令对手弃牌的话便会使得先手滥用此机制以用烂牌换取对面手牌。

释义:第三局的先后手不取决于第一局的胜负,第二局的先手仍是第一局的胜者,但第一局的先手将稳定在第三局中获得后手。

后手之所以强是因为后手更容易获得第一局的胜利和控制第一局对手的亏卡数量。如果将第一局获胜的好处剖解开,便是:第一局的胜利=第二局的主动权+第三局的后手。那么将第一局胜利好处的一半拿去送给第一局的先手方,便可在很大程度上限制第一局后手方的优势累积。因此,第一局的先手将获得第三局的后手,无论第一局胜负为何。

巫师之昆特牌夏妮-巫师之昆特牌先后手改动分析

巫师之昆特牌是一款卡牌类游戏,这类游戏讲究策略、彰显技术,不该由运气左右游戏胜负的关键,但是昆特先手和后手的差别非常大,近期官方进行了修改,但是效果一般,今天为大家带来巫师之昆特牌先后手改动分析,大家一起来看看吧。

谈到先手的症结所在,我想每个人都很清楚,那就是亏卡。

作为先手方,如果你不能单卡追点,那么你将面临着对面pass自己至少亏两卡获胜的尴尬局面。可单卡追点对于很多节奏爆发较慢的卡组来讲是一件很耗费元气的事情,为了不亏卡不得不将终结技提前释放。

因此,先后手机制的调整应围绕避免先手亏卡展开。

笔者在这里提出以下四类思路以供CDPR和广大昆特玩家借鉴讨论以完善昆特。

释义:先手会获得卡牌外基础点数6点(趋近一半金卡模型点数),但若先手主动pass,所获得点数削减为3点(减半向下取整)。

点数补偿的意义在于避免先手亏卡,6点的补偿可以缓解先手单卡追点的压力,且可以补偿先手在第一局中的被动地位。之所以设置选择性的点数补偿,是因为先手若在开局打出一至两张牌的强爆发后即pass,加上6点的点数补偿可能会被迫使后手亏两卡获胜,这便是对后手的不公平。因此,先后手主动pass的区隔点数补偿可在一定程度上使得点数补偿更加合理。

释义:若先手以亏两卡及两卡以上的代价获得第一局的胜利,且获胜点数大于等于12点(趋近金卡模型点数),那么后手将在下回合抽牌后弃一张牌。

如上所说,先手亏两卡获胜是先手在第一局中不愿看到却又难免发生的局面。那么为了避免先手单卡追点不得不提前释放压轴的终结技的情况发生,卡差补偿使得先手可在后手pass后释放终结技,并获得卡差补偿,令对手失去一张牌。将弃牌与否的主动权给了先手,将弃什么牌的选择权给了后手可使两者更趋平衡。但如果获胜点数小于12也可以令对手弃牌的话便会使得先手滥用此机制以用烂牌换取对面手牌。

释义:第三局的先后手不取决于第一局的胜负,第二局的先手仍是第一局的胜者,但第一局的先手将稳定在第三局中获得后手。

后手之所以强是因为后手更容易获得第一局的胜利和控制第一局对手的亏卡数量。如果将第一局获胜的好处剖解开,便是:第一局的胜利=第二局的主动权+第三局的后手。那么将第一局胜利好处的一半拿去送给第一局的先手方,便可在很大程度上限制第一局后手方的优势累积。因此,第一局的先手将获得第三局的后手,无论第一局胜负为何。

巫师之昆特牌夏妮-巫师3昆特牌怎么玩

首先这游戏有4个卡组北方帝国松鼠怪物

大致可以分成年人类卡组和非人类卡组两个阵营人类卡组的主要特点是有间谍医生非人类卡组的特点是可以检索同伴

虽然这4个卡组的强弱对比个人觉得不好说但是给电脑用的话明显后两个卡组就是渣渣因为间谍可以无脑用但是检索不行当然前期不太感觉的出来罢了电脑太菜会把乱七八糟的东西一次性打出来然后等死接下来自身的打法我主要针对的是北方(尼弗嘉德顺便带一下)其他卡组实战中也不可能实践因为太麻烦了。。

先说一下游戏里有印象的强卡

首先是英雄卡所有的英雄卡都不会被其他卡影响有好处也有坏处好处是稳坏处是不能加倍了对抗可以各种加倍的卡会比较无力其中15费的男女主当然是强的10费没效果的就一般7费还没效果就呵呵了(可怜的特莉斯)其他超强力的还有0战力的间谍(主要是英雄牌不能反个人认为是游戏里的最强卡之一虽然是中立牌不过反正不能反所以诱饵也没用)还有就是拉死人的英雄实力也是最强级别的。

