在 2024 年 10 月时,由 NEXON Games 公司公开的一张预告视觉设计图,让许多「老师」都感觉到自己快要坐不住了。
这款游戏就是由以《蔚蓝档案(ブルーアーカイブ -Blue Archive-)》(iOS / Android / PC)角色设定而闻名的 YutokaMizu 老师担任美术总监,还有《蔚蓝档案》韩国以及全球服务总负责人的车敏瑞(차민서)担任游戏制作人的新作--《Project RX(프로젝트 RX)》。

只不过在此之后,本作正式公开的情报,却也是少到令人吃惊的程度。
在 2025 年 12 月时公开了短短三十一秒的预告影片,在 2026 年 6 月时成立官方日文 X 帐号。一直到最近,才在 Anime Expo 2026 活动上摆摊展示采用语音辨识的体验型「猜拳游戏」,而这就是本作到目前为止公开的所有官方情报。
虽然在 2026 年 7 月 3 日开幕的 Anime Expo 活动上表示「游戏正式名称已经决定」(目标是只用一个单字命名),但是还没有正式公开。
目前大家只知道这是一款采用 Unreal Engine 5 引擎打造出的 3D 游戏画面,将和角色的「交流」当作游戏主轴,打造成具有「生活感」的美少女次文化游戏。
负责本作开发工作的单位,是在 2024 年才在 NEXON Games 公司中全新成立的「IO 本部」(IO DIVISION)。这是一个统整了负责《蔚蓝档案》的 MX 工作室,以及本作开发工作的 RX 工作室而成的单位,本部长就是《蔚蓝档案》的亲生父亲金用河(김용하)。
因为 NEXON Games 公司的传统是每一个工作室都独立运作,所以像这样在工作室上层,还设有一个「本部」来进行横向管理的情况,对于公司来说是一个例外。
为什么只有美少女游戏,需要成立一个具有连贯性的组织呢?在《蔚蓝档案》获得莫大的成功之后才开始著手开发的本作,到底继承了什么要素,又舍弃了哪些部分?而且说到底,《Project RX》到底是一款什么样的游戏啊?
这次我们获得专访金用河和车敏瑞的机会,由于是一款已公开情报非常稀少的游戏,所以通知我们「因为有许多不能公开的内容,因此希望能事前先提出问题清单」,而我们当然也有准备,但和以前一样,根本就没有派上用场。
这是因为在这场专访过程中,金总监突然问了一句「其实有长版的预告影片,要不要看看?」,然后就举办了未公开影片的上映会。
而在这次的专访过程里,出现了已经于日本举办过的「焦点小组测试(Focus Group Test,简称:FGT )」中所获得的意外结果,与《蔚蓝档案》游戏上架时相比规模在最终成长到三倍之多的开发体制,以及关于构成本作核心的「生活感」这个关键字,感觉起来似乎很抽象,却又意外具体的讨论内容。
和以学校、制服以及枪械这些「成分」组成的《蔚蓝档案》相比,这款 RX 到底是由什么成分构成?在「美少女游戏宇宙」这个巨大的地图上,又是打算以哪一块领地当作目标呢?而并不是扮演「老师」的玩家,到底又是何方神圣?

每次在话题快要接触到游戏核心时,都会很烦恼「这部分到底能不能讲啊」,以及「开始无法判断哪些部分踩线了耶」,但却又停不下话匣子的两人,一不注意就聊了差不多两个小时。


金:虽然事前有先收到问题清单,但依照惯例的话,应该是不会真的照清单来走吧(笑)。
冈田和久:是啊,一定是不会照本宣科啦(笑)。真不好意思耶。特别是对于 RX 这款新作,现在就只有一部预告影片,根本不知道有哪些情报可以公开来讲啊。
金:既然这样的话,其实是有长片的预告影片哦。
车:但是那个现在还不能放出来吧?
金:不要写成报导就可以了啊,相信冈田总编辑也不会硬是把影片内容刊出来吧!
冈田:那是当然的啊!
车:那就放出来看看吧……(一边说,一边寻找影片档案)。
冈田:长度有五分钟吗?
金:(用日文)只有三分钟。(看著车制作人的电脑萤幕)
金:是这片吗?不不不,这片不可以吧(笑)。
冈田:拿不可以的片来看看也没有关系哦。
车:那这个呢?这片的话应该就可以吧?
金:有事我负责,放吧。
※以下是直接拍摄自播放影片的撷图,在前面报导也有提过,笔者看到的影片算是有点旧的版本了。特别是介面等等的部分,还有收到「已经有和这时相比非常巨大的改变」这样的通知,所以请大家看的时候要注意。

