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蓝色星原:旅谣
末之名 对蓝色星原:旅谣的评价
末之名
1天前
[8.9分]末之名对蓝色星原:旅谣手游真实评论
该评论已被71玩家点赞,有3条回复。
词语只是辅助,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,毕竟对于现在的大世界游戏几乎都是选择性大世界或选择性结合大世界,如果如此,为什么我们不能选择更好的,拓展更好的,开发结合更好的,我如此想象,我如此幻想,我如此等待,我如此奢求,我如此心生淡然,我们可以等待,我们只余时间,我们只有时间,已经有的内容自不必多说,没有的内容进行反馈开发,我以为这是正确,作为玩家,作为游玩者,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配,我们需要自行辨别,不要盲目,有些东西可以靠下载或者卸载,选择或者开关功能解决,减少不必要的争议,拓展内容的同时赋予玩家选择性也算是一种解法,话以至此,如果你认可我的话的话就点开吧,这是我对现在已知游戏写下的的建议,思路与想法,包含了我对游戏的整体想法、思路与建议,请不要受限于词语的限制,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,祝你愉快~ 对于当下原神 鸣潮 明日方舟.终末地 蓝色星源 异环等游戏的个人想法、思路与建议 1. 开发水域交互功能(水面行走、潜水、游泳) ==水面行走可将闲置化“水平面”转化为互动景观,让玩家真正实现“与水同行”并且同时可为后续水上场所开发作为基础 ==潜水功能既能激活海底探索价值、丰富水下乐趣,也能为后续水下内容开发奠定基础 ==游泳功能作为辅助,完善后可提升水域交互流畅度,强化沉浸感 2. 开发立体移动功能(二段跳、攀爬、壁面行走) ==二段跳能提升探索效率与可玩性,让探索穿梭更灵活 ==壁面与岩壁行走若能实现无缝跳跃、飞檐走壁等连贯动作,必将成为核心探索玩法 ==攀爬虽偏向辅助,但与上述功能结合可完善立体移动体系 3. 开发空域探索功能(飞行、停滞、行走) ==飞行功能可打破天空与高山的探索壁垒,提升游戏可玩性与玩家场所探索欲 ==天空停滞与行走既能强化空域美感,方便观赏全景奇观,也能为未来天空场所开发铺垫基础 4. 增设多类型耐力条系统 ==建议细化耐力条分类,例如体力条用于战斗与跑图,魔力条关联水上活动与潜水,能量/燃料条支撑天空飞行与停滞,分类设计可让不同场所的消耗更合理与轻便,同时增强游戏探索策略性(提议废除耐力条系统) 5. 优化能力与道具的关联设计 ==减少“能力道具化”的无效开发,避免堆砌无意义道具,仅保留具有特殊意义与独特效果的道具,让道具服务于核心玩法与设计,而非单纯的内容填充
蓝色星原:旅谣
8.9
19条评论
1篇攻略
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评论回复:
末之名
25. 开发趣味性互动 ==强化游戏趣味性互动机制,让“世界”摆脱单纯的规模标签,蜕变为真正富有生命力的“世界”设计形式,建议拓展多元互动机制,增强角色、NPC、物品及内外场所、场景等多元化互动,打破平面化设计局限,使游戏世界成为玩家能深度参与、高频互动的沉浸空间 1. 探索交互功能拓展 - 多维空间探索:涵盖水域、立体移动、空域功能,打破地形限制,提升自由度与探索深度 - 配套系统支持:通过多类型耐力条实现探索合理分配,增强策略性 2. 角色与道具设计优化 - 普适性与多样性平衡:核心探索功能向全体玩家开放,同时通过种族特性、载具、骑乘、幻化打造差异化角色 - 道具精简与关联:减少无效“能力道具化”,保留特色道具,服务核心玩法 3. 战斗与非战斗玩法创新 - 战斗规则优化:为野外敌人增加“领地意识”,开发差异化水中战斗,避免玩法同质化 - 非战斗与玩法丰富:增设宠物养成、联机后台技能,提供战斗与和平的多元选择 4. 系统与体验优化 - 资源与装备系统:多途径获取装备、跨品质转换材料,减轻收集压力 - 操作与指引优化:适配手机玩家的图标精简模式、清晰的探索指引,提升便捷性与效率 - 内容与叙事优化:往期活动常驻、角色与世界融合,增强角色叙事 5. 设计理念突破 打破固化思维,如开放主角性别、自设计选择或双主角、无缝场景加载、废除无意义限定地图,从细节提升自由度与沉浸感且开发新特色 以上建议围绕提升探索自由度、丰富玩法多样性、优化玩家体验等展开,若落地可有效增强游戏的可玩性与吸引力,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配请自行辨别,不要盲目,话已至此,再见~₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑
