客服

《BanGDream!交织的乐章》制作团队与国际服负责人专访以游戏进一步拓展《BanGDream!》表现形式

由 BILIBILI GAME(哔哩哔哩游戏)代理发行(台湾地区由艾瑞尔网路股份有限公司代理)的《BanG Dream! 交织的乐章》(以下称《交织的乐章》)在近期于「Bilibili World」开放现场试玩,巴哈姆特 GNN 也到现场抢先体验了本次的线下试玩版本,为玩家带来实机画面。除此之外,编辑也访问到了《交织的乐章》的制作公司 FROM TOKYO 与来自 BILIBILI GAME 的国际服负责人,为玩家带来关于本作的最新情报。

undefined

《BanG Dream! 交织的乐章》是什么

作为《BanG Dream!》企划推出的全新手机游戏,讲述 MyGO!!!!!、Ave Mujica、梦限大 MewType、 millsage、一家 Dumb Rock! 五支少女乐团的故事。游戏将透过多线叙事描绘少女乐团在舞台与人生道路上的选择与成长,并结合多样化的玩法设计,呈现一段围绕青春与羁绊的全新内容,进一步拓展《BanG Dream!》企划的游戏表现形式。

undefined

《BanG Dream! 交织的乐章》制作公司 FROM TOKYO 专访

Q:感谢三位今天播冗接受访问,首先请向巴哈姆特的读者做简单的自我介绍。

森川:我是 FROM TOKYO 的森川,担任 FROM TOKYO 的代表,也是《交织的乐章》的制作人。

井村:我是井村,在这个专案中担任 PM。

桥本:我是 FROM TOKYO 的桥本,在这个专案中担任总监。

undefined
自左边开始为《BanG Dream! 交织的乐章》PM 井村辽华、总监 桥本匠矢、制作人 森川修一

Q:作为《BanG Dream!》系列的全新音乐节奏游戏,本作在谱面设计、音乐判定(打击感)上,相较于过去的作品有哪些技术上的升级?

桥本:为了让更广泛的玩家都能享受游戏乐趣,本作以手机音乐节奏游戏玩家所熟悉的机制为基础,在此之上对 TAP、SLIDE、FLICK 等操作进行最佳化,使整体游玩体验更加顺畅舒适。

在有意识地融入《BanG Dream! 少女乐团派对》相关要素的同时,本作也透过 SLIDE 的移动方式与 FLICK 音效的组合设计,在保持操作直观简洁的基础上,带来更畅快的游玩体验。

此外,本作最大的特征是「激奏演出」模式。该模式为最多可以 5 人同时游玩的「派对对战型节奏游戏」,将带来全新的派对游戏式的音游感觉。还请大家多多期待。

undefined

Q:谱面设计上,游戏是如何在「照顾音乐游戏新手」与「满足高技术力玩家的挑战欲」之间取得平衡?在测试高难度谱面时,团队通常会注重什么?

桥本:对于新手玩家,我们在难度设计上注重让玩家能够从 EASY 开始,循序渐进地提升。低难度谱面并不只是单纯删减高难度中的音符数量,而是针对每个难度分别进行设计,力求让玩家在贴合节奏的基础上都能体验到各自的乐趣。我们也特别注重让从未接触过音乐游戏的玩家,能够在享受乐趣的同时逐步上手、不断进步。为此,本作加入了辅助模式,让初次游玩的玩家也能体验到畅快爽快的演奏乐趣。辅助的强度会根据玩家的游玩情况动态变化,在提供舒适游玩体验的同时,也能帮助玩家逐步提升音乐游戏水准。

为了让最高技术力的玩家也能获得满足感,本作同样准备了高难度谱面。此外,还设置了高分评级、乐曲分数排行榜等内容,让玩家能够持续挑战自我。

在测试高难度谱面时,团队会特别重视节奏张弛的安排,并透过反复试玩,在不损害乐曲本身乐趣的前提下拉出应有的难度。我们希望玩家在反复游玩后,能够逐渐摸索出包括手指摆放方式在内的攻略思路。

undefined

Q:刚刚有提到辅助模式,具体来说这个模式是如何帮助玩家?

桥本:辅助模式主要有两个点。一是各个音符的判定会变得更简单,从而让 COMBO 不容易中断。二是对于节奏游戏新手来说很困难的 FLICK 这种操作,在辅助模式下只要有摸到音符就会自动变成 FLICK ,简化了不少步骤。有了辅助模式的帮助,玩家只要配合节奏触摸音符,就能稳稳地打出 COMBO。

Q:根据先前的介绍,本作将导入「电影叙事系统」,透过画面运镜、角色的细微表情捕捉、以及名场面的还原来呈现剧情,可以分享团队做了哪些细节打磨吗?

