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dnf增幅是真随机还是伪随机

无聊的工作,钓鱼写帖子玩,我是非专业人士,对计算机研究只感兴趣,欢迎一起讨论,真相总是越来越清楚。让我们从一些结论开始。

是否真的可以暗改。很多手机游戏都有类似的技术,或者不叫暗改,叫在线更新/热更新,即不断服务,不更新APP,修改数据、概率甚至机制。这些手机游戏通常被称为lua作为服务器和客户端的语言,其特点是不关闭底层服务器,不影响正在运行的线程,直接使变更生效。DNF虽然这些传统的终端游戏不太可能使用这种新模式,但仍然有办法在线修改数据。只需将概率数据存储在数据库中并修改数据库,就可以达到暗修改数据的效果。当然,由于服务器架构,手机游戏无法在线更改代码。

说实话,希曼暗中改变了吗?目前看不到,感觉不到。如果你想说变化,前两天只刷。8PL图,一般一管PL只有一次希曼,现在经常2-3第二。当然,我刷的不多,每天刷主号 一个混团花 刃影,刷5次100硬币就停了。

很难找到随机规律。烧香拜佛搞玄学比找成熟游戏的随机规律更有意义。

然后说说游戏中的一些随机制,DNF作为一个充满了随机元素的游戏,去研究一下还是很有意思的。

首先,计算机中的基本随机实现方法分为真随机和假随机。真正的随机性,如抛硬币后的硬币向上,受自然重力阻力、抛硬币时手的姿势、抛角度和强度的影响,使结果完全不可预测,称为真正的随机性。伪随机性,目前我们日常使用的计算机无法实现真正的随机性,但通过一个复杂的计算公式,得到一个看似不规则的数字,以实现随机为伪随机性。如果这个公式很简单,你可以找到规则,这不是随机的。例如,等差列2、4、6,8......,他的公式是2*n,其中n为1,2,3,4....。生成随机数字的公式通常在编程语言创建时确定,因此该公式被定死。可以合理地说,每个计算都会得到一个既定的数字。如何使结果不同?此时,编程语言将引入一个名为随机种子Random Seed以这个数字为基础,将其带入随机数公式,获得最终结果,从而创造出独特的最终随机数。等差列2、4、68...中,2*n即随机数字公式,2是随机种子,2是2468,3是369和12。这种获得随机数字的方法就像我们在物理和化学中的替代公式,例如,已知的速度、替代时间和距离。vt=s,vt是随机算法,时间t是随机种子,最终结果s是计算机给出的随机数。随机种子通常取当前时间。

游戏中的随机此处又要再一次引入真随机和伪随机,但区别于上面所说的自然界真随机与计算机伪随机。在此处所说的真伪随机,是指在计算机中,随机结果是否受到人为干预。由于此处的讨论范围仅限于计算机内,而计算机随机输出由于几乎无法得到规律,故将其当做自然界真随机进行讨论。真随机,指最终随机结果未被人工干预,简单粗暴地输出。例如一个有20%几率触发的特效,我获取一个1-100如果随机整数小于或等于20,则触发特效。否则,不触发特效将出现在这里。1-100每个数字的概率都是相等的,所以从结果来看,这种随机效果确实是20%的概率触发,纯粹是由最原始的随机算法决定的。这个时候叫随机。

真正随机的特点是绝对公平,无情的计算机直接给出结果。然而,真正的随机性也有缺点:由于计算机算法的原因,有时会出现极端情况:连续触发或连续不触发。为了解决这个问题,人们创造了一种伪随机,在强化增长中得到广泛认可的垫子就是这种伪随机性。它的特点是,每次你不触发的随机性都会提高这种随机性的概率,直到触发性的概率提高到100%。一旦触发,触发性的概率将回到较低的概率。虽然你每次尝试的触发率不一定是20%,但如果你尝试数千亿或数万亿次,最终的统计概率将无限接近20%。这种伪随机性可以说是防脸黑、防欧皇。现在夏天的四件普通礼物将产生特殊产品,骨灰盒的能量将产生特殊产品,这是一种非常明确的防脸黑伪随机性机制。

