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彩虹六号枪盾没人玩,彩虹六号进阶宝典游戏应该玩玩家社区

作者:天何亡我

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前言

看到版区内的各种问题,想到自己在游戏过程中也遇到过类似的困难,总想着自己是否应该做点什么来帮助萌新人。

写策略?版本中有很多人写了详细的地图分析,育碧可能很快就会改变地图。越详细,吃得越及时。

然而即便是地图改动,有着一定经验的老玩家,上手速度也会比0基础的要快。

我以为我刚刚跨过了萌新的坎,所以总结出来的东西,大致不会偏离新手的关注点太远。

最重要的是希望新手能理清思路,少走弯路,找到真正适合自己的提高方法。

一.规则

“Excellent design always seek balance in imbalance.”

任何一个PVP类游戏本质上是玩家基于对游戏基础设置的理解而玩的游戏。

彩虹六号属于不完全信息静态博弈(局中人知道自己的特征,但不知道别的局中人特征),这意味着很多时候不会出现像其他FPS公平对枪的场景需要利用游戏中的规则来获得优势。

彩虹6号除了各种游戏模式中的竞技、休闲、自定义和规则设置外,还有以下规则:

干枪、防护、速度、技能差异地图可破坏场景,这部分场景也可以加固爆炸死亡(除少数特殊情况)攻击出生点和防守防守区域并不总是固定大量的人物观察手段(设备、技能)声音传播与媒介有关,而不仅仅是最短距离传播,大多数FPS游戏中存在差异,这些基本设置将以以下形式表现出来:

有些干员很无聊,但很强壮;有些干员玩得很有趣,但强度一般。有些人偏向于使用自己觉得手感好的干员,而有些人则偏向于选择强度更高的干员。有些场景可以被破坏,但前提是你必须有能够破坏它们的前提;用一个粗俗的例子来形容:避孕套可以准备好,但不能使用,但当需要时找不到,但它是否是必需品,这是不同的。爆头可以秒杀。另外,这款游戏大部分时间都是近距离作战,这意味着彩虹6号可以采用不同的瞄准方式,不同于传统的固定血量和红瞳喘气回血游戏,在一定程度上可能更容易上手。但这并不意味着游戏不需要枪法。较强的瞄准功底意味着在行走位置和架点选择空间中有更大的空间,这与大多数相比FPS游戏还是很常见的。过于追求或鄙视某一方面的技能(peek、瞄准速度、压枪、命中率、爆头率、移动方法)都会导致其他方面的不足(毕竟人的精力有限),这对游戏中提高自我水平非常不利。在其他对抗游戏中,由于双方的点位相对固定,在路线选择和卡位上存在最优解。在彩虹6号,出生点和防守点都有更多的选择,这意味着你不能简单地观察老兵的行动来学习最佳的进攻/防守路线,因为有更多的变量。虽然很多时候我们找不到最好的解决方案,但我们可以排除错误的答案。如果我们不知道该做什么,至少记住我们不能做什么。枪法好的人在决斗中可能会有自然的优势,但很多时候可能根本没有办法展示这些东西。虽然不同的人会用不同的方式在游戏中获得情报细节,但共同点是利用获得的信息形成自己的优势,最大限度地提高胜率。任何动作(包括调整视角、切换瞄准等)都会发出声音,声音可以说是游戏中细节最多的部分。记住眼见为实。当你听到连续的声音时,你可以视角仔细判断位置。若误判并将错误信息传递给队友,后果将是致命的。二.始于足下

计划的开始, 让敌人知道你的下一步。

我需要考虑什么?

所谓万事开头难,游戏开始前往往需要思考。

一般来说,开始前需要解决以下问题:

地图的一般结构:防守点加固选择进攻方路线选择摄像头和防守方视觉覆盖区域我应该选择什么干部为什么熟悉这些东西?

排名战模式下有11张地图,休闲模式下有17张地图。

这让新手感到困惑:他们不知道点在哪里,进入点的路在哪里,进入点的路在哪里,事故频发的地方,墙在哪里可以被破坏,哪些点被破坏/加固/戴上黑镜后会对攻防形式产生什么影响。

虽然在云游戏和跑图的过程中,我们有足够的时间来推断和思考和回答这些问题。但在实际比赛中,没有时间思考正确答案。

一些新手会因为复杂的地形和互动场景而感到沮丧,他们感受到了与老手的巨大差异。熟悉地图可能是所有玩家最耗时的环节。

毕竟,通过观察和学习,技能上的东西可,但在积累经验的道路上从来没有捷径。

但退一步说,如果老玩家积累了很长时间的游戏体验,但在与新手决斗的过程中没有优势,或者新手可以通过氪金/观看视频快速赶上老玩家,这款游戏对老玩家真的公平吗?

