在《魔兽世界:永恒》Beta 测试版持续进行同时,Blizzard《魔兽世界:永恒》副总裁暨执行制作人 Holly Longdale 与制作副总监 Clay Stone 接受媒体访问,针对 Beta 至今地城经验值调降争议、天裔精灵模型质感问题等进行回应,他们透露「正为新种族天裔精灵开发 SD 标准解析度模型」,对于玩家社群关心的经济体系与「G 团(GDKP)禁令」也有了解答,G 团禁令将类似「探索赛季」政策限定于「北美与欧洲地区」,亚洲等其他地区完全不受影响。
《魔兽世界:永恒》是作为原始版本与经典版外、研发团队企图呈现第三种《魔兽世界》体验的新作,等级永远停留在 60 级、主打横向扩充与重温经典社交氛围,游戏首度在今年 BlizzCon 揭露后,引起许多《魔兽世界》粉丝的讨论,而展开 Beta 测试后,由于新加入了天裔精灵与无伺服器架构等措施等,也引发不少玩家持续讨论,而 Holly Longdale 与 Clay Stone 也接受了媒体提问,以下为访谈摘要整理:
Blizzard《魔兽世界:永恒》副总裁暨执行制作人 Holly Longdale(左) 与制作副总监 Clay Stone 接受媒体访问
问:《魔兽世界》现在分为经典版、现代版和《魔兽世界:永恒》,制作团队给予它们的定位和目标玩家是什么?
Holly Longdale:回顾 2019 年我们推出《魔兽世界》经典版时,核心原因是玩家希望呈现一个记忆中《魔兽世界》的样子,甚至有玩家提出「#NoChanges」(完全原汁原味)的诉求。我们非常重视这群热爱原汁原味版本的玩家,因此想保留一个完全不被改变的环境给他们。
随著时间推移,经典版内容也愈加丰富,加入《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》等资料片。我们发现许多玩家逐渐开始接受并期待新的改变,但若我们直接将新区域和职业加入经典版,会破坏那些只想体验最初版本的玩家权益。因此,我们决定重新打造《魔兽世界:永恒》,让它成为与经典版、现代版并存的第三款游戏。它就像一个时空胶囊,等级永远停留在 60 级,不会进入黑暗之门或《燃烧的远征》,让喜欢在当年的气氛下,能够有更多事情可做的玩家拥有另一个世界。
我们听到有这样的玩家心声,因此决定打造《魔兽世界:永恒》,透过横向扩充更多探索区域与内容,同时满足不同需求的玩家族群。

问:《魔兽世界:永恒》采取「无伺服器」架构,Beta 测试期间玩家的人口分布与互动情况是否符合制作团队的预期?是否有观察到过去传统伺服器架构下较少见的玩家行为或社群现象?此外,有哪些玩家回馈超乎预期,并进一步促使团队调整开发优先级,甚至在正式上线前修改部分设计?
Clay Stone:实际运作的效果比预期地还要好得多,让我们感到很惊喜!当 Johanna 在 BlizzCon 舞台宣布要采用「无伺服器」架构时,其实我们当时不确定观众会有什么反应,毕竟我们很久以来都是用伺服器搭配这个分层的系统。所以,我们对于这套全新的伺服器架构非常兴奋,尤其是我们刻意加进了一些能够促进社交的特点。
我相信很多玩家其实已经体会到,现在的这个大伺服器架构还是可以保留「小伺服器」的感觉。在 2004、2005 年左右,也就是早期伺服器中,大概只能容纳 2,000 至 3,000 名玩家,这种小伺服器的气氛是很好的,因为玩家在外面解任务时可能会不停碰到同一批的其他玩家,然后慢慢地认识他们,大家一起往 60 级迈进。
在设计《魔兽世界:永恒》时,我们希望现在伺服器架构一样能够促进这种社交的感觉,但不确定能否真的把这点重现出来。令人高兴地是,我们听到玩家说他们确实会在《魔兽世界:永恒》的现有伺服器架构下,不停地遇到同一批玩家,这其实就是我们当时的主要目标之一。以现在来说,不同规则就像一个超大型伺服器,它以玩家选择的游戏规则来分类,而不是根据个别伺服器。
在 Beta 测试当中,我们也学到一件事。我们会设定所谓的区域共享目标,意即在某区域中有多少玩家可共同分享这个区域、可容纳多少玩家。假设玩家人数达到目标的话,UI 介面就会跳出提示,告诉玩家这个区域大概会在 5 分钟后刷新,也能选择马上刷新。
这个规则的设计是在此区域太拥挤时,可以把玩家分到另外一个分层。在 Beta 测试前我们对于共享区域的目标值是可以大致设定的,但也需要透过 Beta 测试中大量玩家涌进后,进一步了解实际需要的数字会是多少。假设我们发现刚才提到的 UI 介面提示跳出次数太频繁,那就需要重新评估目前设定的这些共享区域目标人数值是不是应该做一些调整。我们在这个过程中从玩家身上得到很多回馈,这也是进行 Beta 测试最大的好处之一,希望能够在上市前微调这些细节。
不再采用传统的伺服器选择画面
问: Beta 测试期间,不同地区和语言的玩家能一起组队、打副本与交流,形成「大熔炉」般的玩家生态。正式版推出后,制作团队是否会考虑维持这种跨地区游玩机制?若语言是主要障碍,是否考虑导入 AI 即时翻译聊天内容,协助不同语言的玩家交流?