冈田:可以让我拍一些照片吗?
车:因为有一部分是已经上传到 YouTube 网站的影片,在这个范围内当然是没问题,只不过这样就不有趣了吧?
冈田:老实说是这样没错……。
金:那在报导刊出前可以给我们监修,我们会把还不能公开的图片删掉。
车:这段影片是到 2025 年 9 月为止的内容,因为 9 月我们在日本也举办了焦点小组测试,所以就是到这个阶段为止的影片。
是委托给在《蔚蓝档案》时就有合作过的厂商来帮忙进行焦点小组测试,也获得了和《蔚蓝档案》一样出色的评价。
金:以总评来说,的确是和《蔚蓝档案》一样出色没错。而且就连哪边很出色,哪边有些缺陷的细部评价,都和《蔚蓝档案》几乎一样,真的是吓了我们一跳。
车:各个项目的评分,也是几乎都差不多呢。
冈田:那么在公司内部测试的结果如何呢?
车:公司内部测试的话,通常都会比焦点小组测试还要……
冈田:严格吗?
车:的确是要差一点。
(一起笑)
车:由实际把开发游戏当作工作的人来评分,多半都会变得十分严格才对。但虽然评语会很严厉,不过也会让人学到更多东西。
NEXON Games IO 本部 EPISODE 3 《Project RX》预告首次公开
因为我们观看到的预告影片还没有正式公开,所以只好先贴一部大家现在应该要看的影片了
(然后开始播放预告影片)
媒体:和目前公开的那段预告影片相比,感觉很多地方不同耶。
车:影片里有拍到战斗画面,这部分可不能拍照留念哦!
冈田:战斗场面所占的比例还不少呢。
…… 只不过看完这段影片却让人更想要问,玩家在游戏中的立场到底是什么?
金:以《蔚蓝档案》来说的话,因为有学校这个世界观所以扮演「老师」,但是 RX 却又是完全不一样的感觉哦。只不过倒也不是什么毫无前例的设定啦。
冈田:有前例存在吗?
金:没错,并不是一个完全独创,以前从来就没有人使用过的概念。
就漫画、小说以及动画等创作来说,校园作品的主角,其实已经有很多完全不同的形式登场了,这次使用的就是其中之一。不管是《蔚蓝档案》还是 RX 其实都是这样。
虽然这样讲可能会有一点语病,但是也许可以用「后宫作品」来形容本作吧。而且除了学校之外,这种作品也有很多不同的形式。
…… 或许该说我们这次的作品是「同居类型」作品?
车:这个嘛----。唔、嗯…… 我觉得……。
金:啊,这是还不能提的内容是吧(笑)。那现在就只说一句「在看完我们释出的预告影片之后,有许多人提出很多不同的预测,其实就是其中一种」吧。
车:没错,其实就和很多人猜的一样。
金:我们在制作的时候,是觉得《蔚蓝档案》相比,能够再拉近一点距离的话就更好了。
冈田:就《蔚蓝档案》来说,「老师」这个设定,可以说是定义了作品意义的核心部分对吧?
因为「老师」和与其相关的系统是游戏核心,而一切的要素都和这个核心有所关联,所以会让人认为 RX 应该也是采用一样的架构才对,因此玩家在游戏中扮演什么角色,就会显得非常重要。
金:这样说也是没错。要和《蔚蓝档案》比较的话,我们现在能说的就是应该会稍微困难一点吧。
车:想要正确形容也是有点困难呢。
金:在《蔚蓝档案》当中,因为有老师这个立场先天就拥有的权威性,所以也比较容易让玩家感受到那种,虽然是有一点距离感,但同时又会一起携手合作,可以说是校园作品特有的结构。
所以就这一点来说,和《蔚蓝档案》相比之下,的确不是那么好处理的事情。
冈田:原来如此。

金:一听到「老师」,大家应该都很自然而然,就可以联想到是在学校里任职,平常都是在做些什么工作才对。
但是在 RX 当中,我们希望与《蔚蓝档案》相比,玩家和游戏角色会是一个比较「接近」的立场。所以就去减少在两者之间的权威性以及其他障碍,营造出一个总之就必须要一起合作解决问题的气氛。
而且要怎么解决问题,又是一个很困难的地方…… 啊,这部分现在真的可以说吗(笑)。
车:(一边抓头)我已经搞不懂要到什么程度才算是超线了耶。
冈田:原来如此,所以立场会比教师和学生还要贴近对吧?
金:如果游戏舞台是设定在学校之类的场所,那么就会让人很容易联想到教师与学生的关系,在这之间有一种已经明确存在的权威性和固定关系性。
但是在 RX 当中,为了让玩家和角色之间的关系,从游戏世界观上来看也显得足够自然,所以在这些部分应该就会要提供一些说明才可以。
于是我们在角色之间是如何相遇,以及该怎么描写才会让事件显得更有趣等等方面都特别注重。
冈田:「事件」!
这样一说,在预告影片当中,也可以看到「事件解决」之类的台词出现耶。
金:没错,必须要去解决这些事件啊!
(一起笑)

车:该怎么说才好呢,「这是一款要解决各式各样问题的游戏」吧(笑)。
金:虽然《蔚蓝档案》也是一样啊(笑)。
车:应该说是要解决更切身的问题吧……。
金:的确,是这样没错(笑)。
冈田:这样说的话,就游戏核心部分的气氛来说,感觉和《蔚蓝档案》不会有太大的差别耶?
金:没错,的确是这样。
车:就是说啊,就游戏的核心部分来说是没什么变化。
金:但其他部分就有不少不一样的地方了,不过就算是这部分,我也觉得要说是大同小异吧。
车:虽然说整体的框架没有变,但是,游戏…… 实际游玩的玩家…… 实在是很难解释耶……。
冈田:拜托不要开口就说出一堆会让人在意的关键字啊(笑)。
车:我也认为构成游戏的框架,其实几乎和《蔚蓝档案》一样。只不过在这之中有一些…… 我们多花了……
冈田:多花?
车:…… 多花了一些费用的部分,但如果这样说的话,听起来就很像是在和《蔚蓝档案》比较,所以我就不打算说了。
金:啊(笑)。
那就换我来说吧。也就是说游戏整体架构,应该还是会和《蔚蓝档案》很类似才对。
但是也有一些在《蔚蓝档案》当中玩不到的部分,在 RX 当中会是可以游玩的要素,所以说玩家游玩时的比重,应该会和《蔚蓝档案》有一点不一样。
车:居然说到这种程度!?(满脸困惑)
我真的没想到你会在这边讲出来耶。这样是不是透露太多了啊…… 真令人担心…… 因为我们总是一不小心就讲出来了……。
金:(完全不管继续说下去)我记得之前我们也提过,像是「生活感」之类等等,我们在 RX 当中会更加注重的部分才对,所以应该是大部分人,都会猜这是一款和生活有关系的游戏吧。
看吧?这可不是我自己透露,而是在讨论大家的想像啦(笑)。


冈田:好啊,就当成是这么一回事吧,真的是太感谢了(笑)。
只不过说到生活感,那和游戏玩法会有多密切的关联啊?
该怎么说呢,老实说过去主打「很有生活感」的游戏,真的有把生活感融入游戏玩法里的作品,其实好像没有几款。大多数时候,大家都是在和游戏本身无关的地方过生活啊。
所以就令人很在意,在 RX 当中,这两者之间到底会有多密切的关联。比如说生活玩法的成果是不是会影响到战斗输赢啦,以及对于游戏剧本的走向有没有影响等等。
车:这次我们采用的游戏核心要素,作为一款美少女游戏,基本上来说是让玩家去遇见全新的朋友,然后和这些朋友一起遇见各种不同的事件,但是并不是单纯和朋友一起推进故事而已,就和朋友一起经历各种不同的事件这个部分来说,我们的目标是要巧妙设计出一个舞台,能让玩家有稍微更直接一点的体验。
冈田:原来如此啊…… 听起来好像是不会太紧密结合在一起吧?
金:这个嘛…… 和战斗有关的部分该怎么说呢。
冈田:不是啦,我刚才的问题并不是想要「直接请教游戏的内容」。其实是在问会不会有「如果不去过生活的话,游戏就无法继续推进」之类的要素存在?
车:啊,并不会有这种事啦。虽然说和战斗场面可能会直接连贯,可能会有毫无间断的流程出现没错。
生活要素的确是会对战斗造成影响,但是我们在设计游戏时,并没有打算要因此造成玩家的压力,也尽可能避免去破坏游戏节奏。