我认为彩虹6号作为一款入门门槛极高的彩虹6号PVP游戏的复杂性也是它最大的特点。

干员选择

评价干部是否优秀有三个要素:

机动优势干部自身的速度决定了他在一场比赛中的最大移动距离。速度越快,能在单位时间内做出的迂回路线就越多。尽管育碧在最近的补丁中不断减少干部的速度差异,但这部分差距仍然非常明显。速度优势往往存在,可以说只要不一直蹲在点内消极防守,就一定能体会到它的增益。可参考过去的1速闪光盾,TTS中的“2.5速闪光盾,以及现版闪光盾。彩虹六号交火优势的本质依然是一个FPS对抗游戏,所以不可避免地会有积极的游戏。因此,在对枪的过程中,枪械性能好或技能/道具能干扰对方的干部会有很大的优势。相比之下,这部分的优势可以说是非常直观的,但需要充分发挥这部分的优势将受到许多条件的限制。可参考800血枪盾和50血枪盾x2血的枪盾。获取情报优势信息的干部是整个游戏中最难掌握的部分。除了直接反馈给自己的信息外,还要承担向队友传达有效信息的责任。一个干部的技能决定了他能从哪些渠道获得有效的信息。信息越清晰直观,他的优势就越好。可以参照LION削弱前后技能。我们很容易得出结论,那就是TACHANKA天下第一。

由于攻防和地图的不同,同一个干部在面对不同的场景时有不同的强度和游戏体验。

除了新的,每个干部都有自己独特的设备和技能。这也导致了他们处理不同情况的焦点——一些干部更擅长通过收集信息来获得杀戮机会,而另一些干部则更擅长通过干扰技能创造一个不公平的环境来获得优势。

正如在格斗游戏中学习出招表一样,了解每一个干员的技能用途和他们所能携带的装备只是一个开始,重要地是知道这些干员会在接下来的对局中起到什么作用。

通过了解十名在场干部,经验丰富的玩家可以大致推断出这场比赛的主要防守位置和关键时间节点。

有经验的玩家,通过告诉你他的优势,直接设置一些阳谋:这里有一面黑镜。

——消耗道具攻击这一点,还是花更多的时间攻击侧面?

——小心,我的下一步来了。

三.原始见终

没有开始,鲜克会有终结.”

我曾经问Choly,如何玩这个游戏的残局,如何处理这个或那个残局。

他回答说:这个游戏没有残局,残局意味着有人做错了什么。

乍一看,这段话感觉敷衍了事,但仔细思考似乎有些道理。

假如用别的FPS比较游戏,然后CSGO就像金庸的小说一样,每一招都有痕迹可循,各队(门派)的绝技和套路都很有特色,所以在比赛中可以看到很多思路碰撞和战术拉扯。

而R6更像是古龙的小说。比赛看起来像是双方不断玩车,看摄像头,盲目逼跑,最后十秒突然结束了战斗。如果没有解释和叙述者来解释,看起来就像是一张傻脸。

回到最初的问题:这个游戏有残局,怎么玩?

把这个问题本质化:游戏开始后我该怎么办?

只有真正找到自己的个人定位,才能在这个团队合作游戏中合作。

人的定位虽然随时都可以变,但干员一旦选好了,在开局之后就无法进行变更了。如果不是迫于无奈的话,每个人都会希望自己选择的干员能够发挥其长处。

因此,在确定好自己在本局中的定位后,再去考虑自己选取的干员是否能够胜任这部分工作。

例:

在这个游戏中,我的角色是尽可能多地探索信息的位置,所以我不需要优先考虑枪支性能好的干部地图中的大部分位置。我需要找出是否有敌人,所以我对速度有很高的要求。在这个游戏中,我需要做的是尽可能多地从攻击者那里获得更多的信息,在防守者那里尽量拖延对方的进攻节奏,互相纠缠,只有在有机会杀戮时才考虑杀戮,而不是与对方战斗。所以我在比赛中需要考虑的是:

我所采取的行动可以获得什么信息,知道这些信息对队友是否有效(信息具有及时性)。我获得的信息对整个游戏有什么帮助(哪里有很多人,哪里有技能/设备)?我获得的信息和我/队友的利用率(也是透视,黑镜,心跳,LION利用率和使用机会都不一样)我是否应该和队友沟通我得到的信息(是时候指挥了,是时候提醒队友我放弃一些水平绕过)总是清楚他们在团队中的位置,不会那么容易混淆。

四.游戏之外

团队信任比个人硬实力更重要。

无论是黑人还是路人,都不可避免地会有争吵。通常,这是一场关于游戏重点的争论,而不是简单地评估某某打得不好。

以我个人的理解为例:同样的野生位置,女鬼更倾向于接近单身敌人,近距离发挥自己的优势,她的杀戮效率在面对多个敌人时很低。因此,当女鬼发现多个敌人的趋势时,第一步往往是继续移动,寻找单身敌人,而其他干部则倾向于直接杀死。

如果我的队友不顾一切地冲出去和对方发生冲突,不管他是否成功完成了1v更重要的是,我认为他的理解与我不一致。为了防止在下一次团队合作中出现差距,我将与他进行更多的沟通。

无论如何,了解队友的想法,让他们理解你的想法是非常重要的。这就是为什么这个游戏更有趣,因为无论你如何评估熟人的力量,你至少知道他会在特定的时间做什么,他也知道你会做什么。

这就是为什么提倡与队友沟通,而不是直接TK的原因。

这部分其实是我这么多年感触最深的一点。

假如游戏玩得不开心,还失去了现实中的友谊,那么真的要反思一下自己的游戏态度是否有问题。

毕竟心态也是影响稳定发挥的一点。

——寡助之至,亲戚之滨;多助之至,天下顺之而来

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