Clay Stone:这次 Beta 测试环境可以让所有地区的玩家进入同一个地方,对我们来说是很有意思的一次经验,也带来许多技术上的挑战,包括 ping 或延迟这类问题,都是我们需要设置更多资料中心来处理或解决的。
比如纽澳地区虽然都会连接自己的资料中心,但还是会跟北美地区的连在一起,他们如果想和北美玩家一起玩也没问题,这是我们会持续斟酌、不断思考的事情。我们知道玩家对这点都很有兴趣,但考量到技术面的需求,目前最好的做法还是延续现有的地区分类架构。
如刚才所说,《魔兽世界:永恒》现在的伺服器架构希望可以推出促进社交的功能和概念,当玩家选好想用的游戏游戏规则类型后,基本上就是和其他玩家在一个超大型的伺服器上玩,所以不必担心之后可能会出现哪个伺服器要倒了、要死掉的问题,也不需担心当时是不是选错伺服器。在《魔兽世界:永恒》上市的时候,暂时还无法开放跨区游玩,但我们认为每个超大型伺服器的玩家人数还是会相当可观。这套强调社交的伺服器架构,与众不同的地方是当你选择语言后,就会跟与你选择同样语言的玩家配在一起同个区域内,就算是一个比较大型的区域,你也可能会被系统配到其他跟你选择同语言的玩家在一起的地方。
针对即时翻译这部分,我们看过很多玩家使用插件、扩充功能或其他方式来即时翻译,我觉得这是一个很酷的点子,但这方面目前我们还没有更多可和玩家分享的消息。

问:从 Beta 测试开始至今,玩家对微风岛与新种族等内容有不同反应,有人喜欢新的叙事与设计,也有人认为与原版《魔兽世界》的风格存在落差。这次的玩家回馈意见是否有助于制作团队了解什么样的新内容是适合加入的?有得到哪些新的启示或构想吗?
