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《胜利女神:妮姬》公开8月开发者笔记 预告9月中旬推出全新兔女郎活动《COINRUSHSHOWDOWN》

Level Infinite 宣布,与其游戏开发公司 SHIFT UP 携手打造的回荡在战场上的枪声与牵绊~地面收复枪战少女 RPG~《胜利女神:妮姬》现已公开 2026 年 8 月开发者笔记,预告 9 月即将举办的活动。

官方表示,9 月初上线的剧情活动《GREAT VILLAIN UNION》开启时,德雷克的故事也将同步展开。除此之外,也计划在 9 月中旬推出全新兔女郎活动《COIN RUSH SHOWDOWN》。制作人表示,兔女郎一直是各位指挥官十分喜爱的主题, 想必大家也很好奇这次又会有哪些角色与大家见面。 虽然现在还不方便直接透露, 但可以告诉大家的是,2025 年前首次上线的妮姬将以全新面貌于活动中登场。

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【以下内容为厂商提供资料原文】

大家好!
我是《胜利女神:妮姬》的制作人 Hyungsuk Yoo。
炎炎夏日不知不觉已渐渐接近尾声。
今年夏天格外炎热,在此想对一路相伴的
各位指挥官说一声,大家辛苦了。
本次开发者笔记要介绍的内容较多,
接下来就直接进入正题吧。

【9 月活动说明】

首先向大家介绍 9 月将要举办的活动。
之前的《PROJECT MATIS》主要讲述墨提斯部队的故事,
但德雷克的戏份相对较少,多少让人觉得有些遗憾。
为了弥补这个遗憾,在新的剧情活动《GREAT VILLAIN UNION》开启时,
德雷克的故事也将同步展开。
该活动将在 9 月初上线,希望大家会喜欢这次的故事。

此外,我们也计划在 9 月中旬推出全新兔女郎活动《COIN RUSH SHOWDOWN》。
兔女郎一直是各位指挥官十分喜爱的主题,
想必大家也很好奇这次又会有哪些角色与大家见面。
虽然现在还不方便直接透露,
但可以告诉大家的是,2025 年前首次上线的妮姬将以全新面貌于活动中登场。
我个人对这次的外观相当满意,
相信绝对不会让大家失望。
与此同时,9 月中旬还会有 3.5 周年剧情活动
加入活动档案馆。
的舞台本身就是一段故事,
也为后续的第三次地面收复战吹响号角,
在第三次地面收复战的故事即将展开之际,
大家可以借此机会再次重温的故事。

【时装再次贩售与妮姬再招募说明】

9 月中旬将同步再次贩售部分已下架的限定时装,
并重新开放限定妮姬的再招募。
时装再次贩售与妮姬再招募的相关资讯如下:


预计再次贩售的时装
● 梅里 - 医疗兔
● 毒蛇 - 毒兔
● 富克旺 - 湿润兔
● 艾可希雅 - 骇客兔
● 贝伊 - 闪耀兔
● 爱丽丝 - 甜蜜之家
预计再次招募的妮姬
● 露菲:冬日购物狂
● 安妮:奇迹仙女
● 鲁德米拉:冬日之主
● 米卡:雪地伙伴
● 梅登:冰玫瑰
● 吉萝婷:寒冬杀手


