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小奶狗捏自己的脸cw558
1球球大作战刚起步的时候界面简单,虽然那个时候界面模块化结构简单。内置控制按钮菜单选项相对单一,反而对硬件的要求比较低,自从一次次版本升级后模块化添加严重。导致吃硬件很严重。 ✔2球球大作战毕竟是一个2D游戏。没有大型的建模3维运动,只有简单的平面贴图平移动作和分裂计数器逻辑运算。但是实际运行状态居然会比3维游戏还卡顿严重。内幕到底是什么?要说明这个问题。先替各个网游做一个开脱。在游戏的实际里。地图是加载再本地手机内。但是角色的空间移动坐标轴是要通过网络上传到总服务器进行数据交换返回给手机行成位置更新。不少游戏为了减轻传输坐标频率应付网络延时丢包的现象,就把角色的移动路径尽可能的增多混总放在本地暂存再和总服务器交换移动坐标的数据。很明显,球球大作战虽然是一个2维游戏,比3维移动的坐标角色按理说更好做出优化,完全可以克服游戏丢包卡顿不丝滑的发生。但是工程师为什么不这样干?原因是什么? ✔3,游戏的最终目的是为了赚钱。像球球大作战刚起步的日子里是有一群年轻的90后开发工程师初心很好。但巨人网络的人员也是要养家糊口的。把时间精力浪费在模块优化,动画过渡优化。角色引擎优化上是不值得的,游戏要趁热打铁,有那个时间不如多聘请点ui美化师多出点关键词,圣衣。豹子,光环什么的,这样来钱才能快。很显然,球球官方再这方面做的非常好,在你们看来这就是氪金的开始。很显然挣到钱的官方更想更上一层楼,既然赚不到不花一分钱还玩游戏人的钱是万千游戏界的痛心。
球球大作战
向奥特兰,出征!
8.9
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