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《逃离鸭科夫》制作人访问:印象最深刻的是不能吃大便事件考虑未来加入市集功能

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由碳酸小队(Team Soda)开发的独立游戏《逃离鸭科夫》在去年获得极佳的成绩和口碑,2025 全年度总销量已达到 380 万套,我们在日前访问到了制作人Jeff,请他谈谈游戏推出时一路以来的心路历程,并谈谈顿对于游戏之后的想法与设计。

首先我们问到《逃离鸭科夫》在去年上市后获得了非常好的评价,与开发团队上市前的预估差距有多少?

Jeff 说:「我自己的预估是能卖 30 万份就不错了,50 万份就是远超预期——再多就没敢想了。这个数字里面肯定有运气的成分,也有类型红利的加持。但我当时的想法是真没想过能卖这么多。刚开始那一周多确实超级亢奋,但后来大家逐渐冷静下来了。」

Jeff 表示,既然最初的目标已经超额完成,后面增长对更多只是数字上的意义。重心还是要回到「接下来怎么做」。

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谈到玩家社群间最让制作人印象深刻的事,Jeff 表示太多了,如果要挑最深刻的,就是「大便」。

在游戏上市初期,玩家发现游戏中大部分的东西都能塞进嘴里,但唯独大便只能用来扔而不能拿来吃,游戏上线两三天内,制作人的 B 站私信和微信被「为什么游戏里的大便不能吃?」这个问题给刷爆了。

Jeff 说:「我们在内部其实讨论过,但程式逻辑上『扔』和『吃』有冲突。后来我在 B 站发起投票,结果支持「能吃」的玩家占多数。但我们不想搞多数人的暴政,最后想了一个兼顾双方的方案:把粪便道具细分成两种,一种保留原属性,另一种真的做成可食用状态。PC Gamer 甚至把这件事报导为『罕见的食粪削弱』。这种玩家自发的集体行为艺术,是完全没有预料到的。」

我们也问到了游戏后期作业感稍种的问题,Jeff 回应这个回馈其实是很多单机游戏都会遇到的一个阶段性问题。当时设计游戏的初衷是提供一个大约 50 到 60 小时的一周目体验,喜欢探索的玩家可以玩到 100 到 200 小时。当玩家把不一样的东西全都体验过一遍之后,我们游戏的使命其实就算达到了。

因此从这个角度看,后期出现作业感,某种意义上说明玩家已经深度体验了游戏的核心回圈。Jeff表示当然这不是说「作业感是对的」,而是「后期还能给玩家什么新刺激」这个问题上未来可以做得更好。

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Jeff 表示:「我们的团队工作方式比较即兴——不是那种做一个宏大长远路线图然后按部就班推进的风格。更像是有一个人突然有了新点子,大家觉得有意思,就做出来。」

「所以对于「找钥匙」这类具体的设计问题,如果玩家回馈足够集中,我们肯定会认真审视这个设计环节是不是需要优化调整——比如能不能降低某些钥匙的获取门槛、能不能提供更多样的推进路径。」

「但也要坦诚地说,作为一个小团队,我们对每个问题的回应速度不可能像大厂那样快。我们现在能做的是把玩家回馈收集起来,在新内容更新的时候优先去解决大家最集中的痛点。」

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谈到MOD,Jeff 表示确实有在考虑把一些非官方 MOD 引入成为正式版功能。像自由市场 Mod——玩家可以在 Mod 里互相交易物品—这其是团队当初想在黑市系统里做的功能,但难度太大就放置了。看到社群把它做出来之后,我们内部确实讨论过是否要以官方形式引入类似功能。

Jeff 坦承:「但说实话,直接把 Mod 搬进正式版没有那么简单。Mod 毕竟是在一个相对宽松的环境下运作的,而官方功能需要在各种极端情况下保持稳定,还要考虑和现有系统的相容性,工作量不小。」

「所以我们的思路是:从 Mod 中获得灵感,但用官方的标准重新实现,而不是简单的复制贴上。」

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另外像是支援控制器这件事,Jeff 表示被问了很多次,但其实俯视角游戏可能大家感官上会觉得天然就比较适合控制器操作。但实际上《逃离鸭科夫》里有一套非常精细的爆头机制—按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

Jeff 说:「虽然是俯视角,但我们在射击体验上完全没有妥协。这种基于滑鼠精准控制的博弈,如果简单移植到控制器上,手感会大打折扣。要做好的控制器控制,需要大量的调试和优化工作。」

对于未来,Jeff表示应该还是会持续接受玩家的回馈并发布一些更新,除此外暂时没有特别长远的计划。

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