Clay Stone:我们有收到一个很重要的回馈意见,原本我们只让玩家使用 HD 高解析度版本的天裔精灵模型,但有些人会选择 SD 标准解析度的游戏环境,部分回馈表示 HD 版本的天裔精灵好像和环境有点格格不入。很高兴今天可以透过这个机会,宣布我们正在开发 SD 标准解析度版本的天裔精灵模型,并且预计在正式上市后就会推出。

我们推出新种族「天裔精灵」的原因是希望让玩家持续找到觉得惊喜的地方,当我们打造《魔兽世界:永恒》的新内容时,会有一些大家预期的、一些新鲜但熟悉的,或是崭新或从未看过的。我们会持续在开发过程中学习,并听取玩家的意见。我们花了非常多心思,让天裔精灵的背景故事可以如此紧密地融入原版《魔兽世界》的故事里。随著时间推移,我们会分享更多资讯,让玩家对这段背景故事也够有更多了解,并体会到我们真的花了很多时间去想这些内容要怎么结合在大家熟悉又热爱的原版《魔兽世界》中。

当然,这是持续进行的过程,就像是对话一样。我们在 Beta 测试中看到玩家对天裔精灵的一些回馈意见,的确让我们了解我们抵达了一个很满意的位置,也希望能够从这里往前迈进,为玩家设计出他们想要的游戏体验,提供玩家更多的选择。
Holly Longdale:老实说,我们现在的处境是非常特殊的,就连这个 Beta 测试进行的方式也是。就像 Clay 说的,虽然玩家不会一次知道所有故事和背景,但我们希望大家可以抱持更多耐心,随著我们一路推进,就可以以把这些拼图一块一块慢慢拼起来。我们了解玩家会想早早解开这些谜题,但这其实是我们整个开发过程和游戏旅程中的乐趣之一。某种程度上,其实我们是大家共同在探索这一切。
不过,我可以跟玩家保证,开发团队一直都有在听玩家的声音,只要有需要调整的地方我们就会去做;如同刚刚 Clay 分享,有些内容未来也会坚持下去,因为我们已经有相关配套和规划,至少目前我们是走在正确的道路上。

问:有玩家讨论发现近期地城任务的经验值奖励被调降,让有些习惯透过地城快速升级的玩家感到挫折。请问制作团队做出这项调整的核心考量为何,是为了鼓励玩家将更多时间投入新区域的开放世界主线和环境探索吗?对于主打慢节奏的《魔兽世界:永恒》来说,升级太快可能会带来哪些关键性影响?制作团队如何在引导玩家体验新内容,以及尊重玩家自由选择升级途径之间取得平衡?
Clay Stone:这也是一个非常棒的问题,而且也是来得恰到好处,因为我们这一周要上线的新一集《魔兽世界:永恒》Podcast 要讨论的就是地城。我们和玩家社群一直在讨论地城相关话题,在 Beta 测试刚开始时,的确有听到部分玩家有点担心地城相关任务给的经验值其实太多了,或是杀怪得到的经验值不够。我们内部针对这点其实讨论很多,然后也开始做了一些调整,希望能够找到一个最理想的平衡。我想在接下来的 Beta 测试,玩家就会看到我们持续在微调这部分。
回到这个问题,这个机制背后的目的和设计理由,来自于我们觉得是原版《魔兽世界》开发者最初设计这个游戏的本意,应该没有打算让玩家整段的升级旅程都在地城里度过,而不需要到外头解任务。这其实是玩家们在游玩过程中摸索出来,从 1 级冲到 60 级最快的方法,所以才会出现那种只待在地城里练等级的玩法。
所以,当我们团队去思考《魔兽世界:永恒》的一些核心理念时,希望能让旅程重于终点。我们要强调这个旅程的本身,也希望玩家升级过程中能够找到自己的路。这些调整是为了强化玩家喜爱的地城的体验,无论是反复去刷地城、追求更多战利品、完成特定的或是之前没有完成的任务等,又或者是在满级后回去刷之前没有拿到的装备。刷地城升级当然是很棒的玩法,但以旅程的核心来说,我们还是希望玩家能够走进这个世界,彼此互动、彼此相遇,透过这个体验来升级自己的角色。
问:包含《魔兽世界》经典版伺服器在内,MMORPG 类型游戏已经历过多次经济环境的演变,出现玩家必须投入时间赚取金币以获得体验的情况。作为一个无资料片规划的游戏世界,《魔兽世界:永恒》制作团队也明确禁止 G 团等部分金币交易行为。为什么这次选择介入玩家的经济活动?