森川:在本作开发的过程中,一直以「透过 2D 表现方式极致追求角色可爱度」为主题进行制作。我们进一步调整了 Live2D 的表现力,并制作了大量动作与表情,以便能够更细腻地呈现角色的情感和彼此之间的关系。

在模型制作和动作制作方面,比起参考和研究游戏角色,我们更多借鉴了 VTuber 的动态表现。透过扩大角色的可动范围,并细致调整脸部朝向、表情以及视线变化,我们一直在挑战让角色看起来更加生动、鲜活。

undefined

镜头演出方面,不仅可以上下左右的移动,也加入了镜头的前后方向的移动;同时,还可以只对正在说话的成员进行对焦。虽然本作是一款 2D 游戏,但透过这些设计,我们脱离了平面感、达成了更具立体感的表现。

此外,画面中也可以同时显示 3 名以上的成员,并且我们还制作了过去用 2D 表现的剧情中较少使用的宽广视角下的背景。透过这些表现方式,冒险场景能更好地传达乐团成员之间的关系性以及现场的氛围感。

undefined

Q:刚刚有提到模型制作和动作制作方面更多是借鉴了 VTuber 的动态表现,请问团队有参考过哪些 VTuber?

森川:这有点不方便回答(笑)。不过我们公司内有员工曾制作过知名 VTuber 的模型,这次《交织的乐章》的模型正是与这些擅长制作 VTuber 模型的人共同开发。

Q:回到刚刚的话题,团队又是如何利用这些细节还原动画剧情?

森川:我们参考了 TV 动画《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》与《BanG Dream! Ave Mujica》,在演出制作上非常重视空间表现,尤其是层次感和光线表现,希望即使与近年来表现力丰富的 3D 游戏相比也不会逊色。

《BanG Dream!》系列的动画剧情中,也有不少相对严肃的展开。因此在一些希望玩家静下心来观看的场景,或是希望玩家对成员产生情感共鸣的场景中,我们尤其注重电影化的表现方式,希望玩家能够真正沉浸其中。不过,即便如此,演奏场景等内容的表现依然是很有挑战性的。同时,优秀的乐曲也是这个 IP 的重要主角之一,我们也希望在游戏中好好保留玩家接触这些乐曲的场所。基于这一点,游戏中也有部分地方直接使用了动画中的场景。

Q:《BanG Dream!》的核心理念是乐团成员之间的深刻情谊与情感碰撞,请问《交织的乐章》会如何呈现这种「羁绊」?

森川:《BanG Dream!》是一部描写乐团成员之间关系性的故事,成员彼此之间的羁绊也是作品的重要魅力之一。

在本作中,我们透过「羁绊等级」来表现这种羁绊。当玩家将两名成员编入同一支乐团时,她们之间的羁绊等级就会提升。随著羁绊等级提高,玩家可以解锁「羁绊剧情」,在这些原创剧情中感受到两名成员关系的变化与加深。此外,羁绊等级提升后,LIVE 结束时两人的对话内容也会发生变化。希望玩家能够享受这种因为两名成员在同一支乐团中反复进行 LIVE,才逐渐产生的关系变化。

undefined

Q:玩家们都相当期待这次各乐团的剧情会以什么样的方式展开,除了单个乐团以外,各乐团之间也会有互动吗?

森川:在《交织的乐章》中,游戏上线时会以让玩家能够分别享受各乐团独立故事的展开为主,因此现阶段尚未描绘乐团之间的互动。正如我们之前在直播中提到的那样,MyGO!!!!!、Ave Mujica,以及梦限大 MewType、millsage、一家 Dumb Rock! 这几支乐团将在略有差异的时间轴中,在游戏里开启各自的故事。

当然,乐团成员之间的交流也是这款游戏中非常重要的体验价值之一,因此我们也希望能在合适的时机,逐步将这部分内容呈现出来。

undefinedundefinedundefinedundefinedundefined

1/5

Q:最后请对在巴哈姆特关注本作的《BanG Dream!》粉丝们说几句话。

森川:非常感谢大家对《BanG Dream!》一直以来的支持。动画与 LIVE 一直是这个企画的重要魅力,而我们希望《交织的乐章》能够成为连接动画与动画之间、LIVE 与 LIVE 之间的存在,同时也成为一个让大家能够持续接触这五支乐团的故事与音乐的舞台。

为了回应粉丝们的期待,我们会先以游戏上线为目标,继续认真推进开发、平衡调整与最佳化内容,也希望大家能够满怀期待的等游戏上线。敬启期待五支乐团、二十五位成员迈向全新舞台的故事。

《BanG Dream! 交织的乐章》国际服负责人专访

Q:相较于《少女乐团派对》是先在日本推出后才陆续登陆其他地区,这次《交织的乐章》是采全球同步发行,想请问改变发行策略的考量是?

