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《阿索拉:星之祈愿》美术总监hwansang独家专访 分享作品美术设计方向及幕后故事

NC(共同代表金泽辰、朴炳武)旗下全新二次元 RPG《阿索拉:星之祈愿》(开发商 Dynamis One)日前宣布参展日本举行的大型「Comic Market (Comike)」,并首度举办线下玩家活动。而在活动结束后不久,此次书面专访到 Dynamis One 美术总监 Kim In(hwansang),向玩家分享作品的美术设计方向、世界观设定以及角色设计相关理念与幕后故事。

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Q:请 Dynamis One 美术总监 Kim In(hwansang)向玩家们简单自我介绍。

Kim In:大家好,我是 Dynamis One 中担任《阿索拉:星之祈愿》美术总监的 Kim In。我作为概念美术师(Concept Artist),一直以 hwansang 笔名活动,也曾担任《蔚蓝档案》的美术总监。很高兴这次能够透过《阿索拉:星之祈愿》向中国台湾玩家们问候,请多多指教。

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Q:与发行商 NC 的合作过程中,有没有什么印象比较深刻的事呢?

Kim In:在与 NC 密切合作的过程中,NC 的负责人对日本御宅族(Otaku)市场与流行的理解非常深入,使得双方沟通能够快速推进,这点令我印象深刻。

除此之外,无论是与在地合作伙伴的连结,或是专案现况的分析,NC 也能给予非常迅速与扎实的支援,让我深刻感受到他们对《阿索拉:星之祈愿》的真诚积极,也因此对能够与之携手合作心怀感谢。

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Q:您过去在《蔚蓝档案》、《艾尔之光》等知名作品中担任美术总监等职务,能分享一下此次参与《阿索拉:星之祈愿》的契机吗?

Kim In:与其说有明确的契机,不如说是自然而然发展至今。如果说过去的专案有一些成绩,我认为并非是我个人的力量,而是多亏与我并肩合作的同事们展现他们的才华与奉献。

我觉得现在这个专案就是一个适合与他们分享成果与镁光灯的舞台。

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Q:作为美术总监,您在《阿索拉:星之祈愿》的开发过程中,最常对美术团队强调的核心原则是什么呢?

Kim In:我认为我们最重要的创作原则,是不刻意打造一个经过包装的世界与角色,而是让世界观与角色本身就像真实存在一般。

我们希望在大家接触这个作品之前,这个世界与角色就已经在呼吸、在生活著;并且我们始终秉持不加修饰、自然地将其中的魅力传达给大家的理念进行创作。

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Q:在《阿索拉:星之祈愿》的主视觉概念中,您使用了哪些核心色彩或视觉符号等方式来定调这个「新伝奇」世界?

Kim In:对我而言,「新伝奇」的意象比起夏日,更接近冬季的空气感与日夜的对比。因此以蓝色为主色调,传达冬季冷冽的空气感,同时加入春日的粉色与绿色来平衡,让整体不至于过于阴暗。

视觉上则透过黑色与白色传达白天与黑夜的对比,在平面设计与版面配置(layout)中加以呈现。

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Q:从充满青春明亮或奇幻风格的作品,转换到这次《阿索拉:星之祈愿》带点复古与动画风格的美术设计,您个人在创作上有进行什么调整或转变吗?

Kim In:整体画风的设计与基调是由 DoReMi(老师)主导。如果说过去的专案偏向《K-ON!轻音部》、《幸运☆星》、《摇曳露营》等高度角色化的设计,以及数位时代追求轻薄、干净俐落的线条感;这次专案为了要类比复古时代、主题,并呈现从赛璐珞过渡到数位时代,保留手工绘制的那种厚实的笔触感。

透过与 DoReMi(老师)、负责背景美术的 feev99(老师)的交流,逐步建构出了《阿索拉:星之祈愿》独特的画风。

希望《阿索拉:星之祈愿》的玩家在游玩的过程中,透过作品所呈现的视觉表现,感受到这份独特的「质感」。

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Q:游戏核心特色中提到「融合复古情怀与动画风格」。在美术制作过程中,团队是如何让画面既有怀旧感,又能同时符合现代玩家的审美呢?