Clay Stone:这提到一个很有意思的点,因为我们过去并未针对这件事情发布任何公告,可以趁这次说明,之后也会有讯息通知。基本上,GDKP 禁令只适用于北美和欧洲地区,不会影响到这两个地区以外的任何其他地区,GDKP 在其他地区还是允许的。这跟我们在探索赛季和今年推出的周年纪念版伺服器政策非常类似,用的是同一套 GDKP 政策。
回到这个问题,玩家要如何想办法赚金币买材料,然后利用拍卖场买到想要的东西,当然是游戏的核心要素之一。我们会希望玩家能够有机会运用自己的专业技能,透过贸易拍卖场得到想要的材料或装备。我们注意到在周年纪念版伺服器中,有很多已经很熟悉整个环境的玩家,也有办法找出非常有效率的赚钱方式。这次我们希望能够让游戏回到一个没有标准答案的状态,在好像还没有被破解的环境底下,不管是在制作材料或者是采集其他的专业方面,玩家们可以随时保持开放的心,或者说,玩家其实是没办法太掉以轻心的,因为现在这个环境还没有标准答案,那就会影响到整个游戏当中的经济体系、总共的金币总量等等。
不过我们也了解,尤其是当玩家封顶之后,他如果要打副本、需要消耗品时,的确会需要很多金币。所以现在玩家会发现进入封顶后,我们提供的金币会比原本的经典版(2004、2005 年的时候)要大方得多。基本上玩家只要正常游玩,就会发现得到的金币其实比以前充裕得多,相信能够让玩家较少需要去想办法赚钱或刷金币。
另外,我也想补充我们过去从探索赛季所学到的重要经验,就是要如何在像经典版的环境里头管理整个经济环境。我们会去调整某些消耗品的价格,或直接让商人可以贩售一些消耗品,例如黑莲花等。玩家还是可以在拍卖场自由交易黑莲花,但因为商人也卖这个材料,所以这个物品在游戏中会有定价上限。我们其实有很多方式可以进行经济上的调整来做管理。我们相信玩家会发现跟 2004、2005 年相比,其实玩家现在比较不需要去刻意想办法赚钱的。
问:《魔兽世界:永恒》目前有规划 40 人的巨型团队副本,但随著长期营运,未来可能会出现玩家人数难以符合团队需求的困境,例如早年《燃烧的远征》资料片就为了因应这样的状况,将团队人数上限改为 25 人。请问制作团队是否有预期未来遇到这类情况时,会用什么方法应对吗?是否也会设计更适合休闲玩家的新玩法呢?
Clay Stone:我们在推出这些新地区或副本时,的确承诺会推出全新的 10 人或 20 人副本,当在推的时候也会遵循这种模式。提到 40 人的团队副本,其实是从「奥妮克希亚的巢穴」开始出现的,这些副本都只有单一首领,你可以很轻松地找到一个队伍加入,或直接找公会的成员一起进去,不会有公会成员被遗落下,它的体验会比其他团队副本来得短。那当然其他团队副本不见得特别地长,但我们设计 40 人团队副本的目的,就是希望能够有这种让大家都可以一起玩的体验。
关于以后会不会调整这些只有单一首领的 40 人团队副本的人数要求,这当然有可能,要看玩家的回馈而定。但目前这些团队副本背后的设计目的是要让玩家可以更容易参与,所以我们刻意不设计太高的门槛,希望玩家都能够很轻松、很容易地能够加入一场 40 人团队副本。

问:《魔兽世界:永恒》的愿景是重现 2004 年的社交型 MMO,让玩家重新体验怀旧系统,但玩家已在游玩经典版伺服器的同时知道如何最佳化游戏体验,Discord 和实况主等外部因素也彻底改变玩家社群的组织方式。如今玩家的游玩时间减少且碎片化,娱乐选择更多元、手机也愈便利。在这样的环境下,《魔兽世界:永恒》希望服务玩家的哪些需求?对于从没接触过魔兽的玩家,《魔兽世界:永恒》有什么能够吸引他们的诱因?会鼓励新加入魔兽宇宙的玩家来玩吗?
Holly Longdale:这次 Beta 测试可说是前所未见的,是有史以来规模最大的一次。我们看到非常多新玩家加入,事实上也让我有点鼻酸,因为我们听到有玩家说「这是我爸当年玩的游戏,而我现在要登入去玩我爸当时玩过的游戏了」。我看到大家这么投入、这么热烈地讨论,然后登入《魔兽世界:永恒》,其实本质上有点像回到一个让人觉得熟悉、却又是全新的一个世界。
《魔兽世界:永恒》的根基可说是经典版,不过与其说是一种经典的玩法,不如说它就是一个很棒的游戏体验。因为我们希望从一个曾经吸引数百万人、改变整个产业的作品出发,我们希望打造一个能够足以对当时的玩家游戏体验致意,然后让玩家们也可以长久地把他的心放在这里的一个环境。我觉得就像当年《魔兽世界》刚问世时一样,玩家社群间会彼此交流、口耳相传,透过这些交流吸引更多的玩家进来。
现在玩家时间很零碎,但是我们也看到很多玩家都想要进来慢慢玩并享受这个空间,在营火旁认识新的朋友。其实就连「营火」这种小小的设计都吸引了很多玩家,让很多玩家感到兴趣。这些设计并不要求玩家必须有特别突出的表现才能玩,你可以直接进来享受这个世界,这个就是《魔兽世界:永恒》的核心精神——它是一个你可以永远待著,或者随时回来窝一下的地方。
问: 《魔兽世界:永恒》主打慢节奏,但终有一天会抵达尽头。当玩家玩到封顶也打完所有副本后,制作团队认为有哪些诱因可以支持玩家继续游玩?