金:除了游戏节奏外,要怎么做才能够让玩家玩起来更舒适,也是我们一直都很注重并持续在调整的部分。
冈田:那这些带有生活感的部分,在焦点小组测试中已经可以游玩了吗?
车:是啊,已经有试玩过了。
冈田:那玩家的评价如何呢?
车:就可以让人看到「更细节的部分」这点来说,大家都可以说是很乐在其中。
刚才我们也有提到,要在美少女游戏当中打造出一个舞台,其实这次测试,就有很多像是在这个舞台上,一些过去在美少女游戏中大家很少见,但是却又想要看的细节部分,都可以透过本作来感受到真的是很棒,又或者是有很多深入打造的细节实在是很精彩等等的正面回应哦。

冈田:虽然这样形容好像有点粗暴,但是这是不是代表在 RX 当中,可以感受到《蔚蓝档案》里没有出现的部分…… 那些真的是在画面之外有发生,但是在游戏中却没有办法看到的部分是吗?
金:要这样说的话,那搞不好就有些不太一样了。
倒也不是说在《蔚蓝档案》里没有办法做到,应该说《蔚蓝档案》正因为是一款很注重细节的游戏,所以才会刻意去保留空白部分不深入刻划,让大家有一个可以自己想像的空间。
冈田:原来是这样,所以这次就是去补充这些留白的部分吗?
金:虽然有时候的确是会有刻意不给玩家看到,要让玩家自己想像的部分存在,但是这款游戏和《蔚蓝档案》是使用不同的世界观和状况,所以我们才会认为,如果是在这款游戏的话,那对于这些部分多演出一些应该会更有趣才对吧。
冈田:虽然这个例子可能又有点怪也说不定,但是像是漫画在改编成动画的时候,原本在漫画里被省略掉的部分,也可能会成为动画的细节描写。是不是就很接近这种状况啊?
金:但是我感觉这个例子…… 应该是用在表现同一部作品时,细节刻划可能会因为使用不同媒体而有追加才对吧?
《蔚蓝档案》虽然是一部非常重视细节表现的作品,只不过除了有这些很深入的细节描写外,同时也有刻意模糊化的说明,可以说这部作品,是建立在采用这种手法才能够成立的世界观上。
冈田:这部分我可以理解,比如说像是学校实际上到底是一个什么样的组织之类。
金:也是因为这样的关系,所以像是学校以外的部分到底是什么样子等等地方,就会因为没有必要去描写而被省略掉。所以学生们的日常生活,就只有特别能够让故事变得更有趣的部分会被镜头照到。剩下的部分就全部都交由玩家自行想像,可说是游戏的一大特征。
其实就这部分来说 RX 也是一样,并不是发生在游戏世界的所有细节都会去描写。但因为使用的世界观并不一样,所以会描写出来的场景也会有很大的不同,而且对于能够表现出来的部分,也会努力去提升刻划细节,更积极地去表现所有要素。
冈田:不过这边指的细节又是指哪些部分呢?
金:具体来说就是 3D 画面的表现吧,像是一些比较小的动作,或者是应该可以和玩家互动的部分,我们都有特别注意。
冈田:比如说是一款以学校作为游戏舞台的冒险游戏,那么只要点击地图,就可以前往教职员办公室或者是音乐教室对吧?
那么在 RX 游戏当中,会是让玩家亲自从教职员办公室走到音乐教室吗?

车:倒也不是指这种不一样啦。
和《蔚蓝档案》相比的话,我们必须要忠实保留原本的优点,同时还要站在玩家的立场上考量,制作出会让人感觉有趣,让人想要继续玩下去的部分才可以。
所以我们就以此为前提,去区分出要让人看到以及不需要让人看到的部分,再去挑战有办法挑战的领域。在制作本作的时候,差不多就是这种感觉。
而且还带有如果能让玩家玩完《蔚蓝档案》之后就马上转头过来玩 RX,睡起来就先玩《蔚蓝档案》,然后马上就接著玩 RX 的想法…… 觉得如果真的能够做到这样的话,那就太好了啊(笑)。
金:关于这一点,的确是比起《蔚蓝档案》中会出现的场景还要更… 啊,感觉好像又要透露不可以说的事情了。
(一起笑)
金:在《蔚蓝档案》当中还是有一些生活要素可以享受,而在 RX 里,也有只能在这款游戏中享受的生活。我们现在的目标,就是尽可能让这些能够享受的要素不要重复。
冈田:是打算要抢夺玩家所有的可支配时间吧(笑)。
虽然这可能只是我个人的想法,但是我一直都认为,在《蔚蓝档案》中没办法看到的部分,反而让玩家社群的创作变得更加热闹了。玩家会为了要补充这些部分,所以自己创作出更多内容。
那么 RX 是从一开始,就会让人看到这些内容的其中一部分吗?如果是这样的话,那玩家自主创作的气氛,搞不好也会有点不太一样吧?
金:这部分的确是可能会有一些变化哦。在《蔚蓝档案》的玩家自主创作内容…… 也就是所谓的二次创作中,所描写的场景,和我们预期 RX 推出后会出现的二次创作内容方向,感觉的确是有点不太一样。
车:这应该是因为本作的故事和作品结构,与《蔚蓝档案》有一些不一样的关系。
冈田:但是这样子从玩家角度来看的话,还会觉得自由度很高吗?
金:关于自由度,应该是和《蔚蓝档案》差不多才对。
车:(露出一副就要脱口而出「是这样吗?」的复杂表情)