Kim In:虽然在制作过程中经历了许多摸索与尝试,如果完全照搬当时那个年代的风格,某些部分难免会显得有些过时。

因此,我们选择只撷取该时代作品中最具魅力视觉表现加以应用。

现代人所谓的「怀旧」,不仅仅是针对曾亲身经历过那个年代的人,也包含那些虽未曾经历、却仍然被那个年代的魅力所吸引的人。

因此我们在其中加入一些不符合时代的奇幻元素,使其能自然地融入现代中。

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Q:《阿索拉:星之祈愿》主打「现实与魔法共存」,在绘制场景或主视觉时,团队是如何在大家熟悉的「现代东京日常」自然地融入「魔法」这项超现实元素?

Kim In:我们一开始就避免让魔法这种非日常的元素过度融入日常中,否则会变成与现实脱节、有著强烈奇幻感的世界。

因此选择在日常场景中慢慢地加入些许不寻常的元素(异质感元素),且市民也难以察觉的方式展开。

例如在都市的大楼间夹著一栋被茂密的树丛覆盖的房子,或在人群中有身著魔女服装的角色若无其事地站著,旁边市民却毫无察觉;我们希望从这种能让人产生「这是怎么回事?」疑问的乐趣开始,逐步展开并扩展整个世界观。

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Q:在目前已经设计出的《阿索拉:星之祈愿》众多角色中,有没有哪一位角色的设计过程最让您印象深刻?

Kim In:我认为「清兰同好会」的角色「轻光真宵(Keikou Mayoi)」最令人印象深刻。我想这应该是将 DoReMi (老师)所追求的独特风格展现得近乎淋漓尽致的角色之一。

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角色设计乍看简洁又直观,但深入观察细节时,却又能感受到其中充满挑战性与其深层美感,是一个在旁边看著都会感到惊喜的设计。

Q:本作强调以视觉小说为基础的演出与叙事,美术团队在 CG 构图、光影运用或运镜设计上下了哪些特别的功夫呢?

Kim In:虽然投入的资源规模非常庞大,但我们尤其注重UI、剧情演出、战斗系统、过场动画等各个场景(Scene)都能自然流畅地衔接,确保不会显得突兀或脱节。

尤其在色彩设计上投入大量心力,希望玩家在游玩过程中不会感到违和或卡顿,能自然沉浸其中,并在结束后对于视觉体验留下深刻的印象。

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Q:可以请您介绍一下此次在游戏上市前,于 Comic Market C108 推出的前导设定集吗?

Kim In:可以把它想像成电影的宣传手册。希望玩家能在正式展开《阿索拉:星之祈愿》之前,可以透过这本设定集轻松了解世界观与角色。

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Q:参与 Comic Market C108,对 Dynamis One 团队以及您个人而言具有什么样特别的意义,又或是希望借此与玩家建立什么样的连结呢?

Kim In:作为《阿索拉:星之祈愿》踏出线下活动的「第一步」,我认为这非常重要。这将是能够代表《阿索拉:星之祈愿》传达未来所追求方向、希望与玩家建立交流方式的活动。

希望不仅是透过言语说明,而是透过能够实际接触、阅读、体验,与玩家们建立互动。

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Q:最后,有没有什么想对玩家们说的话呢?

Kim In:《阿索拉:星之祈愿》全体工作人员都全力以赴地准备著。在成为开发者之前,身为一名粉丝,我认为《阿索拉:星之祈愿》是一款充满著令人心动的视觉表现、故事的作品(专案)。我由衷期待能与大家分享我所感受到的魅力与乐趣的那一天到来。谢谢。

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官方提供活动现场照片

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阿索拉:星之祈愿

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