Clay Stone:这是我们团队一直都会讨论的事情。当我站在 BlizzCon 的舞台时,我说我们从经营经典版的过程当中学到很多,包括我们对未来的规划蓝图要很扎实,且这一点有多重要。所以我们会以一个固定的节奏,为不同等级的玩家提供新的体验。玩家在 1 级一路升到 60 级等级上限过程中,只要玩家愿意跟我们一起走这段旅程,这个世界就会继续下去。意思就是我们会有新地城、新团队副本、新区域、新任务出现,只要玩家们愿意跟我们一起走这趟旅程,其实都会有新的体验的。
我们在思考这个过程、尤其是玩家角色成长的过程,可能玩家不是那么容易能够让每一个角色、每一套装备都毕业,总是会有一些物品或装备是还在追求中、或是值得追求的。在目前的环境里,我们觉得这些物品会让玩家有动力可以回去打过去一些可能已经打过的内容。我们之前提到希望能够「横向扩大」,是指专业技能、传承系统等,这些系统有很多路线和深度可以走,这个跟传统封顶之后,纯粹刷团队或副本的架构其实不太一样。
我觉得《魔兽世界:永恒》还有很棒的一点是、它建立在经典版之上,但强调从 1 到 60 级的旅程是非常特别的,我们希望让玩家觉得这段升级的过程是一个专属又特殊的体验。对于那些不想参与终局内容的玩家,他们其实也会有其他的角色成长路线或系统可以继续走下去。如果说他们想练一个分身,或愿意从等级 1 再一次升到等级 60 的话,我们也希望能够给这样子的玩家一些奖励。重点是,我们希望能够为不同型态的玩家提供多样选择,包括期望等封顶后刷团队副本的玩家、只想再次体验整个升级旅程,或是想在升级过程中去体会别的游戏面向的玩家。我觉得其实在《魔兽世界:永恒》里,玩家是有非常多不同的事情、路线可以选择的。

问:在 Beta 测试期间,Asmongold 和 Olympus 等大型创作者也带领玩家一起游玩《魔兽世界:永恒》,在短时间内迅速放大特定意见或诉求的能见度。想请问 Holly Longdale,当来自这些社群的意见,与制作团队从更广泛的玩家群体中得到的回馈和观察方向不一致时,你们会如何判断应该以哪个意见为主?在 Beta 测试期间是否有类似的案例可以分享?
Holly Longdale:我们了解人气是什么,也知道有大咖实况主参与 Beta 测试,但我们主要看的是从回报系统进来的高品质回馈,这也是 Beta 测试的意义所在。关于平衡数值、调整画面的意见通常是由 Blizzard 内部的专家,以及跟著我们很久且很信赖的玩家提供,开发团队和值得信赖的玩家间是有密切沟通的。我们会仔细看游戏内回报系统的资讯、玩家的即时回应,和一些社群媒体的回馈意见,统整后去观察趋势,比如今天我们分享的一些内容,但我们不会即时追踪内容创作者的动态。
问:这些大型创作者也多次号召大量玩家参与 Gryphon Train、大规模游行及其他开放世界活动。想请问 Clay Stone,这类大规模玩家行为是否能让制作团队从中发现一些内部测试难以发现的挑战或特殊情境?可否分享制作团队从这些经验中学习到什么,这些经验是否促成你们调整大量玩家聚集活动的进行方式?