末之名
14. 取消角色切换限制 ==删除角色切换的冷却时间及释放技能时无法切换角色的限制,此类限制会束缚玩家操作灵活性与限制玩法策略性,同样也降低角色利用率 15. 增设多人配队跟随辅助功能 ==探索过程中允许配队角色在非战斗状态下共同跟随玩家行动,例如进行非战斗辅助,对材料进行采集与收集等行动,该功能可提升探索的观赏性与互动性趣味,且对玩法无负面影响 16. 优化特殊装备获取途径 ==除常规途径外,增设秘境获取、野外敌人获取、材料合成等获取方式,多途径设计可减轻玩家获取压力,进而鼓励更多时间投入探索而非重复刷取 17. 完善材料转换系统 ==允许材料跨品质转换,例如2个紫色突破/技能材料兑换1个同类型全属性紫色材料,3个紫色兑换1个同类型金色材料,此举可盘活仓库多余材料,减轻玩家部分收集压力 18. 增设游戏图标收缩功能 ==为手机玩家设计图标精简模式,例如保留方向键与技能图标,满足“半沉浸”需求,避免过多图标影响游戏观赏与探索体验 19. 优化探索指引 ==实现任务触发点常亮、材料位置标记、宝箱解谜向导等功能,通过清晰化指引降低探索门槛,提升完成效率,解放玩家额外时间 20. 将往期活动剧情内容简洁化后并常驻 ==将过往活动剧情简化后纳入常驻内容,此举可减少玩家对活动剧情的争议,同时也能让新玩家了解背景与角色人设,老玩家重温精彩内容,增强代入感等(主线、分支、个人剧情同样适配) 21. 优化场景加载机制 ==突破进入特定场所需加载的传统设计,实现建筑物、地下设施、特殊场所的无缝化衔接,进而提升探索连贯性,额外通过精细化设计以此打造更具沉浸感的奇观、场所与景象 22. 开放主角性别自由切换功能 ==允许玩家随时切换主角性别,突破单一性别限制,额外拓展主角自设计形象选择,如此可提升角色个性化自由度,进而满足不同玩家偏好(双主角让玩家同时拥有是否可考虑) 23. 强化角色叙事与世界融合 ==让剧情主要角色在符合设定的场所出现,同时可分阶段、分时间的出现在不同场所,此举可增强游戏叙事性,让角色与世界更加紧密结合,丰富整体游戏内容与角色故事 24. 突破地图设计与固化思维 ==废除无意义限定地图,鼓励创新设计,摆脱传统大世界框架,通过差异化场景、玩法与内容,打造更具新鲜感的探索与游戏体验
末之名
6. 废除探索功能限定化 ==第1、2、3条提及的基础探索功能若仅作为特定角色的“限定”,会大幅度削弱游戏玩法的普适性,核心探索功能应面向全体玩家开放,保障玩法公平性与自由度 7.增设宠物养成系统 ==设计可互动特殊敌人,例如玩家无需击败即可通过投喂获取材料,长期互动提升友善值后,可解锁宠物跟随与协同作战,该系统能丰富非战斗与战斗性玩法,赋予玩家战斗与和平的选择空间,避免单一模式下导致的疲劳 8. 开发角色种族特性系统 ==丰富角色种族类型,赋予不同种族独特属性,例如人类奔跑速度100,猫族120,该类设计可突破传统种族限制、拓展游戏世界观,参考第1、2、3、7、9、13、17条内容,还能打造差异化角色特色,增强多样性(种族2字只是代称,意图是开发角色设定额外能力) 9. 拓展载具、骑乘与幻化系统 ==参考现代载具如车辆、魔法生物如巨龙与特殊道具如漂浮物,进而开发多样化载具、骑乘与幻化功能(根据游戏内容设计),参考第1、2、3、7、8、13条内容,既能丰富游戏玩法,也能通过个性化展现游戏特色,强化多元化内容机制 10. 优化野外战斗规则 ==为野外敌人增加“领地意识”,仅限玩家长期逗留或主动攻击时触发战斗(高攻击性敌人除外),此举可减少跑图时的无效战斗,让玩家专注游戏探索,避免频繁遇敌降低探索兴致 11. 开发联机后台技能 ==联机模式中,允许玩家从后台角色中额外选定几名角色触发加成、攻击、协同、辅助、召唤等技能(根据游戏类型设计),此举可提升闲置角色利用率,丰富战斗组合策略与玩法,同时可避免过多角色导致的仓库化问题,额外举例可参考第7、13条内容以此开发玩法内容多样化(角色2字只是代称,意图是开发多样化组合策略与组合玩法) 12. 开发差异化水中战斗系统 ==为角色设计不同的水中技能、动作与效果,参考第7、8、9,13条内容,拓展水下玩法深度与配合空间,让水下战斗成为独具特色的全新体验,而非陆地战斗的简单复刻 13. 丰富道具化玩法类型 ==开发基建、远程、飞行、近地、海面等辅助、攻击与玩法类道具,细化道具化玩法内容,通过多样化玩法与内容设计打破单一角色战斗局限,以此为玩家提供更多样的游戏玩法与内容拓展(道具2字只是代称,意图是开发多样化玩法与内容)
