在东京日法学院中举办的游戏文化祭典活动「The Tenth Mosaic」第二天(2026 年 9 月 23 日)中,举行了一场由《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》以及《女神异闻录 5》的三名开发团队核心成员登台分享的座谈会。
登台的人物有在以上三款作品中担任游戏总监的桥野桂、负责角色设计的副岛成记,以及负责音乐方面的目黑将司三人。
可以说是奠定了现代《女神异闻录》系列典范的这三款作品,是在什么情况之下诞生,又是如何在不断改变当中进化?针对这个话题,三位将一边回顾过去的记忆一边进行讲述。
Photo: Kristof Sagna
「如果这款还不行,那以后就做不下去了」。从背水一战开始的《女神异闻录 3》
第一个主题,是在 2006 年发售的《女神异闻录 3》。从桥野桂亲口揭露的事实来看,当时的情况可以说是十分紧迫。
有一部份内容已经在过去公开的桥野桂专访当中谈过,当时 ATLUS 虽然有一部份核心玩家疯狂支持,但另一方面却在扩展消费客群上面陷入苦战。
如果这种状况一直持续下去的话,以后可能没有办法再投入开发游戏。就在这种状况之下,公司表示「这可能会是最后一款了」,交到桥野桂手上的案子,就是已经好一段时间没有动静的《女神异闻录》系列作品。
并不是只要做出一款好游戏就好,还必须要在接下来的时代里,为公司打造出名为《女神异闻录》的系列作发展空间。简直可以说是要在一开始就是背水一战的状况下,营造出全新的系列作形象。
Photo: Kristof Sagna
将「死与再生」融入具流行感的画面风格里
而《女神异闻录 3》选择的故事主题是「死与再生」。故事主轴探讨人在有限的生命中,应该如何运用自己的时间,以及究竟为了什么而活。
桥野桂表示,这个主题并非是专属于开发当下那个时代背景,而应该是一种从人类有史以来就一直藏在大家心底的大哉问才对。
图片为《女神异闻录 3》重制版游戏《女神异闻录 3 Reload》
但是在另一方面,并没有打算要把画面风格也搞得很沉重。
接下角色设计等美术相关工作的副岛成记,表示自己在当时并不是想要直接继承过去公司作品的风格,而是希望能够透过不一样的手法,表现出一种能让玩家感觉「自己正在选择优秀事物」的气氛。
于是就选定去强化包含文字排版以及操作介面等要素的图像设计。目标是要排除「因为是游戏所以就要这样设计」的想法,希望打造出就算是和流行服饰、广告以及网页等等,玩家在日常生活中会接触到的「帅气设计造型」放在一起,也能够看起来有足够魅力的作品。
目黑将司也一样在本作中摸索与过去游戏音乐完全不同的方向,以「未来流行」风格为概念下去编写乐曲。
要注意这边指的「未来流行」,并不是像「合成器流行」或者是「电子音乐」一样的某个实际存在的音乐风格,只是在目黑将司想法当中的一种概念。他本人表示,感觉起来就像是去制作一种可能会在《女神异闻录 3》世界里播放的全新流行音乐。
《女神异闻录 3 Reload》
为什么会采用日历系统?其实最一开始并不是依照角色扮演游戏理论而是来自「青春故事」
讲座也提到现在已经是系列作象征要素之一,由日历来控制游戏发展进度的系统设计。