Clay Stone:我很喜欢这个问题,因为这又回到 Beta 测试本身的意义。我在们设计时虽然已预先知道玩家会怎么互动,但这么多玩家涌进后,会用我们完全没想过的方式来体验、游玩游戏。当他们聚集起来,变得很像野外规模庞大的世界 PvP 时,我们都有看到,也看得很开心。
我们虽然在伺服器上已经下了很多功夫,但在达到真正的玩家规模前,我们都不知道它到底撑不撑得住、表现好不好。玩家自发性做的这些活动能够同时间下,在同个伺服器空间容纳这么多人实际进行游戏,让我们感到很欣慰,也觉得很惊人。过去我们其实在探索赛季有做过类似的大型行动,比如「梣谷之战」这种刻意设计的野外 PvP 活动,以当时的程式码和技术来说,虽然可以正常运作,但并没有达到我们真正想要的效果。如果当初不开放《魔兽世界:永恒》Beta 测试的话,我们都不会知道大规模野外 PvP 的表现和伺服器的压力如何。
现在看到它的表现很好,不只让我们很兴奋,也给了我们很多点子。不只是野外 PvP,玩家聚集起来后也可以帮我们找到游戏的 bug。例如我们在游戏里设计火把,但之前真的不知道几百个玩家同时拿著火把会发生什么事。我们现在正在修正这个延迟问题,同时也很期待看到玩家未来还会激荡出什么样的新点子。
Holly Longdale:这么受欢迎是件让我们感到惊喜的事!虽然会由机器人进行自动化测试,但我们不可能让机器人去测试像「狮鹫列车」这种玩家自发的大型活动。这是我们从未做过的,玩家有很多很棒的点子,让我们学到了很多。我们在这次额外加了许多复杂的系统,比如说玩家名字有两行,包含了名字和姓氏,加上了这两行后在邮件寄送、拍卖场和交易上就会碰到一些挑战。有些细节我们可能会不小心漏掉,但可以保证团队现在非常投入且正在修正,希望在上市后能带给大家很好的体验。

问:制作团队曾提到《魔兽世界:永恒》将透过新故事、地区与内容进行长期的「横向发展」,而这个世界也被设定在一个时间不会流动的时间泡泡中。从世界观角度来看,《魔兽世界:永恒》中的艾泽拉斯是否可以理解为《魔兽世界》的一条新时间线?未来是否可能出现与既有历史不同的角色命运或重大事件,例如玛法里恩堕落而非伊利丹,或阿萨斯没有成为巫妖王?
Clay Stone:这是一个有趣的问题,我们是从正史出发,在《魔兽世界:永恒》问世前的一切都是正史,包括《魔兽争霸》、《魔兽争霸 3 淬炼重生》等魔兽相关的游戏,都是正史的一部分。我们不会改写历史,如同我们在 BlizzCon 宣布的,《魔兽世界:永恒》是有独立的时间线,对某些角色会有一些改变与调整,不见得和现代版完全吻合,但我们不会做得太极端。
阿萨斯还是会成为巫妖王,而珍娜这个重要角色也不会被改成恐惧领主。虽然那样会很好玩、很有趣,但我们想讲述的故事,还是能让玩家听得出来是依据原版背景,也就是从游戏最初起点的正史而来。我们不希望让现代版的《魔兽世界》需要对我们现在做的事情做出回应。
现代版《魔兽世界:世界之魂战记》还是会继续推进,他们不用去解释现代版的天裔精灵这段时间去哪里或在做什么。我们说的「没讨论这件事」,并不是因为我们没想过,而是以《魔兽世界:永恒》目前的出发点来说,我们没有打算做任何太疯狂的事情,但还是拥有创作上的自由,请大家拭目以待。
问:Beta 测试后期,大部分玩家会在营火旁 AFK 一分钟领取 Buff,实际社交互动有限。面对这样的情况,制作团队未来会如何调整或发展营火系统,以达到原先期待的社交体验?
Clay Stone:我们对营火系统的演进很自豪,也持续收到玩家回馈说这很有效。因为游戏会强迫大家得坐在那一分钟,所以也会促进玩家互相交流。
当然,团队了解玩家想用最有效率的方法利用时间,确保投入的时间能得到对应的好处,让这些好处可以反应在游戏中,比如角色等级上。在现在设定的上市后内容中,尤其是提供专业技能后,玩家可以用更多方法在营火旁做出贡献。目前因为有 Beta 测试的等级上限,虽然不能马上做到,但我们希望营火能在 1 到 60 级的过程中拥有相当的重要性,这是我们会持续重视的,也希望玩家的使用方法和我们预期的一样。对于目前看到的营火表现,我们感到很满意。

《魔兽世界:永恒》将于 11 月 5 日上市。
























































