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《阿索拉:星之祈愿》公开全球CBT访问内容计划支援PC装置、调整战斗流畅度体验

NC(共同代表金泽辰、朴炳武)旗下「新伝奇」魔法 RPG《阿索拉:星之祈愿》(开发商 Dynamis One)于 5 日宣布,现已公开《阿索拉:星之祈愿》全球 CBT 访问内容,并邀请到游戏总监 Jonggyu Lim 及美术总监 Kim In 与玩家们分享最新游戏情报。

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NC《阿索拉:星之祈愿》全球 CBT 访问

Q1. 请分享首次全球 CBT 结束后的整体评价。本次测试中最多的回馈与出乎预期的反应,如有各地区较显著的差异,也请说明。

游戏总监 Jonggyu Lim:首次全球 CBT 对我们而言,是一次非常宝贵的机会,让我们能够确认团队所准备的乐趣与体验是否成功传达给玩家。非常感谢所有亲自参与测试并提供具体意见的玩家。

玩家们对于故事剧情与美术表现所给予的正面反应,为我们带来了很大的鼓舞。另一方面,我们也收到了许多关于战斗系统的回馈意见,包括玩家感受到的战斗乐趣,以及认为仍有改善空间的部分。未来我们将以这些意见为基础,努力为大家呈现完成度更高的游戏。

虽然不同地区玩家的反应有所差异,但大家都同样感受到并享受著我们想传达的游戏魅力,这一点是相似的。这也让我们深刻体会到,在热爱的事物面前是没有国界的。果然可以说是「御宅族一家亲(Otaku We Are The World)」呢。

undefined 《阿索拉:星之祈愿》游戏总监 Jonggyu Lim

Q2. 根据 CBT 所收到的玩家回馈,在正式上市前有哪些部分是团队认为必须优先调整与改善的?另外,也想请问有哪些是无关乎玩家的回馈、是《阿索拉:星之祈愿》必须坚持的核心特色?

游戏总监 Jonggyu Lim:许多玩家回馈指出一些影响战斗流畅度与节奏的问题,这是开发团队内部认为必须改善的部分。在上市前,我们会将战斗体验调整得更加流畅。

我不认为有什么内容是无关回馈、一定要坚持到底的。但经由判断与操作所带来的战略乐趣,是我们认为《阿索拉:星之祈愿》中很重要的部分。虽然有提供自动战斗的便利性功能,但我们也希望能充分体现根据状况进行手动选择,进而获得更好战斗结果的游戏体验。

Q3. 结合回合制与即时战斗的设计令人印象深刻。请问并非在回合制或即时战斗择一,而是结合两者的理由是什么?这样的战斗方式所具备的优势,以及《阿索拉:星之祈愿》最终想呈现的战斗模式是什么?

游戏总监 Jonggyu Lim:我们希望能同时呈现玩家亲自操控角色的操作手感,以及思考下一步行动的策略乐趣。《阿索拉:星之祈愿》的战斗设计以此为出发点,将预判对手的行动、掌握破绽并展开连击的对战乐趣,与回合制游戏的资源运用机制做结合。

串联两者的关键便是行动资源 AP。玩家需要判断的是要集中攻击资源,还是预留 AP 以应对对手行动,这不仅考验瞬间的操作技巧,也考验预测下一步的思考能力

我们希望可以在凸显每个角色战斗特色的同时,让玩家以自身的判断与操作制造赢得胜利的机会。

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Q4. 玩家回馈中有提到战斗平衡方面的问题,例如:因应对手的攻击机制,强行编入特定角色、击倒对手后剩余 AP 消失、格挡成功后的奖励不足等。如此设计的意图,与日后的调整方向及计划为何?

游戏总监 Jonggyu Lim:在 CBT 阶段,我们希望先明确设定战斗规则并进行验证,作为迈向下个阶段的基础。与其在最初就采取折衷方案,不如在明确的规则中去确认其中的乐趣与不便之处。唯有清楚掌握问题点,才能规划具体的改善方向,并以此为依据来判断后续调整是否确实带来更好的游戏体验。

前述说到因应对手的攻击机制,强行编入特定角色、击倒对手后剩余 AP 消失,以及格挡成功后的奖励不足等问题,正是在这过程中获得的重要回馈。目前的战斗规则并非最终版本,尤其是剩余 AP的机制,我们将进行改善,避免破坏战斗的节奏;也预计调整格挡成功时的奖励,让玩家能更清楚感受到击退对方时的回馈与成就感。我们将依据测试期间搜集的回馈与意见为基础进行调整,并持续验证改善成果。

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《阿索拉:星之祈愿》美术总监 Kim In(左)、游戏总监 Jonggyu Lim(右)

Q5. 目前自动与手动战斗之间存在著明显的效率差异,但若反复使用手动战斗又会造成不少疲劳感。想请问未来是否有计划进一步改善自动战斗,或导入扫荡、倍数战斗?