A:因为前作《少女乐团派对》日服是于 2017 年推出,距离现在已经过了很久,而《BanG Dream!》在这段时间里也有比较大的变化,特别是在华语地区,前段时间的《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》和《BanG Dream! Ave Mujica》的动画其实都非常受到欢迎。相对的,《BanG Dream!》从去年开始在海外也举办了很多 LIVE 跟其他活动。

这个 IP 现在不仅仅是游戏,在动画和线下等各方面都有一个比较大的发展。我们认为新作《交织的乐章》在未来也会和《BanG Dream!》IP 这些有时效性的活动紧密相连,因此我们这次是和日方的发行商从一开始就推进全球同步上市的计划,也希望今后能透过游戏让这个 IP 扩散到全球。

undefined

Q:各地区的游戏版本是全球统一?还是针对不同地区有做个别调整?

A:国际版第一次对外曝光是比日服晚一些的,但从 6 月底的事前登录活动开始,我们就已经采取了与日服节奏相同的步调,所以在游戏上线阶段,我们也希望能以全球同步统一的方式去推行游戏版本。

但是,因为游戏在各个不同地区发行,也考虑到不同地区的玩家都有著当地的习惯,无论是用语还是习俗方面。因此我们做在地化时,也希望能根据不同地区努力做出一些差异化的营运活动。

Q:具体来说不同地区的活动会有哪些差异?

A:考虑到这是一款日语游戏,在在地化的过程中,我们首先会用比较贴近大家习惯的用语去做翻译。其次,我们也会最大限度地把日服的魅力原汁原味的带给大家。除此之外,配合华语地区的春节或是海外地区的一些不同节日,我们也希望国际服不管是在线上或线下都能有一个相应的活动。

Q:国际服先前已经预告会展开封闭测试,这次测试玩家将能体验到哪些内容?

A:这次测试是以日服在不久前结束的 CBT 为基础,再让玩家体验两个比较新的系统,一个是之前直播里也有预告过的「Anon Tokyo」模拟经营玩法。因为这个玩法是在测试中第一次推出,所以我们希望能在这次测试里获得大家的游玩回馈,我们会根据这些回馈去做调整。另一个新系统是「聊天室」,我们在这次测试会推出聊天室功能,希望玩家或《BanG Dream!》的粉丝可以在这里做更多交流。

undefined

Q:中国台湾这边有许多《BanG Dream!》的粉丝,不管是在动画上映、线下 LIVE 还是社群二创皆展现出了极高的热情,官方是否有考虑之后来台举办活动?

A:这部分其实也在我们的计划范围内。依据目前这个 IP 在繁体中文圈的热度,其实我们还是会希望游戏能与 LIVE 或是一些线下活动做结合,因为我们认为游戏对于整个《BanG Dream!》IP 是不可分割的一部份,玩家可以在游戏里体验到动画以外的原创剧情,或是跟繁体中文圈的粉丝讨论 LIVE 相关或社群相关内容。在这基础之上,我们希望透过一些游戏相关的线下活动去推动整个 IP 在繁体中文圈甚至是全球的热度。

Q:最后请对在巴哈姆特关注本作的《BanG Dream!》粉丝们说几句话。

A:非常感谢一直关注和支持《BanG Dream!》的巴哈姆特的玩家和粉丝们,希望未来《交织的乐章》上线后能给玩家们带来不一样的《BanG Dream!》体验。在《交织的乐章》中有可能大家已经认识以及即将登场的新乐团,希望大家能多多支持《交织的乐章》这款游戏。

BanG Dream Our Notes官网版下载
BanG Dream Our Notes官网正版下载安装教程👉
相关新闻
发现好游戏
游戏专区
游戏详情
BanG Dream! 交织的乐章
安卓版扫码下载
扫码下载

BanG Dream! 交织的乐章

7.0
OurPlay免费下载