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末之名
词语只是辅助,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,毕竟对于现在的大世界游戏几乎都是选择性大世界或选择性结合大世界,如果如此,为什么我们不能选择更好的,拓展更好的,开发结合更好的,我如此想象,我如此幻想,我如此等待,我如此奢求,我如此心生淡然,我们可以等待,我们只余时间,我们只有时间,已经有的内容自不必多说,没有的内容进行反馈开发,我以为这是正确,作为玩家,作为游玩者,同时!不同的游戏类型自然拥有适配与不适配,我们需要自行辨别,不要盲目,有些东西可以靠下载或者卸载,选择或者开关功能解决,减少不必要的争议,拓展内容的同时赋予玩家选择性也算是一种解法,话以至此,如果你认可我的话的话就点开吧,这是我对现在已知游戏写下的的建议,思路与想法,包含了我对游戏的整体想法、思路与建议,请不要受限于词语的限制,内容才是核心,对内容进行拓展才是我想表达的含义,祝你愉快~ 对于当下原神 鸣潮 明日方舟.终末地 蓝色星源 异环等游戏的个人想法、思路与建议 1. 开发水域交互功能(水面行走、潜水、游泳) ==水面行走可将闲置化“水平面”转化为互动景观,让玩家真正实现“与水同行”并且同时可为后续水上场所开发作为基础 ==潜水功能既能激活海底探索价值、丰富水下乐趣,也能为后续水下内容开发奠定基础 ==游泳功能作为辅助,完善后可提升水域交互流畅度,强化沉浸感 2. 开发立体移动功能(二段跳、攀爬、壁面行走) ==二段跳能提升探索效率与可玩性,让探索穿梭更灵活 ==壁面与岩壁行走若能实现无缝跳跃、飞檐走壁等连贯动作,必将成为核心探索玩法 ==攀爬虽偏向辅助,但与上述功能结合可完善立体移动体系 3. 开发空域探索功能(飞行、停滞、行走) ==飞行功能可打破天空与高山的探索壁垒,提升游戏可玩性与玩家场所探索欲 ==天空停滞与行走既能强化空域美感,方便观赏全景奇观,也能为未来天空场所开发铺垫基础 4. 增设多类型耐力条系统 ==建议细化耐力条分类,例如体力条用于战斗与跑图,魔力条关联水上活动与潜水,能量/燃料条支撑天空飞行与停滞,分类设计可让不同场所的消耗更合理与轻便,同时增强游戏探索策略性(提议废除耐力条系统) 5. 优化能力与道具的关联设计 ==减少“能力道具化”的无效开发,避免堆砌无意义道具,仅保留具有特殊意义与独特效果的道具,让道具服务于核心玩法与设计,而非单纯的内容填充
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什么时候才可以玩,好期待呀
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关于这个事,我简单说两句,你明白就行,总而言之,这个事呢,现在就是这个情况,具体的呢,大家也都看得到,也得出来说那么几句,可能,你听的不是很明白,但是意思就是那么个意思,不知道的你也不用去猜,这种事情见得多了,我只想说懂得都懂,不懂的我也不多解释,毕竟自己知道就好,细细品吧。
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就这样吧
赶紧体验体验
【展开】
圆脸鱼拍了拍自己的小脑壳ejc5
Very good
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guku
什么时候发布?给四星别骄傲
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蓝色星原:旅谣
8.9
0下载
更新时间:2024-03-20
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