(一起笑)
车:其实这部分,也是本部长(金用河)希望能够实现的地方啦。
本作是在我们组成 IO 本部后,第二款和用河一起制作的游戏,在自由度这方面,其实已经有一种不成文的界线存在,会随时不停去确认对于玩家来说的「自己」到底是什么人物,我们两人在这个话题上讨论的次数,远比在制作其他游戏时还要多。
至于说到都是在讨论什么,那就是反复去确认站在玩家的立场来看,对于在这款游戏,在这部作品中的「自己」到底是谁。同时关于自由度也是一样,一直都在确认,去找出一个能够管用的界线。
金:虽然这样说很抽象,真的是很不好意思。
但是我们目前是在制作游戏时,不断在思考让玩家看到什么程度,游玩到什么程度才能有最佳效果,希望能够让玩家看到最有趣的部分,同时下去制作游戏。
冈田:所以说生活要素内容,应该是让玩家有一定程度的介入空间对吧?
金:这部分如果想要享受的话是有空间可以享受…… 大概吧(笑)。
冈田:又用这种语带保留的说法了(笑)。
车:实际上在现实生活中,大家应该也不是每一天都过得很自在有趣对吧?但是重点其实就在,如何把这种体验转化成有趣的内容,要怎么做才可以做成「感觉起来好像距离自己有一点近」的内容。
要是只看到一句「生活要素内容」,那应该是会产生许许多多不同的想像空间才对,但我们基本上还是希望,能让大家玩到看起来就觉得很有趣的作品,我们也认为这才是最重要的重点。
冈田:原来如此。我是可以理解这种想法,只不过目前还是让我直接用「生活要素内容」来称呼这部分的内容吧。所以这些生活要素内容,对于 RX 这款游戏来说,大概是有多重要呢?
感觉目前释出的预告影片,几乎全部都是这方面的内容啊。虽然说在最后是有插入一点点战斗场面,可是前面的专访当中,有出现刻意省略掉战斗要素内容的发言,这样子就会让人有一种,该不会这并不是游戏主要内容吧?的想法。
金:在预告影片里没有战斗场面的理由有两个,其一是因为目前战斗相关的内容,还有很多都还在开发当中。如果以现在的状态拿出来见人的话,就可能会让人误以为是游戏完成版的状态,所以才避免使用。
另外一个理由,是因为我们认为 RX 这款游戏的特征,应该就是这些「生活要素内容」才对,所以才把预告影片的重心放在上面。只不过倒也不会是生活要素内容占了八、九成,而战斗只有一、两成…… 这种很极端的状况啦。

车:我们是有刻意想说,与其做成无论如何都必须要以战斗为主的游戏,还不如做成能让玩家享受一半生活一半战斗的作品。
金:至于实际上在游戏中的比例会是什么程度,这部分就会以前面也有提到的游玩节奏为前提,调整到不会让玩家在游玩时感觉有压力的程度。
冈田:原来如此啊。
实际上不管是在漫画还是动画领域,都有所谓的日常系内容作品存在。在这些作品中的美少女并不会碰上什么规模庞大的事件,也不会主动去做什么特殊的活动,就只是互相打闹度过日常生活而已。我个人认为所谓的日常系作品,就是让人去享受这类内容的作品。
在看过预告影片之后,我个人会认为 RX 这款游戏,应该也是想要去描写、去制作出这种日常场面,所以想要请教,本作立案的根源,会不会真的是从想要制作这一类内容为起点呢?
车:啊,如果让人看起来会有这种想法的话,那就代表我们的目标的确有成功达成了。
说到底,我们想要制作的游戏,并不是单纯让玩家因为「任务达成了」、「获得报酬了」或是「战斗胜利了」而感到爽快,而是光是看著萤幕就会感觉有趣,只是看到这些角色在里面做些什么行动就会感觉开心,能够让人有这种想法的作品。所以说要认真去刻划这些部分,应该也是一大重点才对。
冈田:原来真的是这样啊。
车:看到女孩子在做一些没有什么特别的日常活动,而玩家不论是不是自己有意介入,应该都会有人光是看到这样的内容就会感到有趣才对。会不由自主去想说,她们现在是在做什么呢?等等。
总而言之,我们非常希望可以好好表现出自己认为的「有趣场面」,让玩家可以充分去见识一下。
冈田:比如说《黑暗灵魂(ダークソウル)》好了,明显就是一款让玩家不停磨练自己战斗技术的游戏对吧?但这真的是一款很有趣的游戏。所以我也认为会有美少女登场的游戏,光是能够和可爱的女孩子一起去做某些事情,就会是一款很有趣的游戏了啊。虽然这只是我的个人观点啦。
但是这样的话,战斗可能就会变成一种「作业」内容。对于那些乐在战斗以外内容的玩家来说,战斗就真的只是一种作业了。
所以我原本以为可能是因为这样,才会打算要加入一半左右的生活要素内容,只不过现在看起来似乎并不是这样吧。
金:我可以理解会有这种想法。
但是我们就算是在战斗方面,也希望营造出一种是玩家和角色一起去合作某件事情的感觉。虽然这真的是一件很困难的事情,但是我们是一直在思考,应该要如何透过演出手法或者是游戏操作,去营造出这种「有一起参加的感觉」。
正因为通常会被区分成生活部分和战斗部分,这两种不同的部分来看待,所以我们才更希望让玩家在整体上能够感受到,这的确是同一款游戏。
冈田:原来如此。不管是就哪一款游戏来说,的确是让两个部分完全分离开来的话,感觉就像是在玩完全不同的两款游戏了呢。
金:这也是因为我们希望打造出一款,除了战斗或者是报酬等游戏内容之外,还会让人感觉只要看著游戏画面就可以,能够感觉到自己和角色在一起就很棒的游戏。