游戏总监 Jonggyu Lim:为了凸显手动战斗直接判断并进行操作的特色,未来计划维持自动战斗与手动战斗之间一定程度的效率差异。然而,反复战斗可能会让玩家感到疲劳,因此也会改善自动战斗的速度,并正在讨论增加倍数战斗。

此外,我们也预计大幅放宽倍数战斗的限制,调整至不影响游戏体验便利性的程度。虽非扫荡功能,但我们正在开发能让玩家更便利地获取必要资源的功能。我们希望可以保留直接战斗的乐趣,并兼顾重复战斗的便利性,并朝向此方向努力。

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Q6. 许多玩家反映,由于成长资源的取得管道有限,难以同时培养多位角色。请问未来是否有计划透过调整资源取得方式或提供养成重置等机制,减轻玩家的角色养成负担?

游戏总监 Jonggyu Lim:我们正在准备于正式服务时,透过 CBT 期间未公开的「行政」内容与赛季活动等,提供玩家更完整的成长资源获取途径。

此外,我们也正在评估新增神器转移功能等系统,以减少养成多位角色的负担。

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Q7. 请说明将角色、神器整合于同一卡池的抽卡机制设计,以及保底系统等整体商业化架构的设计背景与方向。未来正式上市后,这些内容是否有调整或变动的空间?

游戏总监 Jonggyu Lim:角色与神器虽为共用卡池,但含保底机制在内,整体商业化架构都尚未定案。我们将根据此次测试收到的玩家回馈,进一步评估改善方案,因此在正式上市前,相关设计仍有可能进行调整。

基本上,我们希望不偏离市场上同类作品中玩家普遍接受的设计原则。只要持续游玩,同样可以搜集到角色并享受其乐趣。基于此,我们将其转化为具体的机制与数字,并持续调整。

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Q8. 正式上市时的内容规模,相较于 CBT 大约会增加多少?上市后剧情故事与内容更新的周期计划为何?此外,也请分享正在规划中的终局内容、迷你游戏等其他追加内容。

游戏总监 Jonggyu Lim:上市时的内容规模仍在开发中,因此现阶段难以提供明确的答案。但如果以角色数为准的话,CBT 期间共公开了 18 位,上市时则计划增加至 30 位左右。目前规划上市后每月更新、每年以推出约 30 位角色为目标来进行准备。

「终局内容」对于不同的玩家来说会有不同的看法。因此我们并不会以竞争或 PvP 作为最终目标。我们希望可以打造一款让玩家如同期待连载作品的下一话般,每个月都能期待全新内容、故事剧情与挑战的游戏。

当然,对于享受挑战与成就感的玩家,我们也在准备相对应的内容。除了「分数试炼」外,目前正在评估导入以赛季方式进行的世界副本等内容。

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如同迪士尼乐园或环球影城增设新的主题区般,我们想要在维持既有乐趣的同时,持续拓展新的内容。我们的目标是让玩家的选择越来越丰富,而非让玩家随著游玩的增加,负担也随之变大。

Q9. 主线故事与支线故事的配音得到许多玩家的好评,但有玩家表示部分段落与内容尚未加入语音与字幕。正式上市时语音的范围、除日文之外的其他语言配音、字幕支援的计划为何?

游戏总监 Jonggyu Lim:正式上市时,将以尽可能为主线任务及其他重要的故事内容加入完整日文配音为目标准备中,也会补齐因 CBT 时程限制而未能加入配音的部分主线剧情后半段。至于字幕方面,因字幕是协助玩家理解内容及传达意思的必要条件,我们的原则是为必要的段落加入字幕,并持续检查缺漏部分,进而补充与完善。

除日文语音外,虽然也在讨论其他语种配音,但以目前内部制作团队的经验与开发资源来看,若要配合上市的时程套用配音,现阶段看起来仍有困难,未来在服务正式营运后,将随著制作经验的累积及开发资源的评估,持续研议扩大语言支援的可能性。我们希望能让更多玩家生动地体验《阿索拉:星之祈愿》的故事与角色魅力。

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Q10. 将主角设定为「主任」的理由为何?未来「主任」的角色定位是否会进一步扩展?会以怎么样的角色形象来刻划?

游戏总监 Jonggyu Lim:剧情总监构想的《阿索拉:星之祈愿》世界观设定中,不同地区与势力间上演各式各样的事件。小到地区间互相竞争的运动会,大到城市间的冲突。为了让主角能管理这样的地区与势力间的关系,因此将主题选定为「行政」,并以此概念诞生了「特区厅公务员 主任」这个角色。

主任与魔法师们是彼此互补的关系。主任虽然不熟悉里世界,却能透过表世界的规则与行政程序解决问题。相反地,魔法师虽了解里世界,但在表世界生活时,也可能需要他人的协助。

未来也会以这样的互补关系为基础,继续刻划主任这个角色。期待玩家处于主任视角,与魔法师们携手合作,解决不同地区与势力之间的事件,并继续谱写故事。

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Q11. 对开发团队来说《阿索拉:星之祈愿》新伝奇的核心是什么?未来是否有计划将日常与神秘世界间的影响扩大,或是以扩展更多地区的方式来扩张世界观?

