客服

陈
还好,没评论区说的那么糟糕,20级以后砍得很上头,个人觉得割草方面很爽,同类型游戏秒杀太无趣了,这个20级以后难度开始起来了,团队交流开始体现出来,不组队打不过,变相促进玩家沟通,不再是单机游戏,4星和首充支持一下,剧情方面不想看直接跳过,并不影响战斗,还行
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评论回复:
雕炸天
不是不组队打不过,是不和氪金玩家组队打不过。
时空猎人3手游其他玩家评论:
《时空猎人3》是一款核心商业化点为多卡培养和竞速排行榜设计的动作类卡牌产品。和前作“类DNF”的设计思路相比,《时空猎人3》降低了操作深度,在美术风格上趋向年轻化,玩法上卡牌化。前期依靠数值卡点驱动付费,中后期通过排行榜竞速设计来刺激付费。 产品整体品质一般,打击感和头部相比有一定差距,在世界观和剧情呈现上采用了常见的“末世”设计。玩法设计较为常规,游戏内设置了“克制”和“装评”门槛两个数值硬卡点。PVP深度较浅,以数值养成和属性克制为主。无社交沉淀,工会设计卡牌化。 —————————————————— 【核心战斗】 对标前代产品,《时空猎人3》的战斗系统进行了一定迭代,更适应目前的手游玩家习惯,使得表面上具备了动作游戏的壳子,但实际体验又偏向卡牌化,能够吸引更多动作类非IP用户。 以浮空为基础的连击动作中,加入二阶段QTE,QTE触发条件非常简单,同时自动挂机也能进行完美连招,过了新手期之后基本没有后续体验;综合体验来看,这一套设计仅是给玩家提供“动作”操作体验的工具,并非提供更深层的操作和策略空间。 以目前体验阶段来看,游戏的基础战斗机制和角色卡牌设计,策略&操作空间都相对有限,缺乏深度。 【打击感 】 整体打击感比较一般,主要依靠全屏特效+震屏以及镜头切换来体现攻击动作的反馈. 镜头拉缩是《时空猎人3》最主要的突出打击感的设计,通过多种镜头的切换、震屏等,造成视觉上的冲击力; 动作设计本身,产品的核心要点在于:角色的攻击行为会在攻击后摇的关键帧有个小停顿,以凸显打击的力量顿挫感。但也因此,放大了产品本身帧数表现不足的问题,导致战斗过程中的缺乏流畅度,给玩家造成帧数很低的感受。 【玩法介绍】 常规卡牌玩法框架,存在“若是哥哥觉得我无趣,明日又见旁人绝妙,真真让人伤了心,我平日里念哥哥是位知己,你果然不单单是妹妹我一个人的知己,你这倒是显得我的不是了,可不要在心上给我画上一笔,不然我这心窝子可要难受了雪球”玩法吸引用户尽早进行数值养成。 整体玩法丰富,PVP与PVE的玩法数量达14个,前两日共解锁约12个玩法可体验(除2个公会战类PVP玩法);存在两个“根据玩家进度排名”每日发放奖励的玩法,可以拉开玩家之间的差距若是哥哥觉得我无趣,明日又见旁人绝妙,真真让人伤了心,我平日里念哥哥是位知己,你果然不单单是妹妹我一个人的知己,你这倒是显得我的不是了,可不要在心上给我画上一笔,不然我这心窝子可要难受了起雪球; 公会类的玩法多以排名进行奖励投放差异,加入强力公会能获得更高的资源投放,而公会玩法又需求高战玩家,因此容易形成“高战玩家抱团”行为,促使玩家根据实力分层;
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007
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