冈田:只不过听到这边会有一个疑问,那就是这个名为 RX 的专案会出现,到底是因为从《蔚蓝档案》当中有获得什么样的教训而出现,还是说是因为看到《蔚蓝档案》的成功而产生「那接下来就试著这样做看看吧」的想法才会出现,到底是哪一种呢?
金:应该算是两边都有吧,并不能说是单纯因为某一边才催生出这个专案。而且我们还抱持著要打造出全新系列作品、全新世界观,与全新的主角立场这种想法。
以这些想法为前提,再尝试使用完全不同的相反手法,去表现在《蔚蓝档案》当中算是成功的要素,以上所有零件一点一点组合起来,最后的结果就是 RX 这个专案了。
车:就我的看法,其实朴永现(박용현)公司代表和本部长,都很喜欢制作全新的游戏。是先产生「想要做些什么全新的东西」、「想要开一个全新的开发专案」这样的想法,然后就开始实现。会找上其他人问「我想要做点新东西,你要不要一起?」,于是就准备立案了。
冈田:难道就没有「不想做」这个选项吗?
车:选项虽然是存在,但是在回答「我知道了,那就来做吧」之前,这个问题会一直出现哦。
(一起笑)
车:当然如果一样也想要做些全新的东西,这些人就会陆陆续续汇集到一起。就是在这个过程当中,《蔚蓝档案》的经验和想法就陆续被输入进来,只不过因为出发点是「想要制作全新的游戏」,所以还是这方面的热情会比较明显才对。
我进入 NEXON Games 公司的资历也算是相对长了,但不管是正在经营服务型作品的时候、在吃饭的时候、喝下午茶的时候,还是在泡咖啡的时候,都会有个人就像见面打招呼一样,跑来问我「想不想做一款全新的游戏啊?正在做对不对?」。

冈田:朴代表还真是……(笑)。
车:我进公司十一年了,本作是我经手的第四款游戏。我认为应该算是很紧凑的行程,一般来说很难以这种频率推出新作啊。
冈田:十一年四款的确是很惊人。
车:因为一直都有人在旁边对我说做嘛做嘛做嘛做嘛啊(笑)。
金:只不过在制作 RX 的时候,却一直在说不能单纯只做一款和《蔚蓝档案》不一样的美少女游戏呢。
车:的确是这样耶。
冈田:我之前和 devCAT 公司的金东健(김동건)制作人聊过,他说《玛奇(マビノギ)》的基础世界观,其实是由《玛奇》、《玛奇 Mobile(マビノギモバイル)》、《玛奇英雄传(マビノギ英雄伝)》,以及《玛奇》的卡牌游戏等等…… 复数不同的作品去共享运用,以不同角度去描写同一个世界。
是不是就和这个概念差不多呢?比如说强调美少女游戏或者是二次元游戏就是这样的作品,采用不同的角度下去表现等等的手法?
关联报导:《玛奇 Mobile》制作人金东健专访 从开发超过 8 年、耗资逾百亿日圆到夺得韩国游戏大奖三冠王
金:原来如此啊。正如大家所知的一样,我也是有参与原始版《玛奇》游戏开发的成员之一,《玛奇》的确是和刚才说的一样,是采用不同角度下去诠释同一个世界观的作品,会看到同一个名场面在各款不同的游戏中独立出现,历史性事件也一样存在于同一个世界观的历史里。
冈田:没错,就是这样。
金:只不过就我们来说,并没有打算要去制作一款,世界观本身有如此强烈连贯性的作品。
因为就原作来说,世界观其实也不能说是有完全共享,所以到头来,在面对应该以什么样的形式去建构一款美少女游戏这个问题时,我们就认为应该还是要保留一定程度的自由度会比较好。
也因为我们有这种想法的关系,所以就认为如果要求一定要采用现有的某一种要素,一定要依照现有设定下去制作才行,以这种思维逻辑来限制住自己,那反而很难做出什么好东西才对。所以说在撰写剧本和拟定企划的阶段,我们就采用更自由的态度下去制作。
冈田:我可以理解。

金:那这个话题就先放一边,让我们继续讨论正题吧,如果我们是要使用《蔚蓝档案》的世界观制作一款外传性质作品的话,那当然是会和《蔚蓝档案》的世界观有直接连结起来才对。
只不过 RX 这部作品并不是这样,而是一款独立的不同作品。
冈田:听起来感觉像是以不同的角度,去切割用河总监脑里面那种「游戏该用的模样」耶。
车:真的是这样,其实我也有这种想法。
在使用美少女题材制作一款全新游戏或是系列的时候,用河总监的想法通常都不会很保守,不会说一定要这样做,而是在提出各式各样不同点子的过程当中,不断切换各种不同的角度去改变看法和思维逻辑,有时还会以完全不同的层次下去思考问题,在我们漫长的合作历程当中,我有时候就会感受到这一点。
另外就是刚才提到的《玛奇》世界观,其实我觉得「就美少女游戏来说的某一个角度切面」,在这一点上应该是有些异曲同工之妙吧。
冈田:只不过光看目前有公开的情报,这次专案立案是在 2023 年对吧?然后在 2025 年 9 月就举办焦点小组测试,这进度应该要算是非常快才对吧?
金:要说快的话应该算是很快啦,但是我们倒也没有想说要尽快推出游戏耶。
车:至少从公司角度来看,应该是没有觉得「特别快」吧(笑)。
冈田:真不愧是十一年做四款游戏的人,讲话就是不一样(笑)。
车:但其实《蔚蓝档案》的游戏开发时间,其实也没有超过三年啊。
冈田:咦?原来是这样哦。
金:因为从 2018 年 4 月开始,到 2021 年 2 月上线,所以的确是花不到三年。
冈田:只花三年不到啊。
车:我在这之前参与制作的作品,还有只花了一年半时间开发的哦。
冈田:在这个时代只花一年半,也太惊人了吧。
金:在切换成工作室体制之后大约就一年半,在这之前还有名为「专案小组(TASK FORCE)」的前期团队。
冈田:因为日本开发游戏的时间其实意外长,所以就我们的角度来说真的是很快了。
金:虽然说这样即使在韩国,应该也算是比较快了,但最近还有中国公司啊。
冈田:不过车制作人在上次聊天的时候,也有说「一定会遵守时程表」对吧?那 RX 应该也没问题吧?
车:当然是希望在可能的范围内,尽量按照原本的计划啦!
只不过就和上次聊天时讲的一样,我们也认为游戏「要在刚好的时期推出」是很重要的重点嘛。
冈田:是啊,刚好的时期。