根据桥野桂的说法,其实打从一开始会采用这种设计并不是想「要这样来改变角色扮演游戏」,原始目的是为了要把《女神异闻录》打造成一段「青春故事」。
故事中的少年少女,原本完全相信双亲以及长辈教导的价值观,但在故事中碰上必须要以自己的判断来决定自己人生的事件。这是为了要让玩家体验到在这个过程当中会产生的内心纠葛。
因为高中生活和人生都很有限,所以才会想到就做成「让玩家对每一天生活都加入预定」来渡过时间的型式。然后就在这样的概念之下,打造出现在使用的日历系统。
开发团队在测试游戏时,一路玩到暑假的部分,才真正感受到日历系统的可行性。不同于平常必须到学校上课的日子,暑假期间玩家可以待在家里思考「今天要做什么呢?」或「好像没有安排什么行程」,进而体验到暑假特有的自由感。
《女神异闻录 3 Reload》
仅花费两年就完成的《女神异闻录 4》主题是要如何从情报当中找出「真实」
因为《女神异闻录 3》的口碑出色打开市场,所以公司也得到足够的收益。因此打算要趁著市场上的热潮还在,赶紧推出续作,于是在 2008 年就火速推出了《女神异闻录 4》。即使是以当年的环境来说,两年也是非常短的间隔。
图片为以《女神异闻录 4 黄金版》为基底制作的
《女神异闻录 4》重制版游戏《女神异闻录 4 Revival》
桥野桂表示,在《女神异闻录 3》描写完「在有限的时间内应该如何活下去」这个主题后,团队开始思考接下来需要的事物。
就算生活十分充实,但是这个世界充斥著大量的情报。我们必须要在这些情报当中找出应该相信什么,并看穿哪些情报是谎言才可以。所以就想到一个围绕著「真实」的故事主题。
故事最大的参考,其实是《金田一耕助》系列作。事件发生在一个很封闭的地区社会里,来自外部的异邦人会打乱地区原本的人际关系与传统习俗,在最后解决事件然后离开。桥野桂说自己非常喜欢这种故事结构,所以才会用在《女神异闻录 4》上面。
《女神异闻录 4 Revival》
副岛成记则说,他在从桥野桂手上拿金田一耕助风格和杀人事件等等的相关资料后,认为「这应该会是一款相当沉重的作品吧」。正是因为如此,才会想说要在游戏的视觉设计层面,取得和作品阴暗部份的平衡。
而且和舞台还算是都市的《女神异闻录 3》相比,《女神异闻录 4》的舞台是一个乡下地方。因此,他也开始思考如何将运动服等具有乡下高中生特色的元素融入角色设计。
目黑将司的音乐,则是从《女神异闻录 3》的未来流行风格转换为流行摇滚风格。因为开发时间离《女神异闻录 3》发售仅有两年,所以并没有多余的时间去不断检讨基本概念,所以是在看到游戏世界观后,就想说「感觉很适合走流行风格的摇滚乐」,于是直接敲定要朝什么方向制作。
Photo: Alexander Degiorgio
想要做出「让人刮目相看的游戏」!到怪盗团诞生为止的故事
从《女神异闻录 4》到《女神异闻录 5》则是完全相反,中间隔了八年的漫长时间。
虽然《女神异闻录 5》的故事主题是描写会偷心的怪盗团,但其实并不是一开始就打算采用这种故事。
这部份的内容,也有在过去公开的专访当中谈过。其实甚至还有一段时间,是打算放弃使用学校作为游戏舞台,采用让十多岁的年轻人揹著背包去环游世界这种企画内容。
那到底是如何从这种状态下,找到「偷心怪盗」这个主题呢?
