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玩的越少抱怨写越长?Steam1500万则评论研究玩家好评与负评的差异

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Steam 玩家写的负评往往比好评写得更长,且通常只碰一下游戏就发评论。匈牙利潘诺尼亚大学(University of Pannonia)研究团队近期发表一项大规模研究,团队分析超过 1,500 万则 Steam 英文评论发现,玩家的游玩模式会影响评论长度与发表时机,也会反映截然不同的情绪表现。

研究名为《游戏中的情绪:不同玩家参与模式下 Steam 评论篇幅与情感分析》,在 7 月 23 日获Cell Press 旗下 Elsevier 出版的科学期刊 Heliyon 采纳,在 7 月 28 日线上公开。

研究团队希望了解不同「玩家参与模式」(Player Engagement Mode,简称 PEM)是否会影响玩家的游玩时间、评论长度与情绪表达。团队透过 Steam API 搜集资料,在 2023 年 3 月收集一个月的资料。

每款游戏最多取得当时最新的 1,000 则文字评论,并依据游戏的参与方式归入 10 种 PEM,包括单人游戏、合作游戏、非同步多人游戏、大型多人游戏等,取得总数 15,032,567 则评论,并限定分析其中的英文评论。

研究进一步利用自然语言处理领域常用的 NRC Emotion Lexicon(情感分析职典),分析评论中的「愤怒、期待、厌恶、恐惧、喜悦、悲伤、惊讶、信任」8 种基本情绪,以及正面、负面两极的情绪,并比对玩家发表评论当下的游玩时间与文字长度。

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研究最显著的结果之一,是负评写作的篇幅不仅比好评更长,也通常在游玩时间较短时就出现。

以 MMO 游戏为例,负评玩家发表评论时的游玩时间中位数只有 187 分钟,相较之下,好评玩家高达 565 分钟。

研究团队认为,游戏中的Bug、操作性问题或与原先期待不符等负面体验,可能在游戏早期便已经出现,使玩家很快失去继续游玩的意愿,转而留下负面评论。

但这不代表「玩得越久,评论就一定越长」。研究没有发现游玩时间与评论字数之间存在实质关联性,评论长度可能更受到玩家当下情绪的强烈程度,对游戏形成的明确看法,抑或某段体验令人印象深刻,甚至试玩家本身的评论习惯影响。

截图取自潘诺尼亚大学论文的表格 Google 简单翻译:

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不同游玩模式也存在差异,例如非同步多人游戏的评论,不论好评或负评,平均文字量都是各类型中最高。

研究团队推测,由于这类游戏通常存在回合制或具有时间差的玩家互动,玩家可能更容易回顾整段游玩经验,进而写出较为详细的评论。

情绪分析则呈现出更直观的差异,负评主要出现「愤怒」、「悲伤」与「恐惧」等词汇,好评则更常出现「喜悦」与「期待」。

合作游戏的情绪表达强度整体相对较低,但在好评中,「信任」出现的比例则相对突出,显示不同的游戏的体验结构,确实可能塑造玩家不同的情绪与表达方式。

游戏「开局体验」特别重要

研究团队认为,Steam 千万则评论的分析结果对游戏开发具有实际意义,由于负面体验可能在游戏初期便促使玩家不满停止游玩,因此开发者不能单纯把序章或教学阶段视为介绍操作方式的「教学关卡」。

研究建议,游戏开局应同时承担建立玩家对游戏系统的理解,包括引发故事兴趣,透过画面与音效营造沉浸感,以及建立整体情绪氛围等多重功能。玩家是否愿意继续玩,很可能在最初几个小时就受到决定性的影响。

研究指出,这套以 Steam 公开 API 搭配开源工具进行大规模评论与情绪分析的方法,未来可以延伸到其他游戏平台,或用来观察游戏更新前后玩家情绪如何变化。

对开发者而言,能借此找出容易产生早期挫折的游玩模式,进一步针对新手引导、游戏节奏或多人游戏系统进行调整。

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但本研究存在一定限制,团队表示,目前的样本资料仅涵盖 Steam 的英文评论,且每款游戏最多只取最新 1,000 则评论,无法完全代表所有玩家。未来若能加入其他语言与平台的评论,并搭配问卷、访谈等质性研究,将更有助于理解玩家产生特定情绪的缘由。

对依赖 Steam 评论作为口碑与曝光来源的游戏而言,如何让玩家顺利度过最初的游玩体验,可能比单纯追求长时间游玩更加重要。

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