车:制作游戏这种工作,说穿了就是以「制作出这种类型的作品,然后在这个时机推出的话应该就可以大卖」,这样子的预测作为出发点啊。
所以说如果漫无目的一直拖延游戏开发时间,到头来反而会让游戏很难按照原本预测的方式销售。如果没有在预测好的时机推出的话,那就算是一款好作品,也可能无法获得良好的评价。
正是因为有这种想法,所以我们会尽可能遵守,要在预定好的时期推出游戏这样子的规则。
冈田:标准严格,真的是很棒呢。
车:就这一点来说,我觉得朴代表的想法也是一样。从我还是一个小员工的时候开始,朴代表就常常在一旁说「为什么必须要遵照预定时程表」,或者是「为什么制作人的工作很重要」这类话题,一直讲到半夜都讲不停。
身为一个游戏开发者,正是因为深爱自己正在制作的游戏,所以才会想说「一直到完美为止都不想要推出」。但是市场并不会停下来等你。如果没有配合好有足够市场需求的时机推出游戏,那到头来可能就一辈子都没有机会推出了。
正因为我们一直都在听这种经,所以才会有现在这种思维逻辑。
冈田:朴代表还真是厉害耶……。
金:我们都很相信这个理念,所以一直到现在对所有游戏,都很努力要遵照时程表来进行开发。
冈田:但是在这个世界上,很多人都认为「只要做出好东西就可以大卖」啊。能够以完全不同的严厉逻辑下去行动,果然应该要算是一种不同的长处吧。
金&车:我们做的也是好东西!
冈田:两个人异口同声了呢(笑)。
车:当然也是要做出好东西才可以,必须要所有人来看都能看出好在哪里。但同时也必须要遵守时程表,也就是说这代表「两者都必须要同时做好」啊(笑)。
金:但是作家也一样必须要遵守截稿日啊,我想这两者之间也没什么不同。
冈田:常常会有人认为,只要能做出好东西的话,那不管拖多久都可以啊,就这个业界来说。虽然我也不是不能了解这种想法啦。
金:但是我们可是专业的啊。
冈田:这句话真是令人感动啊。
那么现在有个问题想要请教一下专业的用河总监,其实我自己并不是那么常接触这种所谓的二次元内容产品。
但话虽如此,现在二次元内容产品和我年轻时比较起来,就感觉越来越普及,已经融入大家的日常生活当中了。和以前相比之下,很明显有越来越多人可以接受。
所以说在这个和以前已经大不相同的环境之下,那 RX 这款作品又是打算要主打哪一些族群呢?又或者说是想要满足哪一些欲望呢?这部分是我个人颇为在意的地方。
金:站在玩家的立场上,要让人拥有一个「必须要保护的世界」,对于这类游戏来说应该是越来越多人在使用的要素才对。不管是指挥官,还是老师…… 在游戏当中,都拥有自己的世界。
冈田:原来如此,必须要保护的世界观。
金:(以日文说)异世界。
冈田:原来是异世界啊,原来如此。
金:就把玩家放置在老师或者是指挥官,这种「有东西要保护的对象」上面来说,其实市面上有很多结构很类似的作品存在了。但即使是在这种市场环境下,《蔚蓝档案》应该也可以说是一款攻占了庞大「领地」的作品才对。
冈田:领地?
金&车:(以日文说)有美少女存在的异世界,或者说是宇宙。

冈田:啊…… 也就是把美少女作品这个类型当作是一张巨大的地图吧。
金:没错。我们先假设有一个里面有美少女存在的异世界地图,可以说是「美少女游戏宇宙」一样的世界存在,那么《蔚蓝档案》在这个宇宙里,应该是一片相当庞大的领地才对。
可以说是确保了一块和其他不同的世界观有显明区隔开来,一块庞大而且独特的领地。
冈田:可以理解这种看法。
金:而 RX 其实也是一样,打从一开始就采用「避免和别人重复」这个方针。避免和其他游戏有重复,希望能够开拓出专属于 RX 的大片领地。
所以我们是打从一开始,就刻意避免 RX 和《蔚蓝档案》有太多的重复之处。
冈田:(对著车制作人说)刚才你是不是叹了一口气啊?(笑)
车:(以日文说)很辛苦。
冈田:听起来的确是很辛苦呢。只不过依然是在同一张地图,同一个宇宙里面对吧?
金:的确没错,是在同一个宇宙里面。
大家应该都很清楚,在这个宇宙当中,已经有很多领地被人开拓出来了,而且有更多人正在互相争夺这些领地。
对于这些已经挤满人而且又混乱的地盘,我们实在是不想要再去从中开拓出其他的领地,感觉比起这样做,去开拓出一片专属于自己的全新领地,应该会比较好才对。

冈田:先假设有一个「美少女银河」存在好了,刚才那段话是代表不打算要以其中已经挤满人的区域为目标吗?
金:我们是这样希望。
车:应该说这是最理想的状况吧。
冈田:那这下游戏的基本概念就已经很明显了呢。
车:其实这些事情,是在新作立案之后第一场会议的主题。「我们不能和过去作品重叠,绝对不做一样的事情」,这就是在第一场会议中得到的结论。而且我们也自认自己有办法做到这种事,因为《蔚蓝档案》就一样达成了啊。
当时在市场上已经有许多美少女游戏存在,而且也有其他一样以校园为背景的作品才对,但是我们还是找出空白地带,建立起名为《蔚蓝档案》的庞大领地。所以说与其说是完全从零开始,其实应该是要说使用了找出空白地带并确定作品概念,这种手法才对吧。
冈田:应该要说是打从一开始的方法,建立基础的方法就不一样了吧。
虽然说对于这样做的当事人来说,应该是十分理所当然,没有任何不对劲的地方才对,但其实是一种很少见的手法耶。
车:虽然这样讲就又回到刚才的讨论去了,但是用河他对于所谓的独特性也是有「偏好」存在。这个要解释真的是不太容易。但总之用河他对于「为什么这样做会吸引人」这件事,能够转化为其他人也能听懂的文字,让人一听就可以理解。在我看来,这可以说是一种「魔力」了吧。
一但有人提出问题,一但听到「啊,应该是这样吧?」,于是就会有一个瞬间是大家突然都可以理解了。当他说出那几句就像是魔法一样的台词时,所有人都会在听到的那一瞬间,就马上了解到「就是这样」。

