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见卿
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为什么有些游戏会被称为斯拉夫大牢?

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游戏日常
779
7
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余花残落金秋开
余花残落金秋开
第一个是大多数的美式rpg 玉璧也算 只要摆烂过主线剧情就能拿到足够的装备和药品了 想要极品费工费力其实也没啥好处 药草矿石拿多了也没用 主打自由自在 第二个就是jrpg 哪怕是p5这样的新品也是 卖人设的 想要这个人物的衣服要技能都要肝 少一点都不行 东西什么都要拿 拿少了还不行 主打多劳多得 第三个就是国人最擅长的手游了 日常周常登录奖励一个不敢漏 反倒是东西往往是溢出得 特别是免费玩家 升级道具用不完 主打不干不行 第四个就是各路斯拉夫毛式游戏了 诡异的我都不知道该怎么说它 东西其实有的是 问题是怎么取舍拿哪个回家 感觉自己像个摸金校尉 拿回去还换不了几个钱 只能维持个生活 主打越玩越累
01-12
26
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一种植物
一种植物
一座赛博朋克的监狱,没进去和刚进去的人以为是天堂 直到你发现,你进去的那刻,已经和巨企签订了债务奴隶合同,从今以后你要用cpu0挖一辈子的bug来还债
01-12
17
抢首评
茗
听说德式策略游戏就是看报表
01-12
17
抢首评
赢
牢美做的游戏像一座关押嬉皮士的监狱,玩家再怎么努力也得不到什么像样的奖励,什么都不做反而会被随机性奖励。几年下来,玩家好像经历了很多,又好像什么都没做。加州看守所里没有胡萝卜,没有大棒,只有一头迷茫的驴。牢日做的游戏像一座关押家庭主妇的监狱,任务线往往漫长、琐碎、枯燥无味,仿佛在跑一场漫无尽头的马拉松。数十万次机械劳动只为解锁一张插画或为自己心爱的角色加上几点攻击力,加缪来了也得感叹一句西西弗斯还得练。牢中做的游戏像一座关押劳改犯的监狱,如同大部分游戏开发者的人生一样,每分每秒都被运营严格规划,每一枚代币的流动都被策划严格管控,一切美好都是数学公式造就的幻觉。人们从一条流水线拼命逃向另一条,贪婪的吮吸着赛博乌托邦算法模拟出的那仅有的一丁点温暖。牢俄做的游戏则是一座纯粹的监狱,部分斯拉夫文化工作者视游戏为表达媒介而非娱乐活动,他们是这个时代少有的把自己世界观融入游戏追求艺术价值的群体。雪上加霜的是,受制于东欧国家贫弱的软件工业水平,这种强劲的内核搭配粗劣的外壳进一步使游戏系统变得繁琐晦涩,再加上完全没经过数学模型论证的俺寻思经济系统……一切更加糟糕了起来。这里没有幸福的驴,没有痛苦的西西弗斯,只有痛苦的猪。
01-12
16
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水夏
水夏
不清楚
01-28
14
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がいいかなたかし
がいいかなたかし
那瑞典系大牢属于什么
01-12
13
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别烦我
别烦我
天哪,你都玩了些什么呀,可怜的人。
01-12
7
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