《女神异闻录 5》
是因为当时就公司环境来说,也是一个相当不稳定的时期。由于和母公司有关的状况一直在变化,所以桥野桂回顾说自己当时的心情也都很不安定。也许就是因为受到这种心境影响,就和副岛成记聊到「想要做出让人刮目相看的游戏」。
不过话虽如此,当时倒也没有一个很明确的对象存在。应该要说是不想要去遵守不知道是由谁决定的规矩,希望可以靠自己出力给现状来个一百八十度的改变。这种感情,最终就成为在《女神异闻录 5》最深处流动的内核。
《女神异闻录 5》
而且也有考虑到,这样做以一款游戏来说,应该会是一种很有趣的挑战才对。
在怪盗题材的作品当中,常常会有直到故事最后,才和大家揭晓怪盗到底做了什么的发展。不过对观众而言,怪盗是故事中的第三者,并不是观众自己操控的人物。
但是在《女神异闻录 5》当中,是由玩家亲自去操纵怪盗本人。到底能不能打造出一个,由玩家来操纵的游戏主角,实际上要在隐瞒玩家的前提下暗中策划某些行动的剧情构造呢?虽然想要写出这种剧本会相当困难,但如果成功的话一定会很有趣。这也是团队决定要挑战怪盗题材的理由之一。
《女神异闻录 5》
桥野桂接著还谈到在《女神异闻录 5》故事当中描写到的「对大人的反抗」,说明这其实并不是单纯描写「大人很坏」的故事。
真正要描写的重点是「自立」。并不是完全遵从双亲以及长辈教导的人生观来活下去,而是靠自己的双脚站起来,以自己的双眼来观察这个世界。然后在考虑到自己的长处和短处这个前提下,去决定「自己在这个世界上,应该要怎么活下去」。这就是少年少女成长为大人的一个重要阶段。
而在经历这个阶段时会碰上的阻碍,就是由别人决定好的价值观,以及「应该要这样做」的支配性,所以该如何去打破这些阻碍?桥野桂还表示在《女神异闻录 5》当中,非常讲究要透过和包含鸭志田在内的许多大人对抗,来描写「在这个被某人支配的世界里,以自己的选择来改变世界」。
《女神异闻录 5》
在音乐方面,《女神异闻录 5》以早期 Jamiroquai 等音乐人所代表的迷幻爵士(Acid Jazz)风格为基础,形成令人印象深刻的作品特色。只不过目黑将司表示,这个方针并不是马上就构思出来的方向。
在《女神异闻录 5》到游戏正式进入开发工作前,有一段不短的时间。目黑将司就在这段时间中,持续思考这次应该要采用什么风格的音乐,大概有两年左右的时间。
以比较普通的想法,应该会像《鲁邦三世》一样,采用以铜管乐器为主的大乐团系风格音乐。其实还真的有想过,如果到最后一刻都还没有想法的话,那就干脆朝这个方向走下去。
Photo: Alexander Degiorgio
虽然迷幻爵士是诞生于 1980 年代、并于 1990 年代初期流行的音乐风格,但是对于游玩《女神异闻录 5》的大部份年轻玩家来说,已经是一种没有即时接触过的陌生音乐风格了。
既然是这样,那应该是反而会让人觉得「虽然从来没有听过,但总感觉很帅气」才对。而且怪盗团成员全都是高中生,他们想要扮演怪盗的时候,一定是会装得比较成熟,必须要装模作样才对。因此迷幻爵士那种俐落的气氛,应该会和他们这种时候的模样很相衬吧。
《女神异闻录 5》
「《女神异闻录》风格」,就是要不停变化吗?
透过在 2016 年 9 月推出的《女神异闻录 5》,让《女神异闻录》系列作在海外拓展市场的速度更进一步加快。因为桥野桂在《女神异闻录 5》推出之后成立了 Studio Zero 工作室,并开始投入《暗喻幻想:ReFantazio》的开发工作,所以面对这种加速成长的状况,与其说是当事人,其实感觉起来更像是站在旁边的旁观者。
不过对于副岛成记来说,这个变化就显得更加直接一点。由于系列作变得更加庞大,所以在游戏发售之后就会有更多不同的发展,有更多机会去描绘游戏角色、或者是监制各类美术图片。
在这个阶段之前,可以体感到大部份的产物都是针对日本玩家而描绘。不过在《女神异闻录 5》之后,因为海外的游戏支持者大幅度增加,让副岛成记变得比以前更加注重「到底都是哪些人在玩我们的游戏」这件事。