冈田:哦哦…… 应该要说是很擅长表达能力吧,真是令人羡慕呢。
金:但与其说是很会解说……(笑)。
车:问题到最后终究会变成「应该要寻找什么样的领地」哦,因为重点是要找到一个合适的空间,打造出自己专属的领地,所以会花上不少的时间在探索上面。
但就在寻找的过程当中,可能会碰上突然就「碰」的一声发现目标的瞬间。其实在《蔚蓝档案》的时候就是这样,而这次也是一样。
冈田:虽然做的事情等级完全不同,但我也应该算是一个组织最上层的管理者,我在这个立场上常常感觉到,明明是在解释一样的事情,但一定会区分出能够了解和无法了解的人。而能够了解这些事情的人,通常都是和自己拥有一样眼界的人。
所以反过来说的话,就代表在这个团队里面,汇集了许多「拥有同样眼界的人」对吧?
金:先回答一下刚才的话题吧,老实说我自己并不知道,自己到底是不是很擅长说明。只不过如果要说到旻緖的话,其实他是一个「在自己可以接受之前会不断提问」的人。
于是就在我持续不断回答这些提问的过程中,到了某个时机对方就会「突然醒悟过来」,我想有些时候应该是这么一回事才对。
冈田:原来如此,真可以说是对最佳拍档呢。
金:有些人的个性就和旻緖一样,会不断提出尖锐的问题,而且还有其他擅长与他人沟通交流的人物,于是大家就这样一个、两个聚集起来,营造出我们本部的环境气氛。这种气氛也就是并非什么事情都是上面怎么说就怎么做,而是一直问到自己可以接受,在已经可以完全理解之后,才开始行动。
而且也不是从一开始就包含细节在内下达完整指示,是集合了许多拥有同样目标的人物,然后大家都各自拿出自己最好的成果。因为在开发《蔚蓝档案》的时候,也是用这样的手法创下现在的成绩,所以我认为就 RX 来说,应该也能做到一样的事情才对。
冈田:我一路走来有见过的优秀游戏制作人,基本上每个人的表达能力都非常出色,这次果然也还是一样呢。
金:那可真是荣幸啊,但我认为自己只是见识过许多业界前辈的成功,尽可能从中学习,有样学样一下而已。
冈田:但是在今天这场专访当中,目前最让我心有所感的内容,就是用河总监并不是那种「只有艺术家气息」的游戏开发者。当然是在正面意义上啦。能够同时兼顾到游戏商务层面下去开发作品。虽然说应该要算是理所当然吧。
金:但是我个人真的要说的话,其实是「希望可以再进一步发展」、「想要做一些更有艺术气息的事情」这种类型的人耶。实际上是因为旻緖,他会把目标尽可能分解到有办法可以实现的范围内。所以我认为我们两个人的组合,真的是有很好的相乘效果。
冈田:还真是一对天生拍档啊。
金&车:谢谢夸奖。
冈田:这样一说,上次见面的时候,好像还说要做个什么「用河人工智慧」对吧?
金:对啊,正在制作当中哦。这是因为我一直在想「自己原本负责的这些工作,到底要怎么做才能够不需要自己亲自去做」(笑)。
认真来说的话,因为人有办法做的事情,不管是在时间上,还是在能力方面,都有一定的范围限制嘛。然而必须要做的事情,和自己想要做的事情都堆积如山,一定会有出现一些无法兼顾到的部分。所以就一直在思考,是不是能够用人工智慧来处理这些事情。
冈田:我真的很能理解。
金:比如说收到一封邮件,或者是在 Slack(社交软体)上有人传讯过来叫我。这种时候就可以先让人工智慧去应对,然后整理成「大概是这样的内容」,又或者是去分类「哪一个讯息应该要尽快回应」,我目前就是在试作有这类功能的引擎。

冈田:已经有实际拿出来运用了吗?
金:一直都在测试当中,目前精准度还没有办法说是完美。
现在就只能整理内容大纲和区分优先顺位,如果能够再更进一步发展到「可以直接帮我回应讯息」的话就好了,目前就是在测试这方面的功能。
冈田:我自己也是以半玩票性质的心态在制作自己的人工智慧代理,目前大概也是停在这个阶段。
但是实际动手去训练后才会发现,如果没有彻底了解自己的思维逻辑中,怎么认定事情的好坏,以及该不该做,并且想办法表达出来的话,根本就没有办法对人工智慧下达指示。
所以说当「有想过要做」的时候,就代表这个人的表达能力可说是很出色了。
金:但是我最近,开始觉得「也许不要解释太多会比较好吧」哦(笑)。比起和人说明太过仔细,让他完全照本宣科下去做,不如交给人工智慧代答,可能还会给出更理想的答案。
因为当人在和别人说明一件事,无论如何都会有一点「把别人当小孩子看」的感觉,于是就可能会下达一些比较狭隘的指示,所以说我会尽可能把重点放在「自己的用意到底有没有被人了解」上面。
冈田:说到让人工智慧代为回应,如果说要在确认回应的时候,可以判断出「这样子就可以了」,那本人就必须要有绝对不会被别人影响的心智,能不能做到这一点,应该会是很重要的环节吧。
金:虽然有点事后诸葛,但是我在和人工智慧对话时,有些时候会觉得「这样还是不够啊」。
但又会想说是不是总有一天根本就不需要有我存在,什么事情都可以交给人工智慧代劳就好。所以每天都怀抱著这种不安,在和人工智慧交谈呢(笑)。
冈田:…… 哎呀,已经过一个小时半了,两位的时间没问题吗?
金:(以日文说)没有问题。
车:因为觉得会被问很多问题,所以就事先空下来了啊(笑)。
冈田:的确没错,一开始就突然播放那么精彩的宣传影片,那当然是看完马上就要开始聊啊!
(一起笑)
冈田:那么说到最后,《Project RX》到底是一款「什么样的游戏」啊?
金:和美少女在异世界体验各式各样的事情,解决不同问题,与她们一起成长,就是这样的游戏。还真的是说了和没说一样呢(笑)。
虽然这样讲,会让人感觉好像和《蔚蓝档案》很类似,但是世界观并不一样啊。
《Project RX》官方预告影片
冈田:依照前面有聊过的内容,在这个「美少女银河系」里面,有一块想要用 RX 来占领的领域对吧?
那作为游戏开发团队,有没有帮那块领域取个名字呢?平常又是如何去注意那块领域?
金:这个嘛…… 要说到 RX 相关的话题,我们总是会不小心就说太多了啊(笑),所以就先用《蔚蓝档案》当案例来说明好了。
接下来就要排除 RX 的话题,来说明「《蔚蓝档案》宇宙的『成分』」。
冈田:成分。
金:是啊,在《蔚蓝档案》当中,有一所学校,有一间教室,里面有学生,这些学生手上都拿著枪。也就是说有学校、制服和手上拿枪的学生。以这些「成分」组合出来的作品,就是《蔚蓝档案》。
然后玩家在游戏中会被称为「老师」,透过把主角称为老师,而让故事有更进一步的发展。
车:其实 RX 也是一样,是使用这种「成分」来打造出游戏的架构。
只不过选用的「材料」并不一样,应该要说是一款使用了不同成分的美少女游戏吧。
冈田:原来如此,学校是当作这个世界的舞台,制服是依附在角色上的要素,而手上拿枪这点应该是和战斗有关才对。
这三个要素和 RX 是完全不一样的要素,这点从刚才播放的影片当中,其实就已经可以隐约猜到了。
金:就是这样没错。关于 RX 这款游戏,就和刚才看到的影片一样,里面并没有随身都带著枪械的女孩子出现。身穿制服的女生,目前也还没有出场。虽然以后可能会有制服女孩登场啦,但绝对不会是所有人都穿著制服。
而且也没有光环(指《蔚蓝档案》里浮在角色头顶上的光圈)嘛。
冈田:说到《蔚蓝档案》,那就会先想到光环啊。