如果有一直心仪却没机会获得的妮姬或时装,
千万别错过这次机会喔。

【强化叙事元素的开发进展分享】

先前透过开发者笔记曾向各位提过,

今后会进一步强化《胜利女神:妮姬》的叙事元素。
由于准备工作尚未达到可全面公开的阶段,
在此先简单分享目前的进展。
我在各种线上与实体管道看到各位指挥官的意见回馈时,
深切感受到大家对妮姬故事的喜爱正随著时间推移而越来越深厚。
我也是如此。
故事在刚推出时就已经非常精彩,
发展至今,角色、世界观以及故事的深度
都有了更深层次的拓展。
因此,我们不仅重视剧情内容本身,
也一直在思考如何将这些故事以更好的方式呈现给游戏中的各位。
所以最近最能直观感受到的变化之一,
就是在剧情推进过程中呈现的活动场景数量比以往增加了。
除此之外,我们也同步推进系统方面的研发 (R&D)。
目前准备中的内容,我们计划从今年第四季开始,
在接下来约一年的时间里陆续更新,直到 2027 年的 5 周年。
目前暂时不适合将相关内容全数公开,
但可以告诉大家的是,
我们准备在 SD 角色相关要素、提升故事沉浸感的功能
以及装饰相关要素等多个层面来强化叙事。
待时机成熟,我会再逐一与大家分享。

【今后游戏内联动相关说明】

正如前面所述,我们正为提升叙事性筹备多项计划。
若能在此基础上,有更多机会为大家提供原创剧情,那就再好不过了。
为此,我们打算从明年开始调整部分联动计划,
增加提供《胜利女神:妮姬》原创剧情的机会。
过去妮姬的联动规模通常较大,包含 3D 场景、两篇剧情、包含免费赠送在内的 3 名角色以及小游戏。
今后,联动活动将分为两种方案:A 方案继续延续以往的大规模活动形式;
B 方案则采用缩减规模的全新形式。

B 方案将取消小游戏与 3D 场景,减少角色数量,
采用类似愚人节的简化剧情架构。
此联动方案会与《胜利女神:妮姬》的原创活动同步展开,
在增加妮姬剧情推出机会的同时,
也能让尚未体验《胜利女神:妮姬》的准指挥官们有机会接触本作。
如果我们评估某个联动素材能为更多指挥官带来满意的体验,
也会视情况采用 A 方案的联动形式,
敬请大家理解。

【动画短片 MINIKKE 介绍】

不久前我们发布了动画短片《前哨基地,今日无战事》系列,

今天想再介绍另一部同步筹备的动画短片。
是以 SD 角色为中心,每集 5 分钟、共 10 集的动画短片。
虽然短片中会有女神部队、远古故事部队等重要妮姬登场,
但内容会比《前哨基地,今日无战事》更加轻松,
大家可以把它当作我们送上的一份小礼物。
随著 IP 逐步透过更多元的形式发展,
希望大家会喜欢这次的动画短片,并踊跃与我们分享您的感想。
将从 9 月初开始陆续公开。

【故事时间线功能入口便利性改善说明】


9 月中旬,我们将在大厅新增【故事时间线】功能的捷径入口,
帮助大家更方便地了解剧情历史顺序与实际更新顺序。
目前寻找该功能的过程有些繁琐,
今后大家可以直接从大厅进入,
更轻松地查看分散在各个内容中的故事。
尤其是接下来的主线剧情即将进入非常重要的阶段,
如果您还不了解整体剧情,
可以借此机会,重新回顾迄今为止的故事。
如果您在 10 月 8 日前查看完全部主线剧情,
还可以透过正在举办的活动
获得【招募券】与【订制模组】。

【改造装备 (OVERLOAD 装备) 便利性改善】

改造装备是妮姬成长过程中相当重要的系统,
然而在实际操作时,我们发现这个系统在便利性方面仍有不少可改善之处。
尤其是为了获得理想的效果与数值,
而反复操作的过程中,存在大量不必要的步骤,
某些步骤即便是已经熟悉该系统的指挥官也会感到繁琐。
这次我们准备全面梳理这些问题,并展开一系列改善,
希望能让大家更方便地使用改造装备功能。
在相关改善项目中,
今天先分享我认为体验感最明显的两项。
第一项是针对效果锁定功能的改善。
目前在效果变更与数值重置时,即使想维持特定效果的锁定状态,
每次操作都必须重新选择相同的效果,造成了不便。
今后我们将对此改善,使效果锁定状态能够持续保留。
这个调整看起来微不足道,但改造装备毕竟是需反复操作的功能,
在实际游玩时能明显提升便利性。
第二项改善则是在效果变更与数值重置时,
防止再次出现与前次完全相同的结果。
目前,在更改效果或重置数值时,
有时会再次出现与前次相同的效果与数值。
如果耗费资源却没有获得任何改变,这样的体验感并不好,
因此我们计划改善此功能,防止相同的结果再次出现。
请注意!处于未获得状态的属性,即使更改效果,
也会维持未获得状态。
包含上述两项的改造装备相关体验改善项目
将于 9 月中旬更新时生效,
详细内容会透过后续更新公告再行通知。

