Blizzard 此次在 BlizzCon 2026 中,正式揭露《暗黑破坏神》系列最新作《暗黑破坏神 5》,研发团队强调,《暗黑破坏神 5》希望打造有史以来个人连结感最强的《暗黑破坏神》故事,玩家将比以往任何时候都更成为永恒之战故事的核心。游戏也打破传统城镇设定,改以随行冒险的「商队」与动态「战争迷雾」作为核心探索机制,而全新重装控场职业「瘟疫骑士」也将会首度亮相。
《暗黑破坏神 5》游戏总监 Joe Shely(右) 与剧情设计总监 Jennifer Hepler
问:因为在《暗黑破坏神 5》中,现在我们没有任何城镇了,全部都围绕著商队以及随你同行的其他角色。我是想知道,您能否大概告诉我们在商队的过程中互动机制会是怎样?你如何从世界中招募角色?在旅途中会遇到各种不同性格的人吗?随著旅程推进,我们是否有机会在后续决定商队中哪些角色生存或死亡,类似于角色管理机制?
Jennifer Hepler:是的,在战役的前半段到大约四分之三的流程中,你会陆续招募到你的角色。所以有些角色会很早加入,比如铁匠;有些功能没那么核心的角色则会稍晚加入。他们在世界中都有各自的故事,这些会成为你可以与主线战役并行体验的支线任务。即使是较晚招募到的角色,也有自己完整的剧情线。至于你是否能决定他们的生死,我想我们目前还不适合剧透。
《暗黑破坏神》30 周年在 BlizzCon 为全新纪元揭开序幕,宣布《暗黑破坏神 5》已正式进入积极开发阶段,将于 2029 年春季推出。
问:我有个补充提问。我想知道商队设定中会不会有任何可能会错过的角色?也就是如果没有走那条路线,就无法遇到该角色的情况?
Jennifer Hepler:目前战役的设计方向,会让你接触到所有有可能加入你商队的人。
问:在《暗黑破坏神 5》中导入了战争迷雾的概念,地图会随著战役与剧情的推进逐渐揭开。这是否意味著《暗黑 5》将不同于《暗黑 4》那种玩家想去哪就去哪的开放世界?
Joe Shely:是的。当你在《暗黑破坏神 5》中探索一个地方时,你会以商队为圆心出发,透过战争迷雾向外探索。在许多情况下,即使你处于世界的同一区域,也会与上一次不同。当你重返那些地方时也是如此。战争迷雾代表著发现新事物、解锁周围区域的概念。
问:我们在《暗黑破坏神 5》中会看到过去在《暗黑破坏神 4》出现过的区域吗?
Joe Shely:《暗黑破坏神 5》的故事发生在圣休亚瑞的西方大陆,而《暗黑破坏神 4》主要发生在东方与南方大陆。
Jennifer Hepler:所以我们会看到《暗黑 2》与《暗黑 3》中某些地点的演变,但不会有太多《暗黑 4》的地点,因为我们回到了卫斯马屈附近。
问:以往迪亚布罗多为隐于幕后的最终威胁,但在本作中他从故事开端便已征服卫斯马屈并亲自统治。请问将迪亚布罗设定为从一开始就直接左右世界样貌与剧情的角色,对于本作的任务推进与动态世界设计带来了哪些根本性的转变?
Joe Shely:从五代战役开始,故事真正的起点是当玩家发现自己竟然能够进入迪亚布罗的「恐惧领域」,并且还能活著逃出来,这是过去没有人能做到的事情。因此,整个战役与任务推动非常重要的一环,就是去探查「为什么只有你能做到这点?」、「你身上究竟还有哪些尚未发掘的能力?」,以及「这与迪亚布罗的崛起究竟有何联系?」。
由于迪亚布罗已经亲自登基统治,玩家在游戏初期就会与迪亚布罗本人及其手下有极为直接且频繁的接触。这会让玩家在故事一开始就深刻体验到双方实力有多么悬殊。因此,任务设计的根本改变,在于玩家必须在被强敌压制的世界中,一步步寻找生路与解答,逐渐垒及实力,直到自己终于具备足够资格去正面面对像迪亚布罗这样的强大敌人。

问:装备介面回到二代样子、双手武器占据较多格子,是否会导致玩家打宝时需频繁回城清包包?