金:是啊,所以这次我们就是要做出,和这些「成分」不一样的要素。
冈田:…… 不过还有一颗名叫地球的行星对吧?
金:这话题的规模好像变得有一点大哦(笑)。
(车制作人爆笑)
冈田:在这颗名为地球的行星上,我们想要活下去,最重要的成分就是氧气对吧?我想氧气的地位,就和这个话题当中的「美少女」一样。但是地球上还有像氮气一样,虽然数量并不大,但是没有它们可是万万不行的不同成分存在。
所以是不是可以透露一个就好,这种「虽然数量不大,但的确是不可或缺的成分」呢?
金:啊…… 这个嘛…… 嗯……。
车:我个人认为,最重要的成分应该是「生活感」。
金:没错,这应该就等于是「氮气」才对吧。
车:我们 IO 本部的目标,其实追根究底来说,很接近所谓的「希望可以把自己会想要在里面生活的这个世界,实际化为现实」。
如果说《蔚蓝档案》的世界,就是「学校」这个,让我们想要和其他角色一起生活的地点,那么在 RX 当中也是一样,是想要打造出「会让人想要一起生活的世界」。这是最终目标,而我觉得想要达成目标的关键核心应该就是生活感。
冈田:原来如此,我好像开始听懂了。
车:只不过这个「生活感」,应该要是玩家实际开始游玩 RX 之后,才会感受到的感觉。必须要说是一种,有实际玩过的人才也许会了解的感觉吧。
但是要在目前这个阶段,举出一个「有办法说出来的成分」,那果然还是只有「生活感」,这真的是我们唯一可以举出来的实例。而且自从 IO 本部成立开始,我们就一直有一个想法,希望能够做出一款游戏「可以像《蔚蓝档案》一样,加入名为学校的异世界」。

冈田:但是没有办法做出一样的作品。
车:是啊,所以就在「必须要和《蔚蓝档案》不一样才可以」这个目标下持续不断努力,最终找到的答案就是「生活感」。所以我们现在也觉得这就是我们的最后解答。
只不过这种生活感,如果玩家没有实际体验过,可能会很难了解,说出「原来如此,这就是生活感啊」也说不定,所以真的是很难和大家说明。
金:而且如果解说过头的话,可能会过度煽动大家的期待值,到最后反而令人感到失望也说不定。可能会让人觉得「这一定是一款超级棒的游戏啊」,对本作抱持过度的期待,是我们感到很不安的地方。
不过只要今后持续公开更多情报,释出更多游戏画面、影片和实机游玩的话,应该就可以让大家了解到「原来是这么一回事啊」才对。所以在今年之内,应该还会有更多全新情报公开,我们目前正在全力以赴持续努力。
车:因为《蔚蓝档案》也是只花三十四个月就推出了啊,所以这次一定也是可以做到啦!
冈田:这一点我在看短版预告影片的时候就有点感觉了,在看完长版之后更是会这样想,那就是感觉起来很像「VRChat」耶。像是角色的动作啦、面向的方向啦,以及显示选项的方法等等。

金:其实在预告影片底下的留言,也有很多人提出这种意见哦。但是反过来说的话,应该可以说是有这种感想的人,都有感受到我们所谓的「生活感」了啊。
冈田:可不可以就「生活感」再说几句呢?
金:这个嘛,我们为了要表现出生活感,所以花费的资源其实相当可观哦。制作了很多不同的动画片段,预告影片里使用的只是一小部分而已。
车:真的是制作了非常多的动画片段呢!
冈田:游戏的开发规模大概是什么程度啊?
金:首先如果是就开发人数来说的话,是《蔚蓝档案》游戏推出时的两倍以上。而且现在已经又成长到二点五倍左右的人数在开发游戏。我想到游戏正式推出的时候,开发人数应该会是《蔚蓝档案》游戏推出时的三倍左右吧。
冈田:简单来说的话,就是花费了三倍左右的劳力在开发这款游戏对吧?
金:单纯以人数来看的话,的确是这样。
因为 3D 画面的表现手法增加了,动画片段也有增加。再加上制作 3D 画面的方式变得更多样化,当然动画片段也得要制作更多不同的版本才可以。就时间层面来说,也是比《蔚蓝档案》还要秏时呢。
…… 现在回头一想,我们当初到底是为什么要说「生活感」这句话啊(笑)。


















