图片为《女神异闻录 5》的新要素追加版本《女神异闻录 5 皇家版》
在回顾完三部作品的开发秘辛后,现场有人回过头来请教三位主讲者「《女神异闻录》风格到底是什么」。
桥野桂先以「其实自己很少去思考什么是《女神异闻录》风格」作为前提,提到他自己从作品内部感受到的东西,要以一句话来形容的话就是「混乱」。
会这样讲的理由,是因为在描写一个青春故事的时候,团队其实很少去做要素的取舍。
面对一些在成长为大人之后可以好好整理的事物,在年轻时就是会同时感受到许多不同层面的情感和事件一起发生。可能会失败,可能会犯错,也可能会错意。
也正是因为这样,比起全部都能整合到单一方向的洗练故事,其实把各种不同的要素都混合在一起的状态还比较适合才对。他认为这种状态本身,应该就可以算是一种《女神异闻录》的风格。
Photo: Kristof Sagna
副岛成记则是提出「配合当下时代做出改变,应该也算是一种《女神异闻录》风格吧」。
系列作品中虽然有不会受到时代影响的部份存在,但是在另一方面,每一部作品的故事和舞台都不一样。于是这些在不同时代环境下制作出来的作品持续累积,才形成了现在的「《女神异闻录》风格」。
并且他也提到,如果太过注意要有「《女神异闻录》风格」,那就会变成单纯去做出过去作品的复制品,所以「每次都不一样」才是恰到好处。认为重点就是要能够制作出「在那个时代可以让人享受乐趣的作品」。
目黑将司也说自己在制作音乐音效时,并不会特别注重什么「《女神异闻录》风格」。
基本上是完全依照桥野桂提出的「这次是一款这样子的游戏」概念为底,思考这种作品适合搭配什么样的音乐。并没有先设定一种「有《女神异闻录》风格的音乐」,而是打造适合每一款不同作品的音乐,在代数不断累积下来之后,才形成一种有系列作风格的音乐象征。这样来看,就音乐方面也是和副岛成记谈到的「《女神异闻录》风格」有著异曲同工之妙。
《女神异闻录 4 Revival》
做出在花费数十小时之后,对现实的人生会有留下某些东西的角色扮演游戏
在座谈会最后,桥野桂提到他现在认为的角色扮演游戏应该要怎么做等等话题。
在这个娱乐内容产品过盛的时代,制作出一款要玩家花费数十小时,有些时候甚至是近百小时的角色扮演游戏,到底是一件什么样的事情。
桥野桂说自己在制作角色扮演游戏的时候,不会考虑到要去删改叙事、角色以及游戏体验的长处,会试图在保留这些优点的状态下,构思应该要如何配合现在这个时代。
《女神异闻录 3 Reload》
而最为注重的事情,就是游戏体验「不能只是玩过就算了」。花费了数十个小时之久,最后却只是「在玩的时候感觉很有趣」的话,那花费同样长的时间去享受电影或是影集等等其他的娱乐内容产品,能获得的「有趣」总量应该还比较多才对。
正是因为如此,让人体验一段漫长的故事到最后,必须要有一些不一样的意义存在。
在玩完游戏后,还是可以留在玩家记忆里,当玩家在未来的生活里碰上某些事情时,玩过游戏的记忆能够在背后推他们一把。打造出这种等级的体验,是桥野桂从以前开始就一直当作目标的角色扮演游戏制作方针。
而且他本人并不认为自己现在有充份达到这个目标,所以未来也会继续朝这个目标持续钻研。
死与再生、真实、怪盗。《女神异闻录 3》到《女神异闻录 5》这三款作品,分别主张不同的主题,在视觉设计和音乐方面也有大幅度的变化。并不是持续保留一个系列作固定的格式,而是认真面对当下时代的年轻人和社会现况,每一次都重新构思「这次应该要制作什么样的游戏」这个主题。
在听完三位的发言后,让人在脑海中浮现的是,配合这些变化持续不断重新成形的《女神异闻录》形象。



在座谈会结束之后举办的签名会
Photo: Alexander Degiorgio




























































