万代南梦宫娱乐预定于 2026 年 8 月 27 日在 PlayStation 5、Nintendo Switch、Xbox Series X|S 推出(Steam 版预定于 8 月 28 日推出)的足球动作游戏《队长小翼 2 世界群星》,是以高桥阳一经典足球漫画《队长小翼》为题材的家用主机游戏最新作。游戏对应繁体中文,类型为足球动作,玩家将可在充满漫画与动画式夸张演出的赛场上,体验选手连续施展超人般球技、左右战局的「新世代足球动作」乐趣。

本作以前作《队长小翼 新秀崛起》为基础,进一步强化场上攻防与必杀技演出。官方表示,游戏中将收录 22 支国家队、110 名以上可操作角色,并准备超过 150 种特殊动作演出。除了原作中熟悉的球员与队伍之外,也会有过去漫画中未详细描写的队伍,以及游戏原创球队与角色登场,让世界舞台上的战况更加难以预测。
《队长小翼 2 世界群星》将延续前作之后的发展,以世青赛篇章为基础,描写大空翼与各国强敌展开激战的旅程。玩家也能创造自己的自订球员,加入翼等人的挑战之中,透过与各国球员交流、学习新招式,在世界赛舞台上找到属于自己的定位。官方也强调,本作剧情与角色等内容自企划初期起便由原作者高桥阳一监修,将带来包含原作未描写之原创发展在内的《队长小翼》体验。
日前在中国台湾万代南梦宫娱乐的安排下,本作举办了线上媒体试玩与制作人联访活动。本次访谈由主要制作人三云壮哉(Soya Mikumo)回答媒体提问,分享本作相较于其他足球游戏的特色、故事模式中自订球员的定位、原创角色与球队的设计方向,以及游戏如何透过演出与系统,重现原作中充满夸张张力与热血感的比赛体验。

问:最近正值世界杯热潮,市面上也有许多足球游戏推出。相较于其他足球游戏,《队长小翼 2 世界群星》有什么不同的特色或优势?
三云壮哉:我们也确实感受到世界杯带来的热度。至于本作作为游戏的强项,首先是继承前作中深受玩家好评的「超级动作」与「夸张华丽的足球演出」,并让这些要素进一步进化,借此强化《队长小翼》独有的风格。
如果大家读过《队长小翼》原作,应该会记得比赛中经常出现角色惊呼「什么!」的场面。我们这次希望让玩家,甚至是在旁观看的人,都能在一场比赛中多次体验到那种惊讶与兴奋,这是本作很重要的概念。
例如原作中有守门员面对抽球射门时一步也动不了的场面。实际站在守门员角度来看,那到底会是多么惊人的球路?又或者,有些充满选手热情与气魄的射门,在原作中会以猛兽或动物般的视觉意象袭向守门员;如果真的正面面对那样的射门,究竟会有多大的压迫感?我们希望玩家能在游戏中体验原作角色所感受到的震撼与兴奋。
因此本作中会看到动物般的特效在球场上奔驰,也能由玩家亲自操作守门员,去面对并阻挡抽球射门那样激烈的球路。我们认为这正是《队长小翼》的特色,也是本作相较于其他足球游戏最大的差异。

问:既然现在正逢世界杯热潮,为什么本作选择在 8 月底发售,而不是安排在世界杯期间推出?
三云壮哉:我们在开发过程中,当然也曾将世界杯时期纳入考量。不过对这款游戏来说,最重要的还是让玩家感受到「活在《队长小翼》世界中」的体验。
我们希望玩家能以最高品质体验《队长小翼》的魅力,所以在整体开发品质与游戏完成度的考量下,最后认为目前这个上市时机是最适合的。
问:试玩时可以发现,故事模式在比赛前、中、后都准备了不少对话演出,而且上半场结束时的优劣势、比赛最后胜败等结果不同,似乎也会影响对话内容。能否透露本作大概准备了多少种这类对话模式?
三云壮哉:在剧情中,我们确实准备了非常多种对话模式。就像一开始提到的,本作很重视让玩家自己进入《队长小翼》的世界,因此我们认为对话也应该要随著玩家的比赛状况产生变化。由于实际准备的数量相当庞大,希望玩家能多次游玩,亲自去发掘不同状况下会出现的对话与演出。