【提供单人突击挑战难度模拟战】

最近我们多次接获检举,指出有人透过私服等方式
提前练习单人突击的挑战难度。
经查证,目前尚未发现以营利为目的
所营运的公开私服。
如果只是出于个人自用目的而架设的独立环境,
就如同储存在个人电脑上的档案,在实务操作上,
我们很难追踪并处置这类封闭的档案或环境。
尽管如此,综合考量检举的萤幕截图与各种情况后,
确实无法排除有玩家提前练习挑战难度的情况。
我们认为单人突击挑战难度是竞争排名的内容,
理应尽可能为所有指挥官提供公平的练习环境。
为此,我们计划从 9 月中旬单人突击开启的第一天起,
开放能提前练习挑战难度的模拟战。
透过模拟战,玩家可提前了解 BOSS 的行动模式,
并充分测试各名妮姬与编队组合。


此功能不仅能提高公平性,
也有助于玩家更快掌握战斗相关资讯。
为减少战斗相关问题发生,
我们持续推动成立 QM 团队、扩充人员等多项流程改善,虽已初步见效,
但目前尚未达到令人满意的标准。
因此在相关品质与系统成熟之前,先行开放模拟战,
相信能对大家带来极大帮助。
不过,若过于依赖模拟战,
或许不利于《胜利女神:妮姬》未来的长远发展。
由于这套独特且复杂的战斗系统 QA 难度较高,
我们会竭尽全力,逐步将品质提升至令人满意的程度。

【竞技场改善项目说明】

剧情与 BOSS 内容是许多指挥官在《胜利女神:妮姬》中主要游玩的项目。
而竞技场的体验则会因玩家的游玩风格而有所不同。
部分玩家可能会觉得这类内容有些繁琐,
但也有不少玩家非常热衷于此,
喜欢在竞技场中研究各种阵容与战斗。
然而回过头来看,相较于其他主要内容,
竞技场在改善与完善程度方面确实略显不足。
为了弥补先前欠缺的部分,
我们针对竞技场准备了几项改善调整。
首先是竞技场战斗重播的改善。
改善后,在战斗重播中将可查看更详细的战斗纪录,
也可确认爆裂技能的使用情况、妮姬无法战斗
等主要战况。
同时,除了攻击战斗外,
特殊竞技场前 50 名以内的防御战斗也能查看重播。
此外,还将新增按回合选择并查看所需战斗重播的功能。
希望这些改善能让大家在查看战斗结果与准备战术时
变得更加便利。

冠军竞技场也将随著本次改善,
从 Beta 版本转为正式版本。
在正式版本中,为了进一步强化战术深度,
除了小组赛开始前,在 8 强与决赛开始前
也开放了重新编队的机会。
同时也将改善冠军竞技场的应援功能。
淘汰赛应援画面中将提供对比查看参赛者编队设定的功能,
让使用应援功能的指挥官们能更方便地
评估并选择应援对象。
此外,由于冠军竞技场的晋级条件为特殊竞技场前 4 名,
能够参与的机会非常有限。
为此,我们将冠军竞技场的参与条件放宽至特殊竞技场前 8 名,
相信这项调整能让更多指挥官亲自体验冠军竞技场。
由于冠军竞技场无法自行选择进攻方与防御方,我们将统一双方的目标优先顺序规则。标准将统一以进攻方为准,且该规则将适用于所有竞技场。
关于各项改善的详细内容与使用方法,
我们将在后续的更新公告与游戏内说明中再向大家介绍。
最后,为确保特殊竞技场与冠军竞技场顺利更新,
将取消与更新时间重叠的 10 月末冠军竞技场赛季。敬请见谅。