游戏总监 Jonggyu Lim:我们认为《阿索拉:星之祈愿》所描绘的「新伝奇」核心,在于熟悉的都市日常生活与存在魔法的神秘世界之间形成的对比,以及美术风格与情感氛围的本身。

未来我们也考虑将故事舞台拓展至更多全新地区。不仅限于游戏内的更新,我们也期待有一天可以透过跨媒体的方式拓展其他地区与角色的故事。

透过将不同管道接触到的故事彼此串联,将一个世界观渐渐拓展的过程,正是长期营运服务与原创IP游戏所带来的魅力。《阿索拉:星之祈愿》也希望可以打造一个让玩家长久相伴、持续深入了解的世界。

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Q12. 《阿索拉:星之祈愿》采用让人联想到 90 年代日本动画的画风与色彩,其理由为何?以现代手法呈现时的重点是什么?

美术总监 Kim In:《阿索拉:星之祈愿》的视觉是以「魔法」的素材、「新伝奇」主题,以及「东京」这个舞台出发。开发前期比起以熟知的近未来奇幻风格展现,我们著重在重新诠释那些深深影响著我们的 1980 年代后期至 2000 年代前期作品中的怀旧感性氛围。

我们特别希望可以将当时「新伝奇」作品所特有的氛围感与魅力融入其中。相较於单纯重现过去作品的画风,我们更著重于将当年的怀旧情怀与「怀旧东京」那种令人愉悦的独特氛围,融入当代流行趋势,以全新的方式加以诠释。

色彩设计上,我个人是以能让人联想到「新伝奇」的冬季的空气感、日夜对比为主轴进行设计。为凸显冬季特有的冷冽氛围,以蓝色系为主建构整体色调,辅以能让人联想到春季的粉红色与绿色来平衡,避免整体色调过于黑暗。另外,为强调日与夜的对比,在平面设计与版面设计(layout)上也使用了黑白对比。

整体画风的设计与基调,是由 DoReMi 负责。这次专案中,我们希望呈现从赛璐珞风格过渡到数位作画时期的特色,同时打造手工绘制那种厚实又具质感的笔触。角色设计中也可以看到 1990~2000年代作画时的线条与手法特色。

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基于这样的方向,DoReMi 与负责背景的 feev99 共同打造了《阿索拉:星之祈愿》特有的作画风格。我们期待玩家可以感受到游戏内视觉表达的质感。

Q13. 游戏中角色个性相当鲜明。请问团队是透过哪些方式来塑造各个势力独有的个性特色?另一方面,为了维持世界观一致的美术风格,又做了哪些努力?此外,在将 2D 角色转化为 3D 的过程中,最重视的部分是什么呢?

美术总监 Kim In:我们赋予各势力专属的主题与代表色,且不同势力之间的魅力不会互相冲突。角色在各势力所属的「领地」中活动时,是否能自然地融入场景、不显得突兀,也是我们重点关注的部分之一。

在统一画风这一点上,我们很注重色彩的设计是否能协调一致,出现在同一场景时是否能维持平衡。除此之外,在线条的厚实感或是眼睛、头发等特定细节上,我们也制定适用于整体 IP 的共同原则,借此维持风格的一致性。

在将 2D 转化为 3D 的过程中,我们著重发挥各表现形式所拥有的魅力。在 3D 呈现上,与其原封不动地重现原有插画,我们选择让角色透过流畅的动作、空间感以及自由视角等立体表现,传达只有 3D 才能带来的独特魅力。

相反地,我们保留 2D 绘图的特有情感氛围,并积极采用 Spine 动画,让情感的呈现不仅止于静态表现。我们将此运用在游戏各角落,让玩家可以感受 2D 特有的魅力。不同表现方式融合而成的视觉体验也是《阿索拉:星之祈愿》的魅力之一。

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Q14. 是否有支援 PC 等其他平台的计划?另外,在可公开的范围内,是否能分享游戏上市的时间与未来的日程规划?

游戏总监 Jonggyu Lim:不仅是行动装置,我们也正在准备能在 PC 平台上体验《阿索拉:星之祈愿》的计划。但是否同时推出手机装置与 PC 版本,目前尚未定案,具体的上市时间我们会另行公布。

至于上市时程,因为目前仍在评估整理的开发状况,待相关规划进入可公开阶段,我们会透过官方频道向大家公布。

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Q15. 最后请向期待《阿索拉:星之祈愿》上市的玩家们说几句话。

游戏总监 Jonggyu Lim:感谢所有等待《阿索拉:星之祈愿》、参加 CBT 并提出许多充满热情的关爱与建议的玩家们。我们会以各位所提出的期待与不足之处为基础,努力投入上市版本的准备工作中。也请期待未来将与我们一起谱写的《阿索拉:星之祈愿》故事。恳请大家多多给予关注与支持。

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美术总监 Kim In:感谢大家的支持与期待。全体开发团队目前正全力投入上市的准备中。我们也正在准备许多能在上市后展现多元魅力与精彩内容,还请大家持续关注《阿索拉:星之祈愿》逐步展现的全新面貌。谢谢。

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更多关于《阿索拉:星之祈愿》的详细资讯,可至形象网站与官方社群查询。

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阿索拉:星之祈愿

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