然后是拉死人的卡个人认为拉死人的卡都比较厉害多了还可以连续拉不过要考虑卡组里有啥好拉的英雄多了就不容易拉而且需要上一轮提前铺场北方的医生当然要下的叶奈法和尼弗嘉德的医生也是要下的其他就不好说了注意英雄医生能拉普通医生再拉别的反过来不行要注意顺序

然后是间谍间谍是游戏里最强的卡北方肯定全部下满尼弗嘉德由于间谍本身力量高可能需要考虑一下不过最好还是下满吧

然后是中立卡主要就是金龙金龙配合天气打那种一拉一堆的怪物卡组打的不要不要的由于烧卡是烧力量最高的力量一样高的情况全部烧掉个人认为是BUG级别的总之打非人类必带打人类带了也不亏拉上来肯定是赚卡的

特殊卡的话主要是诱饵诱饵的主要作用是反对面的间谍只要是反到了一定是赚大发,比白打间谍要赚的多其他的话可以用来配金龙配非英雄的医生当然这只是战术上的作用要注意的是打别的牌你的手牌会少一张打诱饵你的手牌数量是不变的这样的拖慢自己的节奏是很重要的一件事在战略性输的局可以收回自己的手牌还能逼对手多打一张

然后是烧烧总体感觉没有金龙好用而且会烧到自己主要是针对那种两个一对加倍的卡当然自己如果全是英雄那么烧的肯定都是对面这是唯一一张能配英雄的特殊卡了吧。

天气没啥好说的晴天最好带一张(或者更多)剩下的根据对手来判断打怪物肯定是带霜了

号角的话要配两个一加倍的卡有奇效当然容易被烧死配其他高力量卡当然也厉害是爆发的标配这种卡加号角如果对面没有解的话可以把英雄卡打的不要不要的。值得提一下的是丹德里恩相当于多了2力量的近战号角

然后是两个加倍的卡3个就能三倍配上号角暴打英雄当然一张烧就烧死了是缺点也怕天气(不过没白卡怕)佼佼者当然是北方的8力量投石机了

高力量的白卡主要是10费的尼弗嘉德两张没啥好说的

总之我觉得英雄间谍英雄医生15力英雄金龙间谍北方的5力医生这些是必带的其他就看你战术了

然后说说4个卡组的特色

北方的特点是攻城器最多有一个5力医生一些两个加倍君主可以控天间谍质量最高前两个君主是控天我一般用第三个稳定攻城器加倍的第四个主要是人类内战的时候好用的感觉。我自己的打法是除了英雄主要带攻城器也带一些别的非英雄小兵这个是我的主力卡组的打法。对抗高级北方可以适当带地形雨(根据对面君主能力而定)诱饵多下

尼弗嘉德和北方相比医生多但是质量不好间谍质量略逊有一个10费英雄医生有10费的白怪弓兵和投石车10费白英雄分布在三列(不容易被龙烧)其他和北方差不多感觉没有北方那么刚但是比较灵活。君主的话个人认为抽对手废牌当然是最强的(可以把打出去的间谍抽回来)当然没信心的话取消能力至少是55开。对高级尼弗嘉德要多下诱饵

松鼠党主要是敏捷和检索以及不少的一列加倍的堆叠。检索总归没有间谍强对使用技术也很有要求还需要你集齐一套卡。检索有高爆发但是要后发而对抗后发能力更强(由于有间谍赚卡)的人类卡组来说可以说是被压制和英雄牌的相性也不好(因为要堆卡组)因此我觉得是偏弱的。对抗松鼠党可以下霜和雾并且尽量后发不管怎么敏捷总归能中的。君主感觉4个都各有千秋吧打非人类卡组没必要下太多诱饵一个足矣。

怪物主要是检索怪物的检索能力最强但是代价就是自身牌组臃肿和英雄牌的相性最不好,一堆上手还会导致手牌消耗过快因此后发能力最弱个人觉得就是个悲剧。打怪物只需要多带霜和英雄金龙和烧就好了烧的你生活不能自理。。

个人对于四个卡组强度的参考主要源自昆特牌大师战那个时候我大概16级左右的样子吧新图还没开一些强牌也没拿去打大师赛前两个人类卡都RE了好多次后两个都一次过了不平衡程度可见一斑。

看完巫师之昆特牌夏妮-巫师之昆特牌先后手改动分析全文,相信大家对巫师之昆特牌有了更深的了解,欢迎下载ourplay免费为您提供巫师之昆特牌的加速以及海外环境运行,让您畅玩海外游戏。

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