【游戏资源架构变更介绍】

《胜利女神:妮姬》使用了大量的资源,包含音乐、活动场景、各种 2D 资源,还有背景、莱彻
以及 SD 角色等 3D 资源。
在制作游戏的过程中,我们一直希望能
给予创作者最大的创作自由,
因此随著游戏营运时间拉长,游戏需要管理的资源数量也快速增加。
过去我们持续针对载入与记忆体使用等相关技术推动改善,
但为了未来的长久营运,除了单纯的个别改善外,
我们认为更有必要同步改良资源管理方式。
特别是今后还需要能够选择性下载必要资源的选择下载功能。
若想稳定实装这项功能,
就必须先全面调整现有的资源架构。
为此,我们计划透过 9 月初的更新,变更游戏的底层资源架构。
届时,所有指挥官都需要重新下载完整的游戏资源。
由于是逻辑方面的调整,游戏内资源本身没有变化,
但这次更新会产生较大的下载量,还请大家留意。
依据每位指挥官的网路环境不同,
重新下载全部资源的过程可能会为大家带来不便。
但这都是为了今后能更加稳定、高效地管理《胜利女神:妮姬》的资源,
并让游戏长久营运下去的必要作业,还请大家多多包涵。

【结语】

近期透过主线剧情第 47、48 章,故事有了进一步的推展。
本次篇幅相较以往的章节略短了一些,
因此有些指挥官可能会猜想,
是不是剧情开发过程遇到了什么问题。
先说结论,并非如此。
我认为比起让每段剧情的篇幅强行保持一致,
更重要的是为每个故事找到最适合的节奏。
如果我要求剧情创作者每次都要按照固定篇幅来创作,
反而会成为束缚创作者的枷锁。
有些故事需要用足够的时间娓娓道来;
有些故事则要在关键时刻快速推进,才能呈现出更好的效果。
所以目前会根据各章节所承担的作用与趣味性,
允许创作者们弹性调整故事篇幅。
今后我们也会把「以最好的方式呈现故事」放在第一顺位,
而非单纯追求故事的数量与长度。
现在可以稍微和大家聊聊这些故事的走向了。
可以说,延续至今的每一个故事都指向了 4 周年。
我个人对本次 4 周年的剧情同样抱有极大的期待。
现在我透露的任何相关内容都有可能成为剧透,
不过单从目前准备的剧情场面与新曲数量来看,
应该会是至今为止的周年更新中规模最大的一次。
随著长久以来累积的故事即将汇集至一个重要的节点,
我们会用心准备,绝不会让一直陪伴角色故事走到现在的大家感到遗憾。
最后也想和大家分享一件比较私人的事。
最近我就任了 Shift Up 副社长。
本来我想在开发者笔记中尽量只谈游戏相关的内容,
没打算提这件事,但没想到很多朋友送来了祝福,
所以想藉这个机会向大家说一声谢谢。
真的非常感谢。
多了一个新职务,并不会改变我对
《胜利女神:妮姬》的愿景。
反而让我更加坚定,决心要把妮姬打造得更完美,
让它成为一款更长青的游戏。
包含眼前的更新在内,为了让《胜利女神:妮姬》能够长久地走下去,
我们会一步步做好必要的准备工作。
为了达成这个目标,
我与 SHIFT UP 以及发行合作伙伴 Level Infinite 将竭尽全力。
为感谢大家送来的祝福,
我们将透过游戏内信箱发送一份小礼物以表心意,还请留意查收。
希望大家一如既往地关注 4 周年以及后续的《胜利女神:妮姬》。
感谢大家一直以来对《胜利女神:妮姬》的喜爱与支持。
谢谢!

《胜利女神:妮姬》的制作人 Hyungsuk Yoo 敬上

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