Joe Shely:这个设计我可以分为两个层面来解释。当团队决定让双手武器占据更多背包格子时,主要是想呈现其代表的形象,然而团队有责任确保玩家拥有足够且适当的背包空间,绝不会让玩家因为这项改变而感到负担。团队不希望为了让物品更有存在感与辨识度,反而让游戏体验变差。同时,针对使用遥控器操作的玩家,团队也已经设计出聪明的操作介面解决方案,确保无论使用键盘还是遥控器,整理包包都会非常顺畅。
第二部分是我们设计多格子物品绝对不是为了迫使玩家增加回城次数,或是让储物箱更快爆满。在当代的《暗黑破坏神》游戏中,团队认为因为包包满了所以被迫回城处理,这种问题根本不该存在,不该让玩家有这样的困扰。因此,在呈现物品占用多格子的真实重量感时,团队同步调整了配套的游戏机制。我们希望玩家回城是因为城里有酷炫、有趣的事情等著你去作,而不是因为你包包空间满了。
问:当时四代公布时,官方有强调将是《暗黑破坏神》史上最黑暗的故事,那五代定位会是什么?美学设计会是什么方向?
Joe Shely:这应该由 Jennifer 来回答,但我先简单说两句。你提到我们曾说过那是史上最黑暗的,当时确实是……直到五代出现前都是对的。
Jennifer Hepler:《暗黑破坏神 4》重返黑暗的主题确实引起了玩家的共鸣、获得热烈回响。我们希望能在此基础上打造一个更黑暗的世界。但光黑暗不够,我们想给玩家一个值得奋战的理由,所以我们核心的指导原则之一,就是打造有史以来个人连结感最强的《暗黑》故事、让玩家觉得这故事最息息相关,在永恒之战中,玩家就是最核心的角色。
问:这次公布的三个职业中,瘟疫骑士是全新的职业,我们目前知道他会在战场上散播瘟疫,然后消耗疾病来获得力量。那关于这个新的职业目前有没有什么内容可以跟玩家分享?例如他的核心战斗方式、武器?
Joe Shely:能够在《暗黑破坏神》游戏中提供比以往更多的职业,最大的好处之一就是让我们有机会将像「瘟疫骑士」这样的新职业带入游戏中。瘟疫骑士是一种战场控场型的职业,但他并非依赖众多手下来控场。它是一个重装甲职业,移动能力可能不如狩魔猎人敏捷,但他可承受一定伤害,并利用与消耗瘟疫和疾病来维持战场控制,加强能力。

问:我想请问《暗黑 4》的封顶后内容有多少会继承到《暗黑 5》?会有像是赛季、战场通行证、作战计划吗,还是会是全新的设计?
Joe Shely:五代封顶会是全新的设计。我们致力于确保《暗黑破坏神 5》在上市时就具备完整的封顶后内容。我们希望所有玩家,无论是追求战役剧情的玩家还是追求封顶后内容的玩家,都能在《暗黑破坏神 5》中找到自己想要的模式。想要追求封顶提升力量的玩家可以在五代找到喜爱的内容,我们拥有丰富多样的活动类型,具备不同的玩法与节奏,同时在进程、获取宝物与变强的机制循环上,具备封顶后所需的一切要素。
当然,我们认为《暗黑 4》的征战计划表现出色,很多时候玩家可能只想玩个 5 分钟进行快速体验,但当想坐下来玩上几个小时时,虽然那时候是追求较长的体验,但在《暗黑破坏神》中你依然希望将其切割成较短的体验。征战计划做到了这一点,你有一个可能需要 40 分钟或一小时的长期目标,但它被拆解成小块后,可以让你有机会持续前进。我们认为这运作得非常好,因此在《暗黑破坏神 5》中,这是我们希望做到的。
《暗黑破坏神 5》将于 2029 年春季推出。
























