问:主线故事中会出现玩家自订的球员。正式版中可以把这名自订球员替换成原作角色,让阵容完全变成原作中的配置吗?
三云壮哉:这次我们最重视的核心,是让玩家自己进入《队长小翼》的世界。因此在故事模式中,这名自订球员不能更换成原作角色。
问:延续自订球员的问题。这名角色等于是玩家在本作中的分身,也会和原作角色一起参与各场比赛。开发团队如何拿捏他的存在感?毕竟如果太强,可能会抢走原作角色的风采;但如果太像配角,又可能让玩家难以充分投入故事。
三云壮哉:本作中,自订球员会以加入代表队的形式参与故事,并以世青赛剧情为基础展开。
一开始,这名自订球员并没有特别的技巧或招式。不过随著故事推进,玩家可以和各国选手加深交流,并从这些角色身上学习新的招式。透过这样的成长流程,自订球员最后也能掌握许多技巧,培养成不输给原作角色的强力选手。
另一方面,玩家要在球队中扮演什么角色,是可以自己决定的。每个国家队都有各自的特色与强项,玩家可以观察队伍特性后,决定自己要如何融入其中。想成为前锋积极得分当然可以,也可以站在中场担任司令塔,或是在本作中新加入的守门员位置上,成为防守核心。
我们认为,让玩家根据不同球队特色思考自己的定位,能够带来公平且具有战略性的游戏体验。

问:那么举例来说,如果玩家自订球员可以担任守门员,那是否可能会取代若林的位置,让若林在剧情中的活跃减少?
三云壮哉:如同您所说,守门员位置也是可以更换的。如果玩家让自订球员取代若林的位置,那若林在球场上的活跃场面确实会减少。
不过相对地,当玩家以自订球员身分完成精彩扑救时,对手国家的角色也会给出「你的扑救真的很厉害」之类的反应。这些是只有使用自订守门员时才会看到的互动。
所以我们反而希望玩家能尝试不同玩法。可以看看若林登场时与对手会产生什么互动,也可以尝试让自己的自订球员站上守门员位置,观察对手会如何评价玩家的表现。
问:本作以世界赛为舞台,也出现了一些原作中没有太多描写的国家队,或是游戏原创角色。开发团队在设计这些新角色时,如何让他们自然融入《队长小翼》的世界,同时又能在众多经典角色之中留下印象?
三云壮哉:「世青篇」本身在原作中已经有完整故事,如果熟悉原作,玩家其实很容易知道哪些队伍会胜出、哪些队伍会落败。若游戏完全照著这样呈现,比赛结果就会太容易预测,也会失去《队长小翼》比赛中「到底谁会赢」的刺激感。
因此在游戏中,我们希望让整个世界赛看起来更加势均力敌。透过加入那些原作中可能只有名字被提到、或描写较少的国家队与选手,营造出「各国都很强,胜负难以预料」的感觉。
至于如何让原创角色融入世界观,首先在设定层面上,本作是由曾参与前作《队长小翼 新秀崛起》、并且非常理解《队长小翼》的开发成员制作。团队会以原作为基础,思考各国队伍的强项与弱点。
例如原作中某支国家队若有明显弱点,我们就可能加入新角色来补足这个弱点;如果某支队伍本来就具备明确强项,则会加入能进一步强化该特色的新角色。透过这种方式,让世界各国选手的整体实力看起来更上一层楼。
同时,这些设定也都经过多次与原作者高桥阳一老师沟通,并由高桥老师监修,以确保内容符合《队长小翼》的世界观。
另一个重点是角色设计。本作的原创角色设计,是委托参与《队长小翼》动画制作的作画监督负责。因此不只是角色外观本身能符合动画版给人的印象,也能自然融入游戏的赛璐璐风格画面中。我们认为透过设定与视觉设计这两方面,能让新角色更自然地存在于《队长小翼》的世界里。

问:试玩时有感觉到,当玩家操作角色正好跑到不错的位置,或攻防正在关键时刻时,有时会因为过场演出或特写切入而中断节奏。这点在本作中是否有特别改善?
三云壮哉:由于这是实际比赛中的操作情况,我不确定您指的是哪一个具体场面。不过就本作的整体设计理念来说,我们最希望提供的价值,是让玩家能在《队长小翼》的世界中比赛,并获得那样的沉浸体验。
前作《队长小翼 新秀崛起》中,具有《队长小翼》风格的超级动作与夸张演出,是获得玩家高度评价的部分。因此本作也是在这个基础上,进一步思考新的动作性与演出表现。
在每场比赛中,确实会有一些动画或演出插入,但我们认为,这些能让玩家透过自己的操作,创造出仿佛正在观看漫画或动画般的体验。这正是本作非常重要的价值之一,所以我们也将这些演出视为游戏中不可或缺的要素。
《队长小翼 2 世界群星》预计 8 月 27 日在 PlayStation 5/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台,8 月 28 日在 STEAM 平台上发售。




























