·上面提到了伪随机中最基本的伪随机,这种伪随机在竞技游戏中很常见,LOL、DOTA2这些游戏都有这样的随机游戏,主要是闪避、格挡、暴击,当然还有其他一些概率技能。DNF、直接影响玩家成长的游戏,如抽卡手机游戏,会进一步控制随机结果。例如,回归buff、满级buff、新手buff、脱坑buff。例如脱坑buff,玩家最近几天在线时间下降,甚至几天不在线,此时系统会认为玩家放弃游戏的可能性,结合玩家的历史消费,决定让他欧洲皇帝一段时间,在随机的基础上,增加机会,如深渊闪光,增加连接,试图留住玩家。另一个例子是,一个玩家在周年纪念回到坑里,回来收费8万个盒子,系统认为每个人都愚蠢的钱,然后给一根棍子一些糖,因为更多的钱,更多的糖,如土豪劣绅兄弟增加棍子,冲上去8w然后,糖到了,增长变成了红18。土豪觉得收钱真的很有用,会继续冲。再比如,一个肝皇帝白嫖党,系统认为这个人只贡献在线数据,赚不到钱,然后给一根棍子一些糖,但糖很少。随机系统保留了干预的玩家,可能会留下来继续游戏;当地玩家是甜的,更有可能留下游戏,并将继续消费;虽然白嫖肝皇帝是黑色的,但偶尔是红色的,被红色悬挂,他将继续玩游戏,继续贡献在线数据。当然,也有加强宠物增长、标题和其他明显影响概率的存在。一般来说,这种伪随机性,可以有效地提高游戏的收入数据,提高用户保留和支付率,被广泛使用。

·除了随机影响随机元素最经典的是深渊史诗理论,即频道深渊由系统定期放置,类似于池塘鱼,鱼是史诗,刷深渊等于在池塘里钓鱼,系统刚刚放置史诗,池塘鱼更多,钓鱼的可能性更大,很多人钓鱼,钓鱼少,钓鱼的可能性更低。这种交付更明显,我个人相信它。还有反票多频道红色,狗眼,水晶石劝阻,不反票频道快速运行,包括新版本刚刚打开深渊爆炸率高,新集团本金牌多,新深渊发货多,是刚交付,池内货物多的状态。在交付理论上,隔壁的天刀或剑灵也有一个活动,非常罕见的道具服务器每天只有一个,但一旦抽签,本日本服务器永远不会生产第二个。除了交付外,还有一个传送带机制,即一个角色会得到什么,只有一个经典的例子,打开的橙色卡包,但在交付前打开的位置是一个经典的例子,橙色卡包不会打开,只是第二个。

·其他随机有人在无法描述的服务器数据库中发现了其他随机号码产品lucky字段,所以有了号品,也不是不可能,但我不认为这是一个lucky字段控制。个人更倾向于数字产品是由于角色的独立性ID参与部分随机数计算的现象与QQ数字,每个角色都有递增ID,只不过这个ID玩家看不见。ID甚至是QQ数字参与随机计算,导致一些数字欧有黑。lucky字段可能只表示一个数字最近的运气。

·总结游戏中的随机性极其复杂,可以自由组合,相互影响。比如我们假设一个新角色是先根据的ID和QQ号码决定了号码产品的随机数量,然后使用号码产品的随机数量参与随机计算,回归buff、新手buff同时,他参与确定了一些加强增长的机会,甚至提前确定了他在团队中发行的卡和质量。除了获取服务器源代码外,破解游戏的随机规则是完全不可能的DNF,可以使用的规则可能是增加和加强锻造改造的垫子。还有,合理的游戏,不要上头,晚上感性大于理性,尽量不要碰一